ツクールフォーラム

シトラス
シトラス
低レベル及びソロプレイをしたい人もいるので、微妙に悩ましいところではあります。
自分の場合、蘇生アイテムの使いどころを設けるため復活しないようにしていますが。
ツクール作品であれば、経験値獲得率を50%にするのもいいと思います。
猫二郎
猫二郎
確かに戦闘不能のステートが経験値獲得率0%は色々デメリットが多い。
神無月サスケ
神無月サスケ
>シトラスさん
確かにそれはありますね。特にFF3とか、一人旅やりこみを良く見ます。
一方僕のゲームはサンプルゲームなどが多く、誰もやりこまないので、妖怪ウォッチ式の方がよさそうです。
その場合でも蘇生アイテムは「戦闘中に復活できる」ことが大切なので、意味は出てると思います。
>猫二郎さん
やはりそのようにお考えなのですね。ちょっと考える価値があると思います。
こまどり乳酸菌
こまどり乳酸菌
 確かにレベル制のRPGではレベルを上げて主人公を強くしないとシナリオについていけない場合が殆どですよね。そういう場合「失われた経験値」を取り返す機会が無いとそのキャラクターは殆ど永遠に使い物にならなくなります。
 神無月サスケさんが以前プレイなさっていた「世界樹の迷宮」では戦闘不能キャラが経験値を得られないシステムでしたが、そのシリーズではスキルツリーの振り直し(休養)や高レベルのキャラクターと引き換えに初期能力の高いレベル1のキャラクターを得るシステム(引退)などがあり、レベルを一旦リセットして何度でも稼ぐことを前提にするバランスで成り立っていました。

 そこから考えるに、DQのような「レベルが上がり続けて戻らないことが前提となるシステム」と仲間の離脱や戦闘不能に伴う「経験値の損失」という2者の相性が悪いということなんでしょう。
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