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  1. kogy

    自分の考えた面白スキル

    ちょっとした駆け引き要素(先行が有利とは限らない)としてこのような式を計算式に放り込んでみました。 なお、MPTPはサクサク回復するシステムを想定しています。(TPは戦闘開始時50%チャージ、毎ターン10以上回復など) <物理技>  ダメージ * (1 + ( (b.tp < 50) * 0.2 + (b.tp < 25) * 0.3 ) ) TPをスタミナのようなものと想定して、 一定値(%)よりTPが少ないと被物理ダメージが増える(50%未満で1.2倍、25%未満で1.5倍) <魔法技>  ダメージ * (1 + ( ((b.mp / b.mmp) < 0.5) * 0.2 +...
  2. kogy

    自分の考えた面白スキル

    スキルというか、ダメージの乱数(分散)を彼我の 回避*素早さ ÷ 命中*運(器用さとして使用)によって変動する計算式を作ってみました。 ダメージ * ( 1 - ( Math.random() * ((1 + b.eva * b.agi) / (1 + a.hit * a.luk)) ).clamp(0 , 0.5) ) ダメージ倍率100% - 乱数(1+回×速 / 1+命×運) 命中は100%前後、回避は高くて30くらいのステ想定で、  ダメージ1000 回避30%*速さ50(15)/ 命中100%運50(50)=30% →70%~100% 700~1000ダメ...
  3. kogy

    RPGに云う「ヘイト制」の是非

    ヘイトシステムは、敵が各キャラに対応するヘイト値を持っていて、 敵が攻撃を受けたりキャラが回復することで数値が変動し、最もヘイト値の高いキャラをターゲットするシステムですね 大ダメージを与えたり大回復すると、ヘイトを稼ぎすぎて集中的に攻撃を受ける危険性が出てきます キャラの行動次第でころころヘイトが変化するのが、狙われ率システムとのちがいでしょうか 戦術性を高めるためにデザインされたシステムでしょうし、 また、敵が弱いとこのシステムに意味が無いため、敵が強く設定されがちなこともあって、 難しかったりとっつき悪かったりするのは仕方ないのかもしれません...
  4. kogy

    リアル志向な回復アイテムの概念(名称)

    範囲に効果がありそうなのは、匂いの他に音も良さそうです。歌、曲、声 ○○メガホンシリーズ 【応援メガホン/みんなを励ましてやる気を絞り出しHPを回復。ヒロインが使うと効果アップ】 使った道具、別に壊れてもイイのではないでしょうか 【目覚まし時計/眠った仲間の頭に投げつけて睡眠を解除する。時計はぶっ壊れる】 変な使い方に対して仲間がツッコミを入れるミニイベント・会話なんかどうでしょうか リアルかどうかを思い詰めるとにっちもさっちもいかなくなるのでほどほどがいいと思います よく行き詰ります。1歩進んで2歩下がります
  5. kogy

    【あなたは許せる?】舞台が外国(異世界)の作品で 日本語準拠の言葉遊び

    欧米のファンタジー小説で、アルファベットが作中世界で普通に使われてたのにむむむと感じたことはありましたねぇ 魔法の国ザンスみたいなダジャレネタには特になんとも思わなかったんですが(地球とのつながりがある設定ではある) 日本産ファンタジーだと異世界語は英語ベースだったりしても文字自体はオリジナル使うことが多い感じがします
  6. kogy

    逃げるは恥だが役に立つ!【逃げる】について考える

    通せんぼしてるだけのボスからは逃げられるようになってるといいのになぁと思います
  7. kogy

    火属性と水属性の微妙な関係

    nすくみの円環状の相関関係に囚われて、どうしたものだ…と永らく悩んでいましたが 思い切って捨て去ることですっきりしました カエルは氷に弱い、ってことはカエルは火属性?土属性? いいえカエルはカエルだから氷に弱いのです また火・氷を熱・冷とすることで氷と水を分けることにしました というか氷も水蒸気も水属性として扱います 人の生活圏のレベルで蒸気水氷と姿の変わる水はすべての属性に親和性がある感じにしました 一応 熱⇔冷 風(気体)⇔地(固体) は対立的な相関にはなっていますが 問題は熱属性・冷属性がどうも言葉としておさまりが悪いこと・・・英語だとヒート・コールドで短くシンプルスマートなんですが
  8. kogy

    属性はいくつ? 何がいい?

    いろいろ考えた結果元素属性とダメージ属性を別にして扱うことにしました 熱ねつ   高温によるダメージ 冷ひえ   低温によるダメージ 電いなづま 感電によるダメージ 蝕むしばみ 毒、病などによる内部器官・機能へダメージ 斬ざんげき 刃物などによる肉へのダメージ。槍の刺突も含む 打だげき  硬くて重いものによるダメージ 射しゃげき 矢・弾など小さくて硬い高速飛翔体によるダメージ 衝しょうげきドカーンとかバーンとかグワーて感じのダメージ 元素属性は、攻撃側の属性有効度をダメージ計算に倍率として使用して、得手不得手を表現します...
  9. kogy

    フリーゲームでの過激表現II~酒・煙草・ギャンブル~

    わるいことを表現するのはよくないというなら、 勝手に他人の家屋に入り込みタンスなどをあさる行為が常態化してるRPGのお約束はどうなるのだろうといつも気になります
  10. kogy

    自分の考えた面白スキル

    このスレッドで属性有効度なんかを計算式に組み込めることを知りましたが 通常、属性有効度は防御側の被ダメージ倍率に関わるパラメータですが、 攻撃側の与ダメージ倍率に関わるパラメータとして使えるのではと思いつきました 炎攻撃が得意なキャラに、属性有効度(11):炎属性威力150% 炎属性スキルの計算式に、*a.elementRate(11) ステータスに表示させにくいとか、装備などで威力アップを重複させると倍率が乗算になってめんどいとかありますが、 デフォで100%、プラグインに頼らずパラメータを増やせる、などなかなか便利そうな気がしました
  11. kogy

    毒攻撃は独立した属性になれるか

    石をぶつける魔法ははたして土(地)属性なのか打撃属性なのか。 毒というのはこの石に相当するものだと思います。 属性を「力の源」のようなものと考えるか、ダメージを与える「手段・要因」として考えるか 地水火風といった元素的なものは前者っぽいですが、毒は後者になるような気がします。 なので同列に並べることに違和感があったりするのではないかと。
  12. kogy

    【プラグイン】坂・階段・段差を表現する TF_Undulation.js

    お疲れ様です 確かにHalfMove0.8倍速にしておりました 自分はマップデザインのバリエーション的な使用をイメージしていましたが ガレ場のような不安定な斜面なんかを鈍足設定で使用するのも面白そうです
  13. kogy

    【プラグイン】坂・階段・段差を表現する TF_Undulation.js

    見下ろし2Dだと上昇下降の表現は階段に見立てた上下移動に限られがちですし表現の幅が広がって楽しいですね 個人的には階段の減速が遅すぎる気がしたので、設定できると嬉しいです。(減速ナシ・アリ2段階)
  14. kogy

    【職業】職業の数、種類について

    バフデバフ、CCやらDOTといったのは洋ゲーMMORPG(EQあたり)で生まれた用語(俗語)ですね バフはbuffer(緩衝材。ぷちぷちとか)が語源でerを省略してbuff、強力な防御系の魔法をさして呼んでいたものがいつしか有利な効果全般を呼ぶようになったとか デバフは否定のdeをくっつけてdebuff、敵のbuffを消すものがいつしか不利な効果全般を呼ぶようになったとか crowd(群れ)control(制御)は、敵の大群を安全にさばくための睡眠とかですね ので、デバフと状態異常の使い分けは好みでよさそうです
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