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  1. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    そういえばTouchfuzzy氏がちょっと気になる事を言っていましたね。 BGM遅延を完全になくした、らしいです。 MVのブラウザゲーは音楽再生を実行してから初めてファイルの読み込みを行う為、 事前読込等の対策を取らないと遅延の発生は大なり小なり不可避だったと思います。 その問題が解決したとなると、DL中のBGMをすぐに再生するストリーミング再生に対応したか、 コアスクリプト側でゲーム開始前、あるいは直後から並列的に素材ファイルを事前読込する機構を採用したのか。 後者だったらこれを理由に必要メモリが増えるのも仕方がないかなと思います。...
  2. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    スマホアプリとして出力可能な事も先入観に一役買ってると思いますよ。 逆説的にスマホで動くゲームがPCで快適に遊べないはずがない、と。 他にもノートPC(サブPC)でツクールフリゲを遊んでいた層がそのままMVに移行して要求スペックの上昇に戸惑ったり、 PCはゲーム専用機ではないので他に沢山のアプリを起動している状態でMV製ゲームを起動する事も考えられます。 そして何よりも致命的だったのはメニューを数十回開閉するだけでクラッシュを引き起こすメモリリークバグを公式が長らく放置していた事。 これは環境を問わず発生したので初期にMV製ゲームを遊んだ事がある人なら...
  3. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    さらっとプロジェクト移行について書いてるけど プラグインはまだしもアニメーションデータの扱いはどうなるんでしょうね? MVのアニメーションデータベースを基にスプライトシートをスライド表示させるだけの 単純なeffekseerファイルに変換するコンバータとか作れそうな気もするけどそんな事をしていたらきちんと公知しそうな気もする でも※プラグインデータは引き継げません。 とプラグインだけ例外化しているのも気になる…どっちなんだろう?
  4. そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい

    中身も見て検証してみましたが、残念ながら流用は難しそうですね。 詳細は割愛させていただきます。 説明ご苦労様です。 FF5のものまね士ゴゴみたいにカウンター寄りに即時発動させるんではなく ターン中のスキルを全てスタックして、それを全て使用する形を想定しているんですね。 色々と検討したけど簡易プラグイン作らないと実装は無理っぽいですね。 スキルIDの保存もそうなんですけど、強制行動を実行すると入力済の行動がキャンセルされる仕様の為 スキルの連続実行を視野に入れる場合はその点にも留意する必要があります。今回は配列に対応した関数を用意します。 こちらが必要最小限だと思うプラグインです。...
  5. そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい

    あーなるほど? つまりバトルイベントのスパン「モーメント」あたりで アクターがスキルを使用する度に割り込みで同じスキルの強制行動を発生させたい、という事ですか? それと「行動の強制をスクリプトで行う」というのはcommand339に記述されているコード this.iterateBattler(this._params[0], this._params[1], function(battler) { if (!battler.isDeathStateAffected()) {...
  6. そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい

    どうもこんにちは。 もう少し仕様を整理してもらわないと答えるのは難しい気がしますね。 まずスキル情報の保存について。 これは直前のアクターの行動のみ保存すれば良いのか、 あるいはターン中のアクターの行動全て保存すれば良いのか、 また「行動」とは通常攻撃や防御、アイテムは含めないのか? それと「行動の強制をコモンイベント」というのはスキルの使用効果「コモンイベント」の事ですか? 総じて「ターン開始時からエネミーが行動するまでのアクターが使用した特殊スキルを全て記録し、 当該エネミーの行動時に記録したスキルを対象ランダムで全て使用するスキルを作りたい」という事でしょうか?
  7. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    本当に奇妙な進化を辿ってきたのでよく分からないですね。 今のrpgmakerのルーツはアングラ文化です。 00年代初頭に2k/2k3を翻訳(改造)した物がファイル共有ソフトによって世界中に拡散。 SFCと解像度が同じな事も相俟って物故抜き素材が大量に出回り、表に出せない作品群が大変賑わいました。 今でこそ有名な〇FFや〇neSh〇tも彼らが正規手段で2k3を入手したとは考えづら(げふんげふん。 閑話休題。 元がそれだから正式に海外販売して以降も海老(角川)のマーケティングに関係無く勝手にやってるイメージがあります。 ツクールの既成概念を壊すような変態的なプラグインは大体海外産ですし...
  8. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    一連の広報センスを見てるとどうしてもMV発売の時を思い出しちゃいますよ。 アレも特に初期は扱いが難しく技術者を中心に知見を得ながら慎重に販売を拡げるべきだったのに 初心者でも簡単に作れます!スマホ出力にも対応しました!とか大々的にロケットスタートしたせいで 無理な用法に拠るトラブル多発、バグ重いでかいと言われ続けて現時点でも完全に名誉が回復したとは言い難いです。 今回も本体同梱しないグラフィックを大々的に公式サイトで紹介した事に若干引きますし(特に外国人は注釈読めず誤解する)...
  9. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    某所の#238にMZプラグインの書き方についてレクチュアが来ていますね。 このフォーラムで扱って良い情報なのか微妙なラインなので話半分って体で話しますけど プラグインコード側から見ても定型文が非常に洗練されている事が窺えます。 連想配列にコールバック関数を詰め込む形ですかね。昔のGame_Interpreterの進化を彷彿とさせます。 この変更が出来るのなら他のコアスクリプトのブラッシュアップにも期待出来ますね。 …これ超重要な情報だと思うんですけどなんで日本公式は自慢しないんでしょうね? Steamの商品紹介ページのプラグイン欄に「詳細は後日公開・・・お楽しみに! 」が残ってないし...
  10. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    ツクールXPの時から見てるけど今回は大して変わらないと思いますよ。 昔はGame_Interpreterのイベントコマンドをswitch文で判定したり Game_InterpreterとScene_Battleが長過ぎてクラスを複数に分割定義する程目に見えて未熟でしたけど VXAce時点でfor文を封印して全てイテレータを使い煩雑な処理をManagerに切り分け、 ダメージ計算式や特徴、リージョンを採用する事で柔軟さと機能美を兼ね備えてまさに完成形と銘打っても良い程進化しました。 ではここからMVは?というとほとんど変化はない。...
  11. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    さりげなくRPGMakerWeb公式がコアスクリプトをES6準拠で書き直してる事を正式にアナウンスしたんですね 以前自信満々で書いた予想が外れてたら恥ずかしいので的中して安堵しました プラグインマネージャの整備に関しては主に使う側の都合で作る側からすれば設定の手間が増えるだけでは、と思ったけど (勘違いやケアレスミスで)怒った利用者のスパムに対応する手間が減って助かるって声もあって笑いました。 確かに現役でサポート継続しているボランティアには理不尽なクレームを減らす保険として有難い機能ですね。...
  12. 【解決済】RangeError: Maximum call stack size exceededというのが出ます。

    ですよね 自分で書いててこれあからさまに重くなるし絶対気付くよなって思いました ssから分かる事は習得スキルと職業が多いな、という事くらいです いくつか推測は出来るけど本命が外れたのなら決め手に欠けます やはりこちらの環境でも同様のエラーを確認しないと解明は無理でしょう 今現在lemon-slice.netで公開されている SRPGMVコンバータ参考用プロジェクト(SRPGconverterMV127.zip)で動作確認していますけど 恐らくデータベースの設定内容とテストマップだけで十分です エラー内容的に実行環境に依存する可能性もありますけど...
  13. 【解決済】RangeError: Maximum call stack size exceededというのが出ます。

    どうもこんにちは。 興味が湧いたのでちょっとサンプルプロジェクトを落として中身を見てみました。 「特定のアクター」とは恐らく攻撃射程か移動射程を高目に設定していませんか?(メガネクイー) エラー自体は普遍的なものでしょうね。 これらの算出に再帰処理というテクニックを使っているんですが、それが呼び出され過ぎてシステムのセフティに達して強制終了。 1増える度に指数関数的に負荷が増大するはずなので 例えばマップ全体を射程にしようとして極端に高く設定するとそのエラーが出て落ちても不思議ではないです。 対策としては処理の最適化、特に再帰処理を使わずループ処理で書き直す事でしょうけど...
  14. 【質問】セーブ画面のドット絵を4人以上表示したいです【MV】(解決済み)

    どうもこんにちは 質問意図が分かりやすいのでお答えしましょう この部分、絶妙に分かりづらいんですよね Window_SaveFileListからDataManagerを辿ってGame_Partyに答えがあります Game_Party.prototype.charactersForSavefileって処理が該当部分ですね ここで使ってるbattleMembersをallMembersにすればパーティ全員が表示されるはずです 簡易プラグインに切り離すならこんなところですか "use strict"; { // セーブ表示用キャラクタの変更...
  15. イマドキのプラグイン記述法

    プラグイン制作者も一介のユーザに過ぎないのであまり気に病む事も無いと思いますよ。 なんというか…興味がない人には全く関係ない話なんですけど 立ち絵や一枚絵、歩行グラ等の画像素材オーダーメイドの相場は大体数千円から数万円程度だと思うんですよ。 それならプラグイン素材もそれにケが生えた程度出せば十分だろ、勿論バグなんて出したら許さね~からな~と 同人依頼慣れしているゲーム作者ほど相場を見誤ってトラブルに発展するケースはそこそこ聞きます。 スクリプト素材が出回り始めた当初はA(ゲーム作者)とB(素材作者)の二人だけの話でしたけど...
  16. イマドキのプラグイン記述法

    良いまとめですね 初期に色々調べてから新作発表があるまでMVから離れていて最近の事情に疎いので参考になります RPGツクールXP発売時点ではスクリプト素材という概念もありませんでしたけど 今は不特定多数の人間がシステムをこねくり回す事まで想定しないといけない時代になったんですよね 自語りになりますけど昔自分もスクリプト制作の有償請負で痛い目を見た経験があるので気持ちは分かりますよ。 MITの最大の利点が責任を負わない事なら有償請負の最大のリスクは責任と保証を求められる事。 99%問題なく動くとしても1%の動作不良の可能性を潰す為に解析と理解を進めて...
  17. 【解決済み】「スクリプト」機能にて、ゲーム変数を式としたswitch文の構文チェック依頼

    こんにちは 一見合ってるように見えるので試しに同じテストコードを書いたら出来てしまいましたよ? 強いていうなら炎と水のsetvalueはsetValueのスペルミスがあり軽く手直ししましたが エラーが出るはずなのでこちらへの書き写しミスでしょう。 あるいは何らかのプラグインの影響でミスがそのまま通ったのが原因かもしれませんね。 属性IDを対応用語に変換する場合はこちらの方が簡単なのでオススメしておきます。 var elementId = $dataEnemies[1].traits[0].dataId; var elementTerm =...
  18. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    失礼 雑談で次期スクリプト言語の予想についてユーザ間で議論があった、程度の意味合いです ES6云々に関しては私個人の予想です。誤解を招く書き方をして申し訳ない
  19. MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

    rpgmakerforumでも話題に挙がってましたけどMZはES6が標準になるんですかね? MVでも有志間で初期から導入を検討されていたけど 結局コアスクリプトがES5準拠な事がネックになって一部の大型プラグイン以外あまり浸透しなかったような 調べたら2017/1時点で泥4.4や化石ブラウザの利用状況を鑑みて却下されていたんですね という事はMVにはなかった動作環境の対応ブラウザ表記はそういう事なのかな? まぁ、なんにせよ技術仕様に関する話はサプライズよりも早めの情報共有してほしいところです
  20. あなたにとっての名作の定義

    漠然とした物言いになりますが作者の哲学(こだわり)が込められて、 それがプレイヤに突き刺さると名作という評価を受ける、と思っています。 それがもっとも色濃く反映される物がシナリオで、 ゲームデザインやグラフィック、音楽等はそれを支える補助的な要素だと思います(対戦・Co-Opやパズル等は除く) 時事的な話になりますがラス〇スが1と2で 評価の様相が大きく異なるあたり、色々言ってもプレイヤが気にするのはそこに落ち着くんじゃないかなぁ、と。 逆に星をみるひとは昔からFCの代表的なksgと貶される一方で設定とシナリオが評価されていて...
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