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  1. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    RPGツクールについて質問をしたいと思った方へ

       本サイトの閉鎖のお知らせにもある通り、2026 年 6 月 18 日(木)以降、本サイトは閲覧専用となり、スレッドの投稿などが行えなくなります。  今後、スレッドの投稿などにより直接質問を行いたい方、または過去の知見や講座を調べたい方は、公式・非公式の各サイトをご利用ください。主に以下のコミュニティや情報サイトがございます。 ■直接質問ができるコミュニティ・フォーラム ▼『RPG MAKER GUILD』 https://guild.rpgmakerofficial.com/ ※『RPG MAKER...
  2. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    次の交流先は決まってますか?(複数回答可)

     私はツクールフォーラムの専門なので6月18日の投稿機能の停止をもってコミュニティでの活動は終了となります。
  3. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    ゲーム中のタイルサイズ変更

     こちらについてもグローバル変数の操作で一時的な対応ができます。  タイルサイズ変更時の $dataSystem.tileSize のように、アイコンサイズであれば $dataSystem.iconSize へ、顔グラフィックであれば $dataSystem.faceSize へ任意の値を代入することによって、それぞれゲーム中にサイズの変更ができます。  例として以下のコードをイベントコマンドの [スクリプト] で実行した結果の画像を貼っておきます。 $dataSystem.iconSize = 16; $dataSystem.faceSize = 72...
  4. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    ゲーム中のタイルサイズ変更

     はじめまして。 『RPGツクールMZ』ではデータベースの [システム2] からタイルサイズを変更することができますが、ゲーム中のタイルサイズ変更はサポートされていないですね。それらしきプラグインも特に見当たらないので、変更できるかどうか以下の環境で検証してみました。 RPGツクールMZ v1.10.0  ツクールMZではどのようにタイルサイズを判別しているのか調べてみたところ、データベースで設定した値はコアスクリプトの rmmz_objects.js の中でグローバル変数として読み取っていました。以下のメソッドです。 // RPGツクールMZ v1.10.0...
  5. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    【解決済み】エフェクト素材の音量について

     こんにちは。  こちらの質問は既に解決済みとなっていますが、導入素材の音量が小さい場合に私が行っている対策を閲覧者向けに共有したいと思います。  素材によって音量が小さい時、周りの音量を調整することによっても音量バランスをコントロールすることはできますが、使用頻度によっては手間がかかったり、特にアニメーションに使う場合はバランスを取るのも難しいです。  そういった場合にはオーディオ編集ソフトで素材の音源自体の音量を上げてエクスポートすると他の素材の音量と足並みを揃えることができます。  例として私が使用している『Audacity』での編集例を画像で掲載しておきます。...
  6. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     キャラ画像はインタビュー記事の情報によれば二頭身の48×48と三頭身の48×72の選択式となっています。特別素材規格を厳密にするとも思えないので従来通り画像の規格が合っていればBigMonster系のような巨大な歩行グラフィックも利用できると考えてよいでしょう。  歩行グラフィックのタイプをわざわざ選択できるということはデフォルトのアセットは現在の『RPGツクールMV』のように二頭身タイプと三頭身タイプの歩行グラフィックが用意されている可能性があります。...
  7. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     先日、新作ツクールの『RPGツクールU2U』のトレーラーが公開されました。  この紹介トレーラーでは「新たな映像表現」と謳う「Perspective 2D(P2D)」の制作風景やサンプルマップの一部、マップにおける表現の一部、及び過去のアセットが再利用可能という点などが展開されています。  正直なところ、私の期待を遥かに上回るものが飛び出してきているので、映像について細かく見ていきたいと思います。...
  8. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    BattleLayout-SaGa.jsとFTKR_BattleActionPoints.jsを併用したい

     はじめまして。  「BattleLayout-SaGa.js」と「FTKR_BattleActionPoints.js」の併用時、APが不足しているスキルを使用できないように改変したいとのことで、その他にも競合などによる不具合は見つかったものの、ご要望の件につきましては動作が確認できましたので共有させていただきたいと思います。  以下の環境で検証しております。 RPGツクールMV(コアスクリプトv1.6.2) BattleLayout-SaGa.js(ver1.062) FTKR_BattleActionPoints.js(v1.1.0)...
  9. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     グラフィックの不足感もよく聞く印象です。  旧作では『RPGツクールXP』が顔グラフィックは無くともバトラー画像100枚に対し歩行グラフィックを完備しており、『RPGツクールVX Ace』では以下のような多様なキャラクターグラフィックのパターンが含まれていました。  デフォルトキャラクターの表情差分は有料DLCでさえ、あまり数が多くないのが悩みどころ……。この辺りが網羅されるとかなりありがたいですね。
  10. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     エディターのUIは大切ですね。しかし、現行のエディターも設定内容が多岐に渡り、利便性の観点で限界が近付きつつある印象です。  もし「新RPGツクール」が革命的な変化を起こす場合、『RPG Maker Unite』や『ACTION GAME MAKER』の二の轍、三の轍を踏む形になるか、既存仕様の延長でタブやコマンドが激増するかのどちらかになるかもしれません(PC版の Maker...
  11. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     私個人としては今後10年程度の内に『RPG Maker Unite』も含め、利用を検討するかどうかという計画のため、恐らく利用時には既に最終バージョンであるか、ツールとしてはほとんど仕上がっているような状態になっていると想定しているため正直語ることはあまりありません。  現時点で気になっていることは、映像的こだわりはそのまま工数を激増させることになるため、既存仕様の延長では開発期間は数倍に膨らむ恐れがあるということです。今まさに多方面で大量のプラグイン導入により開発が長期化しているというようなことがデフォルト環境でも起こり得る、という懸念です。...
  12. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

     先日 Gotcha Gotcha Games 社から「RPGツクール」の新プロジェクトのティザー映像が公開されました。シェーダー+疑似3D的な映像表現のみの内容でしたが、せっかくなのでスレッドを立ててみました。  今のうちに要望であったり、期待できるようなことなどを書き込んでおけば実装されることもあるかもしれません。ということで、いかがでしょうか。
  13. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    【解決済み】用語辞典プラグインでモンスターの色が変わらない

     はじめまして。  私も同プラグインを利用しているため動作検証を行いましたが、確かに『RPGツクールMZ』ではデータベースで設定した色相が、用語辞典で表示したエネミー画像に反映されていません。なお、以下の環境で検証しています。 RPGツクールMZ(コアスクリプトv1.10.0) ゲーム内用語辞典プラグイン(v3.8.1)...
  14. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    (解決済み)戦闘時にアイテムを使用した時に、アイテムのアイコンを表示させたい

    こちらのスレッドは既に解決済みとなっていますが、個人的な興味から『RPGツクールMV』における表題の件について検証してみましたので閲覧者向けに共有したいと思います。  検証環境は以下になります。 RPGツクールMV(コアスクリプトv1.6.2)  今回は新規プラグインを作成して対応します。念のためプラグインファイルの作成方法も以下に付記しておきます(『RPGツクールMZ』向けの情報をコピペしていますが、下記のテンプレートは『RPGツクールMV』でも動作します)。...
  15. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    RPGツクールMZ 【解決済み】Scene_Equipを直接読み込んだ時の挙動について

    はじめまして。  Scene_Equip と Scene_Itemを直接呼び出した時、顔グラフィックが表示されないとのことで、私は内部設計にそこまで明るくないため推測ではありますが、両者の仕様上は Scene_MenuBase を通過する前提で設計されているため、直接呼び出すと顔グラフィックの描画が間に合わないのではないかと思われます。  また、利用想定は自作メニューとのことですが自作メニューの仕様がわからないため、今回は新規プラグインでの解決を試みます。検証環境は以下になります。 RPGツクールMZ(コアスクリプトv1.10.0) ゲーム内マップ画面(Scene_Map)...
  16. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    【解決済み】うなぎおおとろ様作の「AbilitySystem.js」について

    はじめまして。  私もうなぎおおとろ様が制作の「AbilitySystem.js」を利用しています。Q&Aに対する回答とならず申し訳ないですが、私の方で改造した内容を共有させていただき、ご参考になれば幸いです。  念のため、以下の環境で検証しています。 RPGツクールMZ v1.8.1 AbilitySystem.js v1.5.0  私のプロジェクトでは以下の機能を追加しています。 1. アビリティスキルの装備画面を開いた(シーンの開始)時に自動ソート。 2. 通常のスキル画面を開いた時に自動ソート。...
  17. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    BGMの作者がわからない(解決済み)

    はじめまして。  画像にて確認できる素材は、DLsiteにてR18指定で販売されている有料素材集に収録されているようです。  R18指定なのでリンクはしませんが、サークル名「月に憑かれたピエロ」様の『著作権フリー効果音・BGM集 vol.25』にて同じタイトルの素材が確認できました。利用規約については素材集に付属しているようですね。  ファイルから配布元を探す時、タイトルに特徴があればダブルクォーテーションで囲って完全一致検索することでヒットすることがあります。ただし作者様によってはファイル名を変更していることもありこれでも見つけられないということはありますね。...
  18. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    遅くなりましたが、スレッドにて返信いたしましたのでご確認ください。

    遅くなりましたが、スレッドにて返信いたしましたのでご確認ください。
  19. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    ツクールmzの二刀流攻撃について

    最近フォーラムから離れ気味で確認が遅くなりました。申し訳ありません。  #14での改変からさらに最大HPと最大MPの項目を装備画面に追加したいとのことですね。  前回と同様、以下の環境で改変を行っていきます。 RPGツクールMZ v1.8.1 VE_BasicModule.js v1.23 VE_DualWield.js v1.04(このスレッドで改変済みのもの) ParamOrder.js v1.0.1...
  20. ハゲメクラチビゴミムシオシ

    【解決済み】武器を複数スロットに装備したい

     杞憂うゆき様、はじめまして。  武器を複数スロットに装備したいとのことですが、単純に3つ以上装備したいという場合は砂川赳様制作の『NRP_EquipSlot.js』にて実装することができますので以下で解説いたします。  また、武器タイプごとに装備スロットを用意する場合は、武器を防具として装備できるような仕組みがあれば実装できそうですがそれらしいプラグインは私の方では見つかりませんでした(未検証です)。  『NRP_EquipSlot.js』については以下の環境で検証しました。 RPGツクールMV v1.6.2 NRP_EquipSlot.js v1.14...
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