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  1. munokura

    プラグイン「バトルイベントを拡張する/戦闘終了時にコモンイベント」

    制作者本人でなくて申し訳ありませんが… と既に実装済みだと思うのですが、実働していないということでしょうか? お使いのバージョンはいくつでしょうか?
  2. munokura

    ボス戦に敗北/逃走後、再戦時は前回続きからスタートについて

    簡単だろうと思って安易に取り組んだら、ロジックエラーで手こずってしまいました…。 とりあえず、下記で実現できると思います。 変数ID4と「文章の表示」はデータが正常に動いているか確認するために入れたものです。 動作テストは簡易であれば、こんなのでもできます、という例です。 制作には不要なので、実作には入れないでください。 バトルイベント1ページ目 ◆変数の操作:#0001 残りHP = #1 ミノタウロスのHP ◆変数の操作:#0002 最大HP = #1 ミノタウロスの最大HP ◆変数の操作:#0003 被ダメージ量 = 最大HP ◆変数の操作:#0003 被ダメージ量...
  3. munokura

    データーベースの能力変化量について

    下記を使うと可能かも? 表示が999までですが、計算上がどうなるか(表示を変えられるかも)未検証です。 動的データベース構築(トリアコンタン様作) - DynamicDatabase.js https://plugin.fungamemake.com/archives/1047
  4. munokura

    【解決】スキル発動アニメーションについて

    『BeforeCommon』 をMZに移植しようと動作確認したところ…タイムプログレス戦闘でも動作しました。 (多分、コモンイベントでのエラーをそう思い込んだのかと…) 間違った情報を提供してしまったことをお詫びいたします。
  5. munokura

    タイムプログレス戦闘でエラー:戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグイン作成中

    なるほど。 YAGNI は知りませんでした。(ググって理解しました) 勉強になります。 コードとしては動いている。(ので合っている?) 実装動機としては、非推奨。 ということですね。 実は、教えていただいたコードからコアを見に行ったら、TPBにも2種類あるので、片方でしか動かないのでは?と一瞬考えました。 BattleManager.isTpb = function() { return $dataSystem.battleSystem >= 1; }; BattleManager.isActiveTpb = function() { return...
  6. munokura

    タイムプログレス戦闘でエラー:戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグイン作成中

    ありがとうございます。 動作確認できました。 ところで、ターン制以外という指定方法は下記で合っているでしょうか? const _Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection = Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection; Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection = function () { // if (this._partyCommandSkipped &&...
  7. munokura

    タイムプログレス戦闘でエラー:戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグイン作成中

    TPBでは最初しかパーティコマンドが出ないので、これで解決できました。 ターン制ではパーティコマンドがスキップされるのが1ターン目だけになってしまいました。 (処理を見たら、そうなるか…というのが理解できる程度には進歩しました) やはりTPBかどうかを判定する方法があるなら、それを使用したほうが無難でしょうか?
  8. munokura

    タイムプログレス戦闘でエラー:戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグイン作成中

    TPB戦闘拡張プラグイン は少々、自分には大きすぎたので、限定的な機能である StartTPBactorcommand.js (準公式プラグイン)の中を見てみました。 全く違う関数が使用されていて、これを組み込んだだけではエラーを回避できませんでした。 自分のスキルではターン制用とタイムプログレス制用とでプラグインを分けるほうが妥当なようです。 タイムプログレス戦闘をもっと理解してから再挑戦することにします。
  9. munokura

    【解決】スキル発動アニメーションについて

    解決できて何よりです。 忘れてしまわないうちに記事化しておきました。 メモさせていただきます。 https://fungamemake.com/archives/11361
  10. munokura

    戦闘開始時の「戦う・逃げる」省略。メニューの”攻撃”と”防御”を無くしたい。

    これは…まっつUPさんのプラグインのデータを一括登録しているので、一通りズレている可能性がありますね… 再チェックしておきます。 ご報告いただき、ありがとうございます。 解決して何よりです。
  11. munokura

    【解決】スキル発動アニメーションについて

    『BeforeCommon』でRPGツクールMZでのコモンイベントは下記で動作しました。 (コアを調べただけでは分からず、適当に書き換えたら動いたものです…) ◆条件分岐:実行者 < 1000 ◆スクリプト:let targets = []; :     :const param = $gameVariables.value(11); :     :this.iterateActorIndex(param, actor => { :     : targets.push(actor); :     :})...
  12. munokura

    【解決】スキル発動アニメーションについて

    確認したところ、変数の処理は動作していましたが、ターン制限定でした。 タイムプログレス戦闘では、エラーになります。 アニメーションの再生スクリプトは、調べて追って記事にする予定です。 Vissustellaプラグインは既に無料・有料のものに別れていると思います。 難読化されているので、競合した時に他のプラグイン作者は、ほぼ確実にしてくれないという覚悟をしたほうがよろしいかと…
  13. munokura

    【解決】スキル発動アニメーションについて

    自分も『BeforeCommon』はMZで正常に動作していると思いこんでいましたが、今回をきっかけに調べたところ、どうもインデックスを変数に代入する処理が、そもそも動作していないようです。 ここを修正するか、MZの新しいコマンド(◆変数の操作:#0011 = 直前に行動したアクターのID…等)と組み合わせたスクリプトに合わせれば可能だとは思います。 取り急ぎ、ご報告まで。
  14. munokura

    タイムプログレス戦闘でエラー:戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグイン作成中

    戦闘でパーティコマンドをスキップするプラグインを作成しています。 https://github.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/blob/master/MNKR_PartyCommandSkipMZ.js 仕様としては 1.戦闘最初のパーティコマンドをスキップして、最初のアクターコマンドに移る。 2.1.の状況でキャンセルするとパーティコマンドに戻る。 というものなのですが、これを実現していたプラグインが過去に見つかったのが YEP battle engine core のみでした。...
  15. munokura

    戦闘開始時の「戦う・逃げる」省略。メニューの”攻撃”と”防御”を無くしたい。

    パーティコマンドを無効にするのは下記のプラグインがあります。 ▼MAT 戦え……戦え……(mattuup様作) https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/860 パーティコマンドの入力を断固拒否して戦闘を進行します。(したがって戦う、逃げるは選択不可能になります。) アクターコマンドの表示を変更するプラグインを作ってみました。 https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_ActorCommandChoice.js...
  16. munokura

    【解決】ツクールMV対応のプラグインにES6の記法を導入しても問題ないか

    配布されているRPGツクールMVの体験版のバージョンを1.6.2に上げてもらうほうが先な気がします… 先日、その件で躓いていた人に出会ったばかりなので。 体験版が最新になれば、1.5系を使っている人は意図的に選んでいる人でしょう。 そういう状況なら、ES6に割り切っても良いと思います。
  17. munokura

    プラグインパラメーターの仕様変更

    先程気付いたのですが @type skill というスキルを選択できるパラメーターがあったのですね。 https://fungamemake.com/archives/9350 他にも武器などもあるようですが、多用されるアイコンを選択するタイプがないのが残念です。 ぜひ追加していただきたいですね。 ちなみに、アイコンIDを指定するパラメーターはNumberを指定するのが一般的なようですが、このままだと右クリックで出る「MV:アイコンセットビューア・MZ:アイコン番号の挿入」がメニューに出ません。 「テキスト」タブに移動すると使えるので、利用者は知っておくと便利かも。
  18. munokura

    プラグインパラメーターの仕様変更

    MVからMZでプラグインパラメーターの仕様変更が微妙にされています。 気がついたものは下記記事に追記しています。 https://fungamemake.com/archives/9350 今回気づいた点はバグっぽいので、ご報告を兼ねてこちらに書きます。 @type number について @min を設定しないと、自動的に最低値は0になる。(MVでは0,MZでは1になります) @decimals を設定しないと、整数しか入力できなくなる。 @decimals を設定したパラメーターを操作し、次に操作する@type number の項目に@decimals...
  19. munokura

    今回のケースで言うと、MVのプラグインコマンドをスクリプトで実行する方法は、自分が最初に提示した方法で可能です。 ただ、ウィンドウ周りが絡んでいると思うので、そのままでMZでは動かない予感がします。

    今回のケースで言うと、MVのプラグインコマンドをスクリプトで実行する方法は、自分が最初に提示した方法で可能です。 ただ、ウィンドウ周りが絡んでいると思うので、そのままでMZでは動かない予感がします。
  20. munokura

    利用規約を見たら分かりますが、編集方法をお知らせしたくても回答出来ないですね「ソースコードを貼り付ける形での掲載も許可しません。 」 ほとんど、素材とは言えない状態…...

    利用規約を見たら分かりますが、編集方法をお知らせしたくても回答出来ないですね「ソースコードを貼り付ける形での掲載も許可しません。 」 ほとんど、素材とは言えない状態… なので、近い機能の他のプラグインを検討することをお勧めします。 (触らぬ神に祟りなし)
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