検索結果

  1. DarkPlasma

    稀に原因不明のエラー

    原因特定のためにはスタックトレースが役に立ちます。 参考: https://fungamemake.com/archives/12097 戦闘開始時か逃げるを行った際に何かの行動を発生させるプラグインがあればそれが原因のひとつかもしれませんが、まずはコアスクリプトの更新をしてからスタックトレースを確認されると良いかと思います。
  2. DarkPlasma

    【解決済】スクリプトでORの処理を教えてください

    防具ID1, 2のうち、いずれかをアクターID1が装備している場合にスイッチ1をONにする、であればこんな感じに書けます。 if([1, 2].some(armorId => $gameActors.actor(1)?.isEquipped($dataArmors[armorId]))) { $gameSwitches.setValue(1, true); }
  3. DarkPlasma

    【解決】戦闘中に、主人公が覚えているスキルを丸々変更(新しいスキルと入れ替える)する仕様について

    Game_Actor.prototype.skills の戻り値は覚えているスキル一覧ではなく、使用可能なスキル一覧なので、 装備などの特徴によって追加されたスキルも含まれてしまいますが、この点は問題ないでしょうか。 pandaさんのご提案通りにスキルタイプ追加とスキルタイプ封印を使うとか、 あるいは特定ステートにかかっている間のみ使用可能なスキルを別の一覧に差し替えるプラグインを書いてしまうほうが、状態の不整合は起きにくそうです。 以下、ステートID2にかかっている場合、使用可能なスキルがスキルID5, 6のもののみになるプラグインのサンプルです。 (() => {...
  4. DarkPlasma

    【解決済】【MZ】ウィンドウの中身が途中までしか描画されない

    適切なサイズに createContents し直したらなんとかなりませんか。
  5. DarkPlasma

    【解決済み】MVにあった『NovelMessage.js』をMZに移植したいと試みてますが

    古いストアで購入したので元プラグインが参照できないのですが、元々、ヘルプにある通りの仕様だったのではないでしょうか。 ノベルモードで改ページするためには制御文字 \F を使用する必要があります。 newPage 関数の意味が変わってしまっているので読み解くのが難解ですが、ちゃんと needsNewPage の判定はしてるので、そこで元の処理を呼び出せばとりあえずは解決しそうな気もします。
  6. DarkPlasma

    プラグイン「セーブデータのインポート・エクスポート」

    ゲームアツマールのサービス終了告知に伴う需要のため、MZ版、及びスマホ対応したMV版も公開しています。 (元プラグインだと、ゲームアツマールからスマホブラウザ利用でのエクスポートができないため、その対策をしています) 下記ブログ記事下部のダウンロードリンクからどうぞ。 https://elleonard.github.io/DarkPlasma-MZ-Plugins/2022/12/24/import-export-save-file/
  7. DarkPlasma

    【解決済み】「TimeEvent.js」を使いたいですが。

    \ (バックスラッシュ)とすべきところが¥ (半角円マーク)になってしまっているため、スイッチの番号が正しく読み取れずに動作していません。 \S[10]とするか、単に10でも良いので、どちらかやりやすいほうで記述してください。 それから、このプラグインコマンドは、実行するたびにTimeEvent(単にイベントとするとツクールのイベントと混同してしまうので、こう呼びます)を予約します。 並列実行で毎フレームこのプラグインコマンドを実行すると、意図通りに動作しないおそれがあります。...
  8. DarkPlasma

    3ターン挟まないと再使用できないアイテムを作りたいです。

    ありがとうございます。見たところ、設定に不備はなさそうです。 これが正常に動作しない(かつ、メモ欄による設定がしっかり動作する)となると、原因は不明ですね……。 気にはなりますが、これ以上の調査は難しそうです。 ひとまず、メモ欄による設定で動いてくれているのであれば、そのままお使い頂いても問題ないかと思います。 何か別に問題が起こるようなことがあれば、お気軽にご相談ください。
  9. DarkPlasma

    3ターン挟まないと再使用できないアイテムを作りたいです。

    解決されたようで何よりです。 これだけ気になっています。 設定がやや複雑なのでブログに設定例のスクショを載せていますが、わかりにくいかもしれません。 こちらの都合で恐縮ですが、差し支えなければどんな設定をされたか、スクリーンショットを貼っていただけないでしょうか。
  10. DarkPlasma

    3ターン挟まないと再使用できないアイテムを作りたいです。

    新規プロジェクト(MZ コアスクリプト1.5.0)にて試しましたが、プラグインパラメータによる設定、及びスキルのメモ欄による設定で問題なく機能しています。 スクリーンショットを見る限り、スキルメモ欄による設定が間違っているようには見えません。 以上から考えられる原因は、 1. 何か別のプラグインと競合している 2. コアスクリプトのバージョンが異なる 3. プラグインを正しく導入できていない のいずれかだと思われます。 プラグインパラメータによる設定ができたということであれば、3の可能性は薄いですが、念のためプラグインリストから状態がONになっていることを確認してみてください。...
  11. DarkPlasma

    3ターン挟まないと再使用できないアイテムを作りたいです。

    スキル使用のクールタイムを設定するプラグインがありますので、お試しください。 https://elleonard.github.io/DarkPlasma-MZ-Plugins/2022/01/07/skill-cooldown/
  12. DarkPlasma

    【解決】プラグインに書かれた内容について、初歩的なご質問(KRD_MZ_DamageGauge.js)

    Sprite_Gauge.prototype.gaugeRate の元々の処理を KRD_Sprite_Gauge_gaugeRate に退避して、それを使って処理を再定義している、というコードですね。 元々の処理は rmmz_sprites.js に書かれています。 Sprite_Gauge.prototype.gaugeRate は元々、ゲージの長さを計算するための数値の割合を返します。 例えば、HPゲージであれば、 現在HP / 最大HP の値を返します。...
  13. DarkPlasma

    【解決】【MZ】異なるウィンドウをカーソル移動するプラグインの作り方について

    まず結論だけ述べると、 this.callHandler("downex"); の前か後に this.updateInputData(); を呼び出しましょう。 これによって、 isTriggered が真になり続けるのを避けることができます。 (詳しくは、 Window_Selectable.prototype.updateInputData からコードを追ってみてください) processCursorMove の中で頑張って処理しても良いですが、 cursorDown や cursorUp を差し替えてあげるほうがコード量は減ると思います。 例えば、こんなふうに...
  14. DarkPlasma

    【解決済み】[自作プラグイン相談]装備画面で所持スキルを表示したい

    レイアウト変更で思い通りにしたい場合は専用にコードを書くのが一番手っ取り早いですからね。良い挑戦だと思います。 1. シンタックスハイライトの効くエディタ まず、シンタックスハイライトの効くエディタを使用しましょう。 skillのSが意図せず大文字になってしまっている箇所があります。 シンタックスハイライトが効いていると、こういう凡ミスを視覚的にわかりやすく表示してくれます。 Visual Studio Codeが軽量でオススメです。 2. includes メソッド さて、対象ウィンドウに何も表示されない原因のひとつは、 includes...
  15. DarkPlasma

    ツクールMZ・用語辞典が止まる

    MZエディタのプラグインリストでは、問題があると推測されるプラグインが導入されていたり、重複して登録されているプラグインがある場合、下部に警告が出ます。 この警告を無視するということはすなわち、何か問題が起きてもおかしくない状態で開発を続けるということです。 FOSSILは確かに強力なプラグインですが、プラグインがMZ対応されていない可能性の警告を無視して使うか、警告を潰すための記述をMV向けプラグインにいちいち追記して使うかの2択になるため、気軽に採用できるものではありません。...
  16. DarkPlasma

    (解決済み)PC、イベント等の距離の求め方について

    私もそう思います。伝わりにくくて恐縮ですが、自前実装のくだりは「呼び出し回数を減らさずに計算量自体を減らそうとする場合は自前実装することになるが、そこまでやっても改善するとは限らないのでプロジェクトに応じた最適化を検討したほうが良い」という意味合いのものです。 この情報はとても重要です。最初の書き込みからはこれが読み取れないため、直接の解決につながるような回答はまずできません。 実現したいシステムの全体像から説明し、その中でどういう問題に直面しているかを説明するのが理想です。...
  17. DarkPlasma

    (解決済み)PC、イベント等の距離の求め方について

    プラグインのコメントに重い処理である旨が書かれているというのは、それがFPS低下の原因であると予想させる材料にはなりますが、根拠としては不十分です。 パフォーマンスの問題があるとして、本当にその原因は正しいのかをまず検証してください。 検証の結果正しいと判断したのであれば、その根拠を具体的に記してください。 検証の方法としては、原因となるイベントコマンドの有無でFPSを比較するのが最も手っ取り早そうです。 原因を含むイベントの実行頻度・タイミング・回数も重要な情報です。 さて、以下の記述から推測するに、距離を20回まとめて計算させていないでしょうか。 -...
  18. DarkPlasma

    【解決済み】ツクールMVテストプレイ出来なくなりました。

    コピーするだけなので、やるだけやってみては。 インストールフォルダの nwjs-win-test 内にある game.exe を直接起動する、あるいはデプロイメント後にpackage.jsonを消してGame.exeを起動すると同じ画面を見ることができます。 テストプレイでその画面が出る、新規プロジェクトでは再現しないとなると、なにかファイルの構成かパーミッションが狂っているのではないかと思われます。 頑張って原因を特定するより、必要データを新規プロジェクトにコピーしてやるのが手っ取り早いと思います。 以下、半端な調査メモ...
  19. DarkPlasma

    【解決済み】ツクールMVテストプレイ出来なくなりました。

    新規プロジェクトから package.json を持ってきたら直りそうな気がします。
  20. DarkPlasma

    【解決済】データセーブ画面にもどるボタンを追加したい

    x, y, useDefaultPosition は読んでわかるとおりですが、シーンクラス名は知っている必要があるのでちょっと不親切ですね。 シーン名は、デフォルトでは Scene_MenuBase を設定しています。 これはメニューに分類されるシーンすべてに適用されるため、セーブロード画面も含まれています。 セーブロード画面のみにしたい場合は Scene_MenuBase ではなく、 Scene_File を指定してください。 ないと思いますが、ロード画面で適用せずにセーブ画面でのみ適用したい場合は Scene_Save です。
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