ツクールフォーラム

開拓者
開拓者
ランダムエンカウントでフィールドのバランス配分を考える時にはいくつか手がある。
距離が短い場合は敵グループを強くする、ダンジョンで距離を延ばす、旅の扉のようにテレポートさせる。
同じ場所に続く道がいくつかある時は地形を変えるだけでなくエンカウントしない道を用意する事もできる
橋の置き方などで距離を調節する手もある。
フィールドをゼロから作るのが難しい場合、サンプルマップに合わせてあの手この手を使っていこう。

網を編むのが難しいなら七支刀を作るんだ!
よく曲がってよく伸びて、縮んで戻る一本を!
開拓者
開拓者
乗り物の管理ができない時はチャプター1・チャプター2・チャプター3・チャプター4と全体を分けて
1・浅い海だけ渡れる船(ようするに海を深くすればいい)を1番目に置き
2・深い海も渡れる船(島・岩礁で邪魔をする)を2番目に置き
3・空を飛べる船(森や小山で着陸地点を制御する)を3番目に置くとまとまりやすい。
森のエンカウント2倍を無効にするとバランスが取りやすくなるけど
それができないならおおざっぱでもなんとかなる、いいかげんは良い加減。

自由度が高いゲームは突き詰めると、シナリオを必要以上に描かずに入手条件を工夫している一本道だ。
乗り物を管理できない場合、乗り物を街と街を繋ぐテレポートにする手もある。
なんにせよ網ではなく一本道をイメージしたほうが楽なのは確かかも。
開拓者
開拓者
敵グラフィックをRTPだけで統一したい時は拡大・縮小もいいんだけど
大きい・小さいを意識して出す順番を考えるのも大切だと思った。
小さな敵から出していけば中くらいの大きさでもボスにできる
中くらいの敵をいきなり大量に出そうとすると苦労するんだ。

ただ、RTPで統一するのは大半の人にとっては手段であって目的ではないはず
俺みたいに探す事ができなくなった人でもない限りは色々な事に妥協していけば何とかなる!
亀井ろろろ
音楽は確かに少ないか多いのどちらかがいいかもですね。モブのグラフィックもそうだけど中途半端に個性があると全部に個性が欲しくなるけど、数種類しかないと「こういう仕様のゲーム」って割り切れる。音も絵も少ないなら少ないなりにここぞというとき・重要キャラ以外はみんな同じにしちゃえばかえって「ここぞ」が際立つ気が…。

エンカウントの歩数の話ですが、ランダムエンカウントはランダムエンカウントだけじゃないとだめなんか?と疑問を呈してみます。透明の固定強制エンカウントとかなら強制的にエンカウントさせれて見た目は初見プレイヤーにはランダムっぽく錯覚させれるかもしれません。

以前コンシューマーのツクールやってた時グラフィックが小さい敵をラスボスにしてしまったことがあります。というか一種類の種族が悪さしてる設定だからグラフィックがザコもボスも同じ・・・。

追記:あれ?、もしかして一人で書きたかったところに割り込んじゃったならごめんなさい。
開拓者
開拓者
そうですねー、自分はツクールVXが最先端のころに「進行度」でゲームを作ってた事があったのですが
独自のエンカウントを考えるとそれを作るまでに全力を使ってしまいそれを面白くする余力がなくなる事があります。
あと、シンボルエンカウントで「勇者の剣を持った父」という作品を作りましたが
「フィールドをどうするか」の問題にぶち当たったので今は避けています。

シンボルエンカウントの時の「マップの構造」はどうなるか。
フィールドとダンジョンのバランスは、未熟な間はどっちかが広くなりすぎます。
これを厳密に考えると、すさまじい作業量になるんですね。

エンカウントを「作れる」とエンカウントを「面白くできる」はまた違う感じなんです。
今この瞬間はどちらかしか選べない時、ろろろさんはどちらを選びますか?
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