一長一短ですね。 昔のゲームだとセーブポイントまで遠くて、ゲームできる時間の間にそこまで辿り着けず…という当時子どもだったプレイヤーの話も聞きますからね。もし行うならなるべく次のセーブポイントまでの距離は短くするとまだ批判は置きにくいと思います。
セーブを忘れたり、うっかり詰み状態でセーブしたりは 最終的にはプレイヤーの自己責任であると考えます。 (作中で再三警告してもやらかす時はやらかすものなので) セーブポイント式の問題点についてはハルマキ氏の仰る通りですが、ホラーゲームなどの場合は 「セーブポイントまで生きて戻れるか」 「次のセーブポイントまで命や物資は保つのか」が 緊張感の肝になって味が出る気もします。 アツマールに出すなど、近年携帯端末で プレイする手法があるのもあって、 セーブポイント式のみだと色々問題になるような気もしますが…
「中断セーブ」の概念を入れたセーブポイント式も ありといえば有りかも知れません(GBA時代のFEなど)。 VXAceやMVにプラグインがあったかは知らないですが、 セーブ画面を呼び出すコモンイベントを呼び出す消耗品を ゲーム内通貨で買って使わせるとか、 幾らでももらえるけど一度に数個しか持ち運べないとか、 色々やりようはありそうです。
皆さん意見ありがとうございます。 プレイヤーの自己責任なのはわかるけどそれでゲームを途中でやめられるともったいないんだよなあと思いまして。 いつでもセーブできる代わりに重要な箇所では警告が出るとか脱出用アイテム・またはイベントでも作って詰まないようにする、とかも考えてますが・・・。
後者に関してはランダムエンカウントはクソなのでやめようとしか言いようが無い。というか詰むか詰まないかはゲームデザインやレベルデザインの問題もあるからなあ。工夫すれば危機も切り抜けられるとかその方向に持ってける様にするとかが大事だと思う
ぶー太からのタイムラインへのコメント