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  1. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    リアルの都合により、しばらくゲーム制作を休ませていただきます。 いつもこちらを見てくださっている方、申し訳ありません。
  2. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ3の修正 行っていた内容は一昨日の実装と同じです。
  3. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ2の修正 行っていた内容は昨日の実装と同じです。
  4. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ1の修正 主に初占拠ボーナス、クリアボーナスの実装を行っていました。 簡素ですが今日の進捗報告は以上です。
  5. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ4の作成 ・味方アクターの武器データを作成 ・クリアボーナス処理実装。 金曜日に悩んでいたことがすべて解決できました。 後は他のステージにこの更新部分を反映させる作業ですね。 それが結構手間なんですけど……。 とにかく少しずつ制作を進めるしかないですね。
  6. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ4の作成 ・味方アクター:アイテムを渡すコマンド実装 ・個別バトルでの各アクターの行動パターンを個別に変更 ・敵、味方の復帰数のカウントを実装 個別バトルでの各アクターの行動パターンを個別に変更について簡単に説明しますと、 打撃重視キャラクターの魔法攻撃の比率を下げて、 魔法重視キャラクターの打撃攻撃の比率を下げました。 また、討伐クエストをクリアしやすくするために、 敵アクターはHPが半分以下になっても原則撤退しないようにしました。 金曜日に悩んでいたことの半分以上は解決できましたね。...
  7. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    閲覧1K突破しました。すごいです。 こんなにたくさんの方々に見られていると思うと ゲームを完成させなきゃと思って緊張しますね。 ところで、ここで前に報告されていた何人かの方は無事に今もゲーム制作を続けていらっしゃるのでしょうか。 気になるところです。 こちらのスレッドでは私以外のゲーム制作の進捗報告も歓迎しております。 よかったら進捗報告していってくださいね。
  8. [解決済]戦闘背景をきれいにキャプチャしたい

    返信ありがとうございます。 透明な敵の配置が必要でしたが無事キャプチャできました。 ありがとうございます。
  9. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ4の作成 ・味方アクター:街へ移動コマンド実装 ・味方アクター:アイテムを渡すコマンドテスト実装(味方1人のみ) ・砦、街を初占拠した際に軍資金が得られる仕組みを実装 今日はアイテムを渡すコマンドを実装していました。 これを完全に実装出来たらアイテムを使って回復したり、街で買った装備品を装備することができます。 これで砦を占拠することを指示するだけだったプレイヤーの役割がかなり広がりそうです。 このまま追加要素を実装すれば、先日の体験版よりは面白そうなステージになりそうですね。
  10. [解決済]戦闘背景をきれいにキャプチャしたい

    こんばんは、ラフレシアです。 いつもお世話になっております。 ツクールMZの戦闘背景は多彩できれいなものが多いので、キャプチャして遠景やピクチャとして利用したいです。 しかし、戦闘テストで画像をキャプチャすると添付ファイルのようにメッセージウインドウが邪魔で、 うまくキャプチャができません。 過去の作品では、戦闘背景の画像のプレビューをキャプチャして拡大して使っていたのですが、 それだと画像が結構ぼやけてしまうという問題があるんですよね。 戦闘背景をきれいにキャプチャする方法はないのでしょうか。
  11. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    ◎今日やっていたこと 〇バトルイベントの制作 ・ステージ4の作成 これまで作ってきた3ステージはいったん置いておいて、 数日間計画してきた案を元に新ステージを作成中。 しばらくの間、味気ない簡素な報告になると思いますが自分のモチベーションを維持するため、 できる限り毎日報告を続けたいと思います。
  12. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    〇今日やっていたこと ・これからの作業予定の計画見直し 本日も計画を立てる作業とスクショの作成を行いました。 先日より書いていた勝利条件なのですが、各ステージオープニングで表示するのと同時に、 城の横に立て看板を用意していつでも確認できるようにする予定です。 先日よりずっと悩んでいた各アクターのレベルアップについてなのですが、 ステージクリア時にパーティー全体に経験値がもらえるようにする予定です。 これで金曜日に悩んでいた悩みリストに対してそれぞれ答えを出すことができました。 ただ、これからどんな順番でどうやって計画の案を実装していくのかは全く白紙です。...
  13. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    〇今日やっていたこと ・これからの作業の計画立案 ・関連スクショの作成 物事に迷ったときにはまず完成図を考えなさいというのを本で読んだので、 実装したい機能のスクショを作成しました。 まずこんな感じでマップ上に街を追加しました。 街はステージにつき最大2か所までで、砦と同じように味方アクターが乗っかって占拠できる設定です。 占拠している間はこんな感じで街の人と会話できたり、お店を利用できたりする予定です。 また、体験版ではなかった要素なのですが、砦や街を初めて占拠したときのみ軍事金が得られるという...
  14. ゲーム完成・公開時の自分へのご褒美について

    >神無月サスケ様 返信ありがとうございます。 私も今までゲーム完成時、公開時にご褒美なんて考えたことなかったんですけど、 とある本を読んで目標を達成したら自分にご褒美を与えるとよい、と書かれていたので実践しようと思いました。 休暇も大事なご褒美の一つですよね。睡眠不足になったら私も実践してみようと思います。
  15. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    〇今日やっていたこと ・これからの作業予定の計画見直し 体験版は公開できましたが、これを本編化するためには考えなければいけないことがいくつもあります。 今日は本編化のための残作業と本編にプラスしたい要素の案を紙に書きながら頭を抱えていました。 ・レベルアップ(ステータスアップ)の仕方。 体験版は3ステージのみだったため実装は省きましたが、それ以上のステージを作ろうとなると必要になるのが 味方アクターのレベルアップ要素です。 単純に敵アクターを倒せば経験値やお金を得られるようにするのか、 全体のバトルで勝利した後、一定の経験値やお金を得られるようにするのか。...
  16. ゲーム完成・公開時の自分へのご褒美について

    >アリヒコット様 返信ありがとうございます。 なるほど。そういう生き方もありかもしれませんね。長生きできそうです。
  17. ゲーム完成・公開時の自分へのご褒美について

    今回も無事、新作の体験版を公開することができました。 そこで自分にささやかなご褒美をあげようと思います。 みなさまは、ゲームを完成させたとき、あるいはゲームを公開したとき、自分にどんなご褒美を与えていますか? よかったらおしえてください。
  18. 実験作公開中。ご意見、ご感想募集中です。

    先日より制作していたゲーム「フォートブレーカー」の体験版を PLiCy(プリシー)で公開しました。 領地取り合戦かつアクター同士のバトルというテーマで かなり難易度の高いことにチャレンジしてみました。 改善点、おそらくいろいろあるかと思います。 皆様に率直なご意見、ご感想をいただきたくてこちらのスレッドを立てました。 かなりドキドキしていますが、皆様のご意見、ご感想お待ちしております。
  19. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    先日より制作していたゲーム「フォートブレーカー」の体験版を PLiCy(プリシー)で公開しました。 別スレッド「実験作公開中。ご意見、ご感想募集中です」を立てました。 ご意見やご感想はこちらかそちらのスレッドでどうぞ。
  20. 勝手にゲーム作りの進捗報告

    〇今日やっていたこと ・ストーリー作成 ・不具合の修正 バトルステージの合間の簡単なストーリー作成しました。 ストーリーは予定通り国同士の戦闘訓練になりました。 不具合は体験版に影響のある所だけ直して、 未実装の部分はいったん目をつぶることにしました。 これで大きな問題がなければ週末までには体験版を公開できそうです。 先日からの通知通り、かなり実験作なので楽しんでいただけるか不安ですが、 体験版公開まで着実に準備を進めたいと思います。
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