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  1. ufo_1122

    控えメンバーの味方がターンの最後に確率で援護してくれるシステムをおまけ程度に入れてみたけど、...

    控えメンバーの味方がターンの最後に確率で援護してくれるシステムをおまけ程度に入れてみたけど、 これ応用すれば「戦闘開始時に自動発動するスキル」とか「一定ターン毎に発動するスキル」みたいなの作れるな? 盾役のオート挑発とか、3ターン毎にダメージを与える毒霧とかそんな感じで 今からねじ込むのもアレなのであれば次回作とかのあたりで……
  2. ufo_1122

    獲得経験値=(推奨レベル時の次レベルまで÷25)×種族補正(0.6〜1.4)+α 獲得金額=(該当レベル帯の武器の価格÷20)×種族補正(0.6〜1.4)+α...

    獲得経験値=(推奨レベル時の次レベルまで÷25)×種族補正(0.6〜1.4)+α 獲得金額=(該当レベル帯の武器の価格÷20)×種族補正(0.6〜1.4)+α 今回、一律計算式でざっくり決めたけど案外これでいい感じになった気がする。 ちなみにボスは経験値が次レベル÷2で、獲得金額が武器価格×2
  3. ufo_1122

    基本的にシリーズ間の繋がりはないので、気になったものから好きな順に触っていくと良いです (Xについてはややシリーズのお祭りゲー感ありますが)

    基本的にシリーズ間の繋がりはないので、気になったものから好きな順に触っていくと良いです (Xについてはややシリーズのお祭りゲー感ありますが)
  4. ufo_1122

    初代、2、3の3作がDS、 4、5、Xの3作と1、2のリメイク(ストーリーモード、新ダンジョンの追加等新要素あり)が3DSに出てます。...

    初代、2、3の3作がDS、 4、5、Xの3作と1、2のリメイク(ストーリーモード、新ダンジョンの追加等新要素あり)が3DSに出てます。 初代や2は特に難易度が高くやりがいはありますが反面バグ等も多いので、 システムやUIが洗練されている3DS作品から触れてみるのがいいかなと思います。 自分は4から触れて過去作に遡った人間ので比較的シンプルかつUIも使いやすい4か5をお勧めしておきます。
  5. ufo_1122

    MVのRTPでタイトル素材になってる剣、 素材でも見かけないしなんとか切り出せないかな~と試行錯誤した結果なんとかそれっぽくなった。 いろいろ強引にやって縮小してごまかしてるけども。 [MEDIA]

    MVのRTPでタイトル素材になってる剣、 素材でも見かけないしなんとか切り出せないかな~と試行錯誤した結果なんとかそれっぽくなった。 いろいろ強引にやって縮小してごまかしてるけども。
  6. ufo_1122

    無口主人公

    基本的にはストーリー系だと名有り、喋る主人公にしてますね。 ハクスラみたいな作品とかで、PCの名前やキャラメイクが自由にできるものであれば、 基本的には主人公が直接喋るような描写はあまりないようにしてます。 ソシャゲなんかでも、「プレイヤー≒主人公」的な作品の場合、中途半端に当たり障りのないセリフを言うよりは、 変にしゃべらないタイプの方が好きです。 (いっそ強烈にキャラが立っていたりすると、しゃべりまくりでもそれはそれでアリだとは思います。) ただ、選択肢に感情が出るパターンも個人的には好きです。 熱い展開で「一択の選択肢」が演出として入ると盛り上がるようなシーンもありますし。...
  7. ufo_1122

    ミスリルについての話

    ミスリルはファンタジー系であれば市販の作品でも、 もはや"あるもの"としてデフォルトのように扱われていますよね。 鉄や鋼より強くて軽く、魔法を通しやすい……ということで上位素材として便利なんですよね。 とはいえ最強には及ばず、中堅~店売り最強程度の立ち位置になることがほとんどですが。 ただ、割りと『軽い』という特性は武器・防具としてデメリットになる場合もあると思うので、 行動力の低下が小さい、盗賊・魔法使い系でも装備可能のようなメリットと同時に、 鋼鉄製装備と比べてシールドバッシュ等の打撃系スキルのダメージが落ちる、 スタンしやすくなる等のデメリットがあっても面白いかもしれませんね。...
  8. ufo_1122

    [MEDIA] ワールドマップアイコンを作成してみた。 用途としては以下の通り ・赤:次の目的地 ・緑:町、拠点 ・青:ダンジョン ・黄:イベント ミスって右の林が赤くなってるのはナイショ...

    ワールドマップアイコンを作成してみた。 用途としては以下の通り ・赤:次の目的地 ・緑:町、拠点 ・青:ダンジョン ・黄:イベント ミスって右の林が赤くなってるのはナイショ 完成したら、アイコン素材も作品と一緒に公開しようかとも思ってたり。
  9. ufo_1122

    (質問)キャラ特徴によるステータスと武器変更の恩恵について

    ツクールMVのデフォルト仕様では、999を超えた能力値は999で止まるようになっています。 例えば、攻撃力50のキャラに攻撃力10倍のステートをかけた場合は攻撃力500になりますが、 攻撃力800のキャラにかけた場合は攻撃力999と、1.2倍ちょいくらいにしかなりません。 同様にHP・MPも味方側は9999で頭打ちしてしまいます。 Yanfly氏の「YEP_Core_Engine」やムノクラ氏の「基本能力値の上限値と下限値を指定」等、プラグインで拡張すること自体はできますが、 その際エディタで設定できない範囲のパラメータについてはイベントや、別途プラグインで設定する必要が出てきます。...
  10. ufo_1122

    武器防具の説明に対して回復アイテム系の説明文は短かったり適当なこと書いてたりもするが、...

    武器防具の説明に対して回復アイテム系の説明文は短かったり適当なこと書いてたりもするが、 一応本編上に描写はないものの武器図鑑は普段鍛冶屋の手伝いをしている主人公の執筆であり、冒険中その勉強も兼ねて書き込んでいるからという裏設定があったり。 決して作者のモチベの都合ではない。 作者の都合ではない。
  11. ufo_1122

    ツクール作品におけるリセマラ要素とその是非

    過去にソシャゲを元とした二次創作RPGを作成した際、 ランダム宝箱のシステムを流用して、武器の入手をガチャ形式にしたことがあります。 ・武器の強さは3(+1)段階 ・10%の確率で1段階強めの武器が手に入り、10回まとめてやると1個確定 ・序盤は☆1〜☆2、後半は☆2〜☆3を入手可能(だいたいランダム宝箱のラインナップと連動) ・1段階に付き各武器3〜4種類くらい実装 ・宝箱から低確率でガチャチケットを入手 とはいえ基本的にRPGは経験値を積んでレベルを上げるものなので、...
  12. ufo_1122

    後はメイン部分はラスダンのみ、 サブで街の人やマップ装飾・イベント演出の補強、バランス調整とテストプレイ……これ本当に今年で完成するか? [MEDIA]

    後はメイン部分はラスダンのみ、 サブで街の人やマップ装飾・イベント演出の補強、バランス調整とテストプレイ……これ本当に今年で完成するか?
  13. ufo_1122

    我ながら、1つのイベントに「大ボス戦」「仲間のパーソナリティに関わる話題の大きな展開」「ネームドNPC退場」「敵幹部退場」「後のボス戦に関わるキーアイテム入手」を全部詰め込んだのは我ながらやりす...

    我ながら、1つのイベントに「大ボス戦」「仲間のパーソナリティに関わる話題の大きな展開」「ネームドNPC退場」「敵幹部退場」「後のボス戦に関わるキーアイテム入手」を全部詰め込んだのは我ながらやりすぎたと思う ただ、話の展開的にここでやるしかないので……
  14. ufo_1122

    ダメージ分散率を活用しますか?

    普段はそこまで大きくいじることもないのですが、 自分は現在作成中の作品ではダメージ計算式やステータス幅の関係もあり、 物理攻撃は5%、魔法攻撃は10%といった形で設定しています。 一方で斧の特技など「大振りな一撃」的なスキルについては50%と大きめに設定し、 スキル説明欄では「敵単体に1.5~4.5倍の物理ダメージ(計算式では3倍)」「敵全体に3~9倍の炎属性ダメージ(計算式では6倍)」のように表記しています。 じゃあ、通常攻撃は「0.95~1.05倍のダメージ」と表記すべきでは?ともなりますがそこは気にしない方向で
  15. ufo_1122

    一通り本筋完成させてからサブイベントや細かい調整を行っていくのと、 本筋の進捗に合わせてそれぞれ作っていくの、どちらが効率的なんだろう もちろん人によっての向き不向きはあるとは思うけども

    一通り本筋完成させてからサブイベントや細かい調整を行っていくのと、 本筋の進捗に合わせてそれぞれ作っていくの、どちらが効率的なんだろう もちろん人によっての向き不向きはあるとは思うけども
  16. ufo_1122

    【リクエスト】MV向けの任意行動によるオートバトルプラグイン

    【種類】 プラグイン 【用途】 非商用 【シリーズ】 ツクールMV用 【詳細】 任意のスキルを使用するオートバトルプラグインを探しています。 MZでは準公式で任意のステートを付与する形式のものがあったかと思いますが、 MV用のものは自分の調査能力では発見できなかったため、ご助力いただけますと幸いです。 [仕様1] パーティコマンドを下記の通りにする。 【戦う】 【オート】←追加 【逃げる】 以下は可能であればでいいのですが、 一部のイベントバトル等の限定的な条件下で戦闘行動の強制を使ってオート時でも任意の行動をとらせたいため、...
  17. ufo_1122

    [ATTACH][ATTACH][ATTACH] 仕組みとしては、こんな感じですごく単純。 リージョンを敷き詰めて並列処理でリージョンIDを取得、...

    仕組みとしては、こんな感じですごく単純。 リージョンを敷き詰めて並列処理でリージョンIDを取得、 赤を踏むと砂嵐が激しくなり、オレンジに踏み込むと戻される仕組み ヒントもあるし仕掛けは単純だけど、砂嵐エフェクト出たら戻るの力技でも突破可能
  18. ufo_1122

    多分プレイヤーに嫌われるであろう、道を外れると入り口に戻される系ダンジョン 1フロアで終わるミニダンジョンだから許されると思いたい [MEDIA]

    多分プレイヤーに嫌われるであろう、道を外れると入り口に戻される系ダンジョン 1フロアで終わるミニダンジョンだから許されると思いたい
  19. ufo_1122

    今年もOCCやるんかしら……

    今年もOCCやるんかしら……
  20. ufo_1122

    ・召喚がターン消費なしで行えるように  →1ターン目から攻撃できる+解除・再召喚時の事故を防止 ・召喚中の維持MPコストを軽減...

    ・召喚がターン消費なしで行えるように  →1ターン目から攻撃できる+解除・再召喚時の事故を防止 ・召喚中の維持MPコストを軽減 ・召喚中に使える技が通常技・強化技・大技の3つから大技1つのみに減少  →わかりやすく簡略化、代わりに大技の性能はアップ ・スキルの習得条件を緩和  →専用アイテムとSPを消費して習得から、専用アイテム入手と同時に習得へ  →上記削除した強化技を常時使えるスキルとして代わりに習得できるように
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