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  1. C

    【解決済み】同時に倒さないと復活する敵の作り方

    データベース「敵グループ」のバトルイベントで設定できます。 ターン終了時に、それぞれの敵キャラのHPが0%以下の場合に、全回復するイベントを設定します。 3体以上の場合も同じように追加します。 ターン終了時に全滅していれば、戦闘終了処理が入り、生き残っている敵キャラがいた場合は、バトルイベントが実行されます。
  2. C

    nwjs Helper の暴走 (macOS版)

    以前Windows10でもあり、検証していたのですが特定には至りませんでした。 その時はMacOSでは発生しませんでした。 特定のバージョン以降のnwjsとMZのみで発生しました。 怪しいのは、vorbisdecoder.jsで、WebWorker(マルチスレッド)とWebAssemblyを利用していて、暴走している感じがしていました。 MVで、nwjsを同じバージョンにし、AudioStreaming.jsを導入した場合に再現するようになるかを検証していました。 確定には至らずでした。
  3. C

    【解決済み】処理落ちを改善したい

    NUUN_PassiveSkillは、1.4でしたが、最新バージョンでも変わりませんでした。 重いのは、traitObjectsメソッドですね。 特徴を動的生成していて、なおかつTraitTotalizationがありさらに重くなっていました。 https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/TraitTotalization.js その為、FPSはメンバー数によって変動します。
  4. C

    【解決済み】処理落ちを改善したい

    メンバーの入れ替え方法などの操作や戦闘説明を先にした方がいいと思います。 CustomizeErrorScreen.jsは、MV用ですので、まずはMZに入れ替えましょう。 https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/CustomizeErrorScreen.js 入れ替えた特定のアクターの問題だと思います。再び初期メンバーに入れ替えると発生しません。 とりあえず、NUUN_PassiveSkillをオフにすると特定のメンバーでFPSが下がる事がなくなります。...
  5. C

    【プラグイン】スローモーション

    iosだとフレームの判定の時間計測が違うので動かないです。 実装検討してみます。
  6. C

    【解決済み】【MV】YEP Item Core無効化後のエラーについて

    仲間になった事がないアクターが、$gameActors.actor(n)で参照されると仲間にならずにアクターのゲームデータだけ作成されます。 その時、初期装備もItemCoreで新規IDとして作成されます。 LightSaveData.js セーブデータ軽量化プラグインを導入していると、セーブ時に仲間になってないのに作成されているアクターのゲームデータは削除されます。 初期装備は、売却される事なく残り続けたままになります。 再び$gameActors.actor(n)が実行されると、再び新しいIDで初期装備が作成される事になります。...
  7. C

    【解決済】トリアコンタンさまのSceneCustomMenu.jsのフィルタスクリプトで配列変数を参照し絞り込み

    予め並び替えた一覧取得スクリプトのみで可能です。 存在しないIDを指定した場合は無視されます。 $gameVariables.value(1).map(id => $dataEnemies[id]).filter(e => !!e)
  8. C

    【解決済】特定イベント中だけキャラを動かせない

    マップ移動を行うと、イベントIDを指定するイベントコマンドは動作しなくなります。 予期せずイベントIDが異なったり存在しなかった場合に問題やエラーの原因になるので、そういう仕様です。 その場合は通常、マップ移動先に自動実行イベントを設置して対応します。
  9. C

    【解決済】パスワードで開く扉ギミックについて

    パスワード解除後のスイッチを、 0004 パスワード解除 扉A開く 0008 パスワード解除 扉B開く 扉でそれぞれA、Bのように、別々のスイッチにして、出現条件のスイッチもそれぞれ別にします。
  10. C

    【助言募集】より良い関数の上書きをプラグインパラメーターで切り替える書き方

    書き方1は、A→B、B→A、A→B→C、AorBのパターンが多いです。 Bは元々の処理(callもしくはapply)を意味し、ACはプラグインの処理です。 書き方1は、Bしか行わないので、書き方2の方がいいです。 競合対策で特定のプラグインが導入されている場合のみも、書き方2になります。 書き方2は、機能が一つの関数だけなら問題はありませんが、 例えば関数fooは、機能1でも機能2でも使用する場合、オンオフが出来なくなります。 例を追記 //AorB const _foo = foo; foo = function () { if (param.a) {...
  11. C

    【解決】MKR_PlayerSensorを使用するイベントをEventReSpawnで複製すると、視界描写が反映されない

    MKR_PlayerSensor.jsは解析した事があります。 マップ読み込み時にメモを読み込んで生成されるタイプのプラグインです。 イベントに応じて動的にグラフィック系(Bitmap、Sprite)を変更するタイプでよくあります。 このプラグインも、マップロード後に生成されたイベントには対応出来ません。 元々対応していないものだと、Spriteも対応させないと、動的生成される度にメモリを消費するようになります。 解析した時は、規模も大きく検証も大変だったので、途中で辞めました。
  12. C

    技術的にも不可能にはなります。 プラグイン登録の上から順に上書きしていくという性質上、元には戻らないからです。 (上書きされるので、○○より下という指定や併用出来ないプラグインがある)...

    技術的にも不可能にはなります。 プラグイン登録の上から順に上書きしていくという性質上、元には戻らないからです。 (上書きされるので、○○より下という指定や併用出来ないプラグインがある) 単純なプラグインならON/OFFにする機能を追加出来ます。 小規模でもON/OFF両方のパターンを想定してプラグイン制作とデバッグ、バグ修正をしないといけないので、必ず必要でない限り、実装されているプラグインも少ないと思います。 ツクール制作でも、プレイヤーが特定の機能があるコモンイベントを、任意にON/OFF出来るように制作するようなイメージです。 こちらはスイッチ操作のみで可能ですが。
  13. C

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    パッチプラグインは、イベントコマンドのウェイトを使用せず、頻度の違うイベントでも正常に動作するようになります。 ウェイトを入れる事で対策すると、1ウェイトズレるだけでスキップするバグになってしまいます。 頻度も違うものにも対応するのが困難です。 27ウェイトだから、3歩移動していると判定するより、確実に移動完了していると判定する必要も出てくるかと思います。 複数の頻度のイベントがあっても対応するには、パッチプラグインが必要になります。 ・3歩のイベント ・6歩のイベント ・12歩のイベント パッチプラグインを利用した場合に可能になる事のサンプルです。
  14. C

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    たぶんツクールのイベントの仕様の事だと思います。 プラグイン関係なく、イベント実行中に別イベントは実行出来ないので、そもそもトリガーは作動しません。 シンボルエンカウントでも、イベント実行中(例えば、文章の表示中)は同じ現象になります。 TMTurnMoveは単に、自律移動の移動頻度の仕様を変更して、プレイヤーが移動したタイミングで自律移動をするようになっているだけです。 > @plugindesc プレイヤーとタイミングを合わせて移動するイベントを作成できます。 ターン移動しているように見せかけるプラグインで、他はツクールそのものの仕様のままです。 追記...
  15. C

    自動実行のコモンイベントについて

    並列処理で、時間経過の判定を行います。 並列処理はプレイヤーが移動可能になります。 同時に、別イベントも動くことが出来ます。 自動実行は、条件を満たす限り常に動き続け、プレイヤーも操作不可能です。 昼・夜のスイッチがオンになった時に自動実行イベントが動作するようにし、 必要なイベント処理が終わったら、条件のスイッチをオフにします。
  16. C

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    そもそも並列処理以外のイベントが実行中の場合は、並列処理以外のトリガーやイベントは動作しませんので、それも重なっていないでしょうか。 ◆プラグインコマンド:skipTurnMove ◆ウェイト:9フレーム これも3歩だからちょうどイベントが終わってトリガーが反応したとかではないでしょうか。 本来、並列処理で実行させなければならないと思います。 きっちりやるには、ターン移動のイベントがあるか判定しないと、速度や頻度でウェイトもずれてきます。 応急処置的な簡易プラグイン (function () { 'use strict'; const...
  17. C

    [解決済]アイテム選択の処理での不具合

    制作のコツになりますが、ループとループの中断、コモンイベント呼び出しとイベント処理の中断を組み合わせると、動作チェックがしやすくなります。 条件分岐のそれ以外のとき、ラベルも動作がわかりにくく、見にくくなります。 下記組み方でも同様の動作になります。 アイテム選択コモンイベント: ◆変数の操作:#0062 失敗数 = 0 ◆ループ ◆アイテム選択の処理:アイテムID, 大事なもの ◆条件分岐:アイテムID = 100 ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 :  :正解テキスト ◆変数の操作:#0062 失敗数 = 0 ◆ループの中断 ◆...
  18. C

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    プラグインコマンドのskipTurnMoveはオブジェクト操作のみで、連続しても意味がないです。 Game_Event.prototype.updateTurnMove = function() { this._turnMoveFlag = true; }; trueをtrueにするだけなので、根本的にプラグインを改造する必要があると思います。
  19. C

    【解決済み】文字フォントについて

    フォントファイル自体の問題っぽいですね。 他のフォントでも同様でした。 旧バージョン(2014)は正常でした。 http://font.gloomy.jp/honoka-maru-gothic-dl-oldver.html
  20. C

    【解決済み】文字フォントについて

    fontsフォルダにフォントファイルは入れているでしょうか
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