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  1. まっつUP

    【解決済み】スクリプトによる「タッチUI設定」変更後に「数値入力の処理」でUIが表示されない問題

    tsukihara様 「現在の設定」の部分の実装が不利だと思います。数値入力関係の処理に干渉できていないと思います。 タッチUIの真偽にかかわらず数値入力ウインドウにボタンが表示されるのが好ましいかと思います。 十分に調べてはいないので定かではありませんが Window_NumberInput.prototype.createButtonsを少なくとも確認する必要があり、 簡素なプラグインを作って導入するなどが良いと思います。 (それと比べた場合、数値入力の度に質問時のようなスクリプトコマンドによる実装は数値入力箇所が複数あると不利です。)...
  2. まっつUP

    【解決済】自動実行イベント後動けない

    ユキナリ様 最後のイベント実行内容の末尾でスイッチ83をOFFにしても結果は変わりませんか。
  3. まっつUP

    スキルの増減でスキルが減らせない?

    iii様 上位スキルを覚えている間下位スキルが表示されていない状態にしたい部分だけであれば EvoluteSkills.jsを使えばおそらく可能です。 https://plugin.fungamemake.com/archives/18579 非表示にするのではなく、忘却する処理をするプラグインも知っていますが 大抵その手のものは特徴のスキル追加によるものは忘却しません。
  4. まっつUP

    デフォルトの「攻撃」のステート付加の「通常攻撃」について

    ゲーム進行中に特徴を変更したいということであれば結構大変だと思います。 そういった、特徴を条件で変化させることができるプラグインがあれば可能かもしれません。
  5. まっつUP

    解決済み アクターごとにステータスを設定したい

    Goma様 某RPGの転職システムのようなものを実装したいのであれば たぶん近いプラグインがあると思いますので、合ったものがあれば導入するとよいと思います。
  6. まっつUP

    【解決済み】スクリプトからイベントコマンドを呼び出す方法

    ツクールMZなら、公式プラグインのトリアコンタン様のEventCommandByCode.jsが使えるので、 そのプラグインコマンドで、 イベントコマンド「スクリプト」でイベントコマンドと同等の処理を記述するより楽に実装できると思います。 条件分岐やウェイトなどやり方によってはイベントコマンドを普通に設定したのと同じ動作にならない場合がありますし、 移動ルートはイベントコマンドでやるより大変になる場合があるなど、場合によるので注意が必要だと思います。
  7. まっつUP

    倒した敵をアクターとして仲間にできるプラグイン

    導入前の既存セーブデータに関しては一部初期化処理を通さないでしょうから その関係でニューゲーム(イベントテスト)開始時と差異が出ると思います。 「確率倍率」は確率の評価の前にプラグインコマンドで確率倍率変更すればおおよそは大丈夫だと思います。 MV版での起き上がった敵キャラの表示は、MZ版との差異を考えるに、addchildしている箇所が異なるためか表示方法が異なるため、そうなるのだと思います。 なお、元のMV版に関しては更新の予定はありません。
  8. まっつUP

    倒した敵をアクターとして仲間にできるプラグイン

    munokura様 ver1.02に更新しました。パラメータの追加などを行いました。
  9. まっつUP

    倒した敵をアクターとして仲間にできるプラグイン

    敵キャラにノートタグを設定しておくと 戦闘終了時に、その設定したIDのアクター一体を確率で仲間にできるプラグインです。 ※投稿時点ではMITライセンス適用 MAT_AddPartyloser.js(AddPartyloser.js再録) 倒した順の記録はしていないので、トループの内対象の敵キャラそれぞれ判定します。
  10. まっつUP

    「解決済」プラグインで変数をカウントアップしたいのですが

    方法はいろいろあると思いますが、 お察しの通りキー判定のために(イベントの実行内容に限定しないにしても)並列処理等の制御が必要だと思います。 そのほか、いくらかはプラグインによる実装は必要かもしれません。
  11. まっつUP

    「解決済」プラグインで変数をカウントアップしたいのですが

    マチョベス様 各条件によると思いますが、 それだとゲーム開始後に、エラー落ちするか、エラーで該当部分が有効にならない可能性があります。 (後者の場合コンソールに何か表示されているかもしれません。) イベントコマンドで操作できないタイミングで操作したいんですかね。
  12. まっつUP

    プラグイン立ち絵規格統一のご提案

    いえいえ、プラグインパラメータの説明との差異が解消されたようで何よりです。 より多くの方の意見を伺えばさらにベースプラグインとして完成度が高まるかもしれませんね。 引き続き開発のご健闘をお祈りします。
  13. まっつUP

    プラグイン立ち絵規格統一のご提案

    ご返答いただきありがとうございます。 プラグインの仕様がそうであり、仕様通りの動作の記述になっているのであれば問題ありません。 ベースプラグインとして最低限の機能を提供するものとのことですので、基本的に単純なつくりになっているのは良いことだと思います。
  14. まっつUP

    プラグイン立ち絵規格統一のご提案

    なるほど、少なくともパラメータの説明は誤った記述ではないのですね。 Game_Actor.prototype.statePictureNameの内容はどうですか。 for文の添え字でステートの付加条件をみているようですが 例えばiが1の時は、IDが1のステートにかかっているかの条件をみると思いますが間違いないですか。
  15. まっつUP

    プラグイン立ち絵規格統一のご提案

    例えば、this._pictureIndexが7だったとして ステート毒の該当のパラメータの設定が1種類(画像一枚のみ)の場合はこれが返されませんよね。 (他の基準の評価に入りますよね。) this._pictureIndexにかかわらず、ステート毒にかかっているときはその1種類の画像を表示したい方もいると思います。 ところで、Game_Actor.prototype.statePictureNameの内容ですが気になったところがあります。 パラメータの説明には「アクターのステート差分ピクチャです。上にあるものほど優先されます。」...
  16. まっつUP

    プラグイン立ち絵規格統一のご提案

    んーぞー様 初めまして。 私のプラグイン作者としての節穴だらけの私見で意見を述べたいと思います。 ActorPictures.jsについて 全くシンプルでアクターの状況に応じた画像名を取得できるようになっていると思います。 もし次に一から立ち絵表示系のプラグインをつくるならそれを利用していたかもしれません。 しかしながら、ツクラーやゲームごとにどのような必要とする立ち絵またはその差分の管理方法と表示制御が異なるため これでは十分でない場合もあります。 ファイル名の命名規則による制御をする場合など、プラグインパラメータで画像名を設定することが不要または不十分の場合などです。...
  17. まっつUP

    【解決】プラグインコマンドから取得するJSON(?)を配列に変換する方法

    munokura様 よく分からなかったですがこのプラグインコマンドの部分は 多分これで良いと思います。 備考:PluginCommonBase.jsの機能を使っていないためargs.eventIdは数値化の必要あり PluginManager.registerCommand(pluginName, "CommonPopupAdd", function (args) { const copyarg = Object.keys(args).map(el => el + ":" + args[el]); copyarg.unshift("add"); const...
  18. まっつUP

    【解決済】ショップ画面において「持っている数」に装備中の武具の個数も追加したい

    ご返信ありがとうございます。 記載について、問題は特にございません。
  19. まっつUP

    【解決済】ショップ画面において「持っている数」に装備中の武具の個数も追加したい

    すみません、よく見たらMVをお使いのようですので、 こちらの方を落としてください。 https://raw.githubusercontent.com/mattuup/RPGMakerMV/master/MAT_DrawPossessionincludeequip.js
  20. まっつUP

    【解決済】ショップ画面において「持っている数」に装備中の武具の個数も追加したい

    superK様 プラグインを作成いたしましたのでお試しください。 このプラグインはMITライセンスです。 https://raw.githubusercontent.com/mattuup/RPGMakerMZ/master/MAT_DrawPossessionincludeequip.js
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