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  1. ヨンゲキ

    ツクールVXaceでRPGをひっそりと製作中。趣味について呟くツイッター@yongeki3

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  2. ヨンゲキ

    ダメージ計算式について

    確かにそのスレッドですでに話されてましたね… 最初の方しかチェックしてませんでした
  3. ヨンゲキ

    【解決済】バトル時、敵が使用者を対象としたスキルを発動するとエラーになります

    使用者や味方を対象としたスキルは何でも、モンスター側が使ったらエラーが起こるということでよろしいでしょうか? ほぼプラグインの競合のせいだと思うのですが、もう一度OFFにして確かめられてはいかがでしょうか 最近アニメーションやバトル関連を変更するプラグインいれましたか?
  4. ヨンゲキ

    ダメージ計算式について

    ダメージ計算式について語りましょう デフォルト設定ではツクール2000では「攻撃 / 2 - 防御 / 4」とドラクエ方式で VX以降のデフォルトは「攻撃力×4 – 防御力×2」 魔法は「魔法力×2-魔法防御×2」という計算式です この方式だとHPの少ない序盤以外では防御力が数ポイント上がっても それほど敵から受けるダメージが減らないため効果が薄く、どちらかというと属性耐性装備が重視になりがちです ポケモンやFFでは引き算ではなく「攻撃力×定数÷防御力×定数」と割り算なってますが これも少し数字を間違えれば、インフレしやすく、装備やバフ効果の設定が難しいです...
  5. ヨンゲキ

    最終ボスより強い隠しボスについて考える

    エスタークやダークドレアム程度の強さならともかく「やり込み前提の強化裏ボス」や 「ひたすら過去作のボスラッシュ」見たいなのは倒さないままスルーしてしまいます;_; 自分の作品の裏ボスですが家庭用ツクールなので容量が余ったら作ってました ちなみに市販のゲームでもクリアしたら終わりで、裏ボスまで倒す人はあまりいないみたいです ヘビーユーザーの声を無視して良いということではありませんが
  6. ヨンゲキ

    「状態異常(ステート)」の役割と数は?

    市販のRPGにも見かける基本的な状態異常は「毒・眠・痺・混・沈・暗・スタン」あたりですかね 他にもよくあるのは「石化」「暴走」「魅了」「凍結」などもありますね 状態異常中は「防御」「回避率」が下がるかどうかはゲームによってマチマチ ここからは雑感です。「呪い」「恐怖」はゲームによってかなり効果が分かれてる 「火傷」も何故攻撃力半減?と言う疑問がポケモン未プレイ者には出そう
  7. ヨンゲキ

    ジョブ「踊り子」「詩人」の性能を問う

    どちらも、かなりサポート寄りの職業のイメージですね 最近のゲームは補助技が強いので、選択肢にあれば踊り子や詩人はPTに入れたいですね 「踊り子」 ドラクエだと「メダパニダンス」と「ハッスルダンス」のイメージですね       世界樹4のダンサーは補助より中衛職でしたね       FFだと5の「おどり」からの剣の舞で9999ダメ―ジはロマンでした        「吟遊詩人」 FF5だと「ゆうわくのうた」や「あいのうた」が強かったです       アポロンのハーブの竜特攻も地味にラスダンで強い       ウィザードリィ6以降だとリュートで序盤から雑魚敵を眠らせられるのが強かったです...
  8. ヨンゲキ

    ステートで火傷などを水属性の攻撃で解除するにはどのように設定すればいいのでしょうか?

    >火傷などを水属性の攻撃で解除するには? 水属性の攻撃、例えば「ウォーター」「アクアブレス」などの水属性のスキルの 使用効果にステート解除「火傷」を全て追加しましょう >行動時に〇%の確率でダメージが半減、〇属性の被ダメージが2倍にする方法 行動時に~の主語と目的語が無いので対象が敵か味方か不明ですが、応えられる範囲で答えると 「〇%の確率でダメージが半減」はこのサイトでシトラス様が「確率でダメージを軽減するプラグイン」を公開されてます 「〇属性の被ダメージが2倍」はデフォルトにある属性有効度を200%にするだけです。(与ダメの勘違い?)
  9. ヨンゲキ

    RPGにありがちなこと

    仲間の夢の中の精神世界に潜り込んで解決するイベントがある もしくは巨大な生物の体内に入るイベントがある (主人公たちが縮んで入るパターンも)
  10. ヨンゲキ

    物理ダメージ率・魔法ダメージ率の変更

    >まっつUPさん わざわざスクリプトを製作していただき、どうもありがとうございました
  11. ヨンゲキ

    【アンケート】パーティのジョブ構成

    4人PTで勇者・重戦士・軽戦士・賢者です 回復専門系はヒマになりがちなので 賢者に加えて、勇者か重戦士(パラディン)を回復兼任としてます
  12. ヨンゲキ

    物理ダメージ率・魔法ダメージ率の変更

    デフォルトの特殊能力値に物理ダメージ率・魔法ダメージ率がありますよね あれは自分の受けたダメージを〇○%カットするということですが 逆に自分が攻撃した場合の物理・魔法ダメージ率を〇○%アップするという設定はできないでしょうか 簡単に言うと昔のドラクエのバイギルトを作りたいです。(攻撃力を2倍ではなく、与えるダメージを2倍) ステートID100(バイギルト)でダメージ×(a.state?(100)? 2:1) の式をいれる方法もあるみたいですが、全ての物理スキルに入れないといけないので大変
  13. ヨンゲキ

    装備欄の変更について

    お世話になっております RPGツクールの装備欄の名前は基本は「武器・盾・頭・身体・装飾品」の5つですね 装備欄の多いゲームだと「装飾品」が複数装備ができたり、「足」の装備があったり 逆に「盾」や「頭」の項目がなくて装備欄が少ないゲームもあります 皆さまの作品では装備欄の拡張や変更はしてますか?
  14. ヨンゲキ

    特徴「二刀流」使ってる?

    ツクール2000だと二刀流キャラに攻撃力アップの魔法をかけて殴るのが最適解のゲームが多かったですね。 (爽快感はあるのでそれが悪いとは思いませんが) 武器が弱かったり、盾が強いゲームじゃない限りは二刀流キャラが最強になるような気がします
  15. ヨンゲキ

    仕様かバグか分からないもの

    「〇○〇が20%アップ」系のスキルは複合した場合は乗算処理で計算されるが 会心率・反撃率・HPMP再生率など加算処理で計算されるのが一部ある
  16. ヨンゲキ

    敵キャラ種族考:水生・水棲系エネミー

    ポケモンだと水タイプが一番多いですね ドラクエだとスライムつむり・プチイール・マーマン・大王イカ・突撃魚など思い浮かべます ツクールのRTA素材 水中の生物の敵グラフィックが少ないので困ったり^^;
  17. ヨンゲキ

    結局、TPってどう使ってる?

    1ターン目から強力なスキルを連打で戦闘が終わりにならないようにつけてますが、 それはそれで戦闘が面倒と感じる人もいるのではないかと思ったりしますね 個人的には強力なスキル連打ゲーを防ぐにはTPより、 CT(クール・タイム)のほうが使いやすいと思ったりします:headshake:
  18. ヨンゲキ

    属性はいくつ? 何がいい?

    ポケモンが流行ったときやけに変な属性が多いゲームが増えましたが けっきょくポケモン以外は定着しませんでしたね:headshake: RPGではゾンビは炎属性に弱い、悪魔は光属性に弱いなど 直感で分かりやすいのが一番ですかね。(ポケモンは除く) ゾンビキラー・ドラゴンキラーなど種族特攻も分かりやすくて良いと思います
  19. ヨンゲキ

    攻撃魔法の意義―通常攻撃・剣技に比して

    ○魔法の長所 ・高火力  ・全体攻撃 ・属性を選べる          ・物防が高い敵に有利 ●魔法の短所 ・HPが低め ・MPが必要 ・魔防が高い敵に不利         ・詠唱時間有り(ゲームによる) 魔法は物理に比べてハイリスクハイリターン ですね ただポケモンや世界樹の迷宮みたいに 物理と魔法の区別が分類だけのゲームも増えています
  20. ヨンゲキ

    自分では気づけなかった問題点を語るスレ

    誤字があまりにも多すぎるは指摘されました、しょうもないのでは竹刀を竹内など(笑) 市販のゲームでも、たまに誤字に気が付いて某掲示板などで指摘してる人がいますが 自分は誤字は全く気が付かないですね…
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