検索結果

  1. ねつし

    能力補正が永続かつ6段階になるプラグイン

    Geminiを活用して能力補正プラグインを制作しました。 このプラグインを導入すると、能力の上昇・下降補正が2→6段階となり、アイコンの右下に表示される数字が「残りターン数」→「今◯段階」の表示に変わります。 ただしその副作用としてターン数が永続となります。 更に一度に二段階以上の変化が生じた際にメッセージが表示されるようになります。 どんな挙動になるかはコチラの動画をご覧ください↓
  2. ねつし

    【解決済み】対象がランダムな技を途中で敵が倒れても全弾命中させるプラグイン…まであと一歩

    今度はGemininiに添削して貰った所、遂に理想通りの挙動となったのでコードを共有します。 こちらが検証動画でございます /*: * @target MZ * @plugindesc [修正版] ランダム攻撃再抽選(エラー回避・演出同期版) * @author AI Assistant */ (() => { 'use strict'; let isExtraHitProcessing = false; const _Game_Action_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets...
  3. ねつし

    【解決済み】対象がランダムな技を途中で敵が倒れても全弾命中させるプラグイン…まであと一歩

    返信ありがとうございます。 Q1についてですが、再現したい挙動はそれで合っていて、リンク先のリプ欄に載せてある通り、スキルの使用範囲やメモ欄も正しく設定してあります。 Q2に関しては、ChatGPTに「メモ欄の数より一発少なくできないか」「対象の敵の位置とアニメーションがズレていないか」など何度も添削してもらったのですが改善できなかったので、自分でもう一度コードを見直して調べて見ようと思います
  4. ねつし

    【解決済み】対象がランダムな技を途中で敵が倒れても全弾命中させるプラグイン…まであと一歩

    ツクールMZにおける対象がランダムな技って途中で敵が倒れると全弾当たらないのがもどかしく感じません?…なので #ChatGPT に相談して作成しましたが、どうも4発に設定しても5発も当たるという、たまに+1発されるみたいで完成にはまだ及びません。 上記のリンク先に実際の挙動を、下記にプラグイン本文を載せてますのでどなたか分かる方が居たらご教授お願いします。 /*: * @target MZ * @plugindesc RandomHits 完全固定型(+1防止・TPB安全) */ (() => { const _startAction =...
  5. ねつし

    蓄積型ステートプラグインが正常に作動しない

    プレミアムツクールデーに投稿した不具合をこちらでも共有します。どなたか解決策をご存知の方がいたら教えてください
  6. ねつし

    【解決済み】処理落ちを改善したい

    まさかプラグインの作者本人が来られるとは思いませんでした。早速最新版のプラグインを導入した所、処理落ちする事なく快適に動作するようになりました。他のプラグインとの競合に対応して下さってありがとうございます。
  7. ねつし

    【解決済み】処理落ちを改善したい

    ご指摘の通り「NUUN_PassiveSkill」をOFFにしたら初期メンバー以外で戦闘しても処理落ちがなくなって快適に動作するようになりました。どのように競合してるか分かるまではひとまず「TMPassiveSkill」で代用する事にします。原因を突き止めて下さってありがとうございます。
  8. ねつし

    【解決済み】処理落ちを改善したい

    いつも通りテストプレイしていたら急に処理落ちする現象に見舞われました。昔のセーブデータをロードしたり、初期メンバーで戦闘に入ったりした際には特に問題なく進むのですが、 メンバーの入れ替えを行った途端、動画のようにメニュー画面や戦闘中のFPSが一桁に下がってしまいます。 以前も質問した際に指摘されたように、「プラグインの入れすぎ」が原因だとは思うのですが、どのプラグインの影響で起こっているのかが分からなかったので質問する事にしました。 リンク先のツイートにプロジェクトを載せてますので、解決策が分かりそうな方が居ましたら覗いて教えて下さい。...
  9. ねつし

    『操作する変数』を変数で指定する方法を知りたい

    最初に提示されたスクリプトを試してみましたが、加算される側の値が変数の中身ではなく変数のID(この場合1で固定)となってしまいました… しかし、追記されたスクリプトを試したらちゃんと変数の中身へ加算されて理想通りの挙動となりました! もし駄目だったら範囲一括で加算する方法で代用できないかも試してましたが無事に再現できてよかったです。 この度は解決法を教えて下さってありがとうございました。
  10. ねつし

    『操作する変数』を変数で指定する方法を知りたい

    『操作する変数』を変数で指定するにはどのようなプラグインもしくはスクリプトを組めば再現できますか? 例えば、変数1番の値のIDに当たる変数『\V[\V[1]]』に変数2の値を加算するイベントを組みたいと考え、 $gameVariables.setValue($gameVariables.Value(1), $gameVariables.Value(1)+ $gameVariables.Value(2)) ↑と記述して試してみたましたが上手く作動しませんでした。
  11. ねつし

    テストプレイ時にセーブができなくなった

    コアスクリプトのVerを戻したらセーブできるようになりました! とはいえまだバグが残っているようなので、プラグインの競合などを確認して改善へ努めていきます。 教えて下さってありがとうございました。
  12. ねつし

    テストプレイ時にセーブができなくなった

    そういえば「SideEffectSkill.js」のMZ対応版を導入してからセーブできなくなる現象が生じていました。 MVで制作していた前作をそのままMZへ移植してエラーが生じたプラグインだけOFFにして使っていたもので、気づいたら大量のプラグインを詰め込んでいました。 一応コアスクリプトをVer1.3.3に戻した事で問題なくセーブできるようになりましたが、FOSSILをOFFにした状態で改めてプラグインを断捨離するように気を付けます。 この度は具体的な改善策を教えて下さってありがとうございました。
  13. ねつし

    テストプレイ時にセーブができなくなった

    戦闘を一回挟むと高確率でセーブできなくなる現象が発生しました。 LightSaveData.jsを導入しても結果は変わらず、エラー表示が少ないので原因を特定できません・・・ GoogleDriveへプロジェクトファイルを載せたので、どなたか解決策を知っている方が居たら教えて下さい。 https://drive.google.com/drive/folders/1eXO65zn-6Ax75Y2ySa1rWWTnFpVv02bx?usp=sharing
  14. ねつし

    スキルの対象範囲ごとにダメージ補正をかける方法を知りたい

    そういえば変数をダメージ計算式に加える方法がありましたね・・・コモンイベントの並列処理を駆使して実現することができました。 後からの威力調整もコモンイベントから一括変更可能なので、暫くはこの方法で全体攻撃スキルのダメージ補正を掛けていこうと思います。 追記:既存のプラグインを活用して自作する事にしました。 戦闘中にも並列処理が行えるように砂川武さんが制作された コモンイベントの並列処理を戦闘中も有効に【RPGツクールMZ&MVプラグイン】と、 ダメージ計算式に小数を用いるのでトリアコンタンさんが制作された 変数の小数演算プラグインを導入する必要があります。...
  15. ねつし

    スキルの対象範囲ごとにダメージ補正をかける方法を知りたい

    スキルの対象範囲に応じてそれぞれにダメージ補正を適応させるプラグインはありませんか? というのも、ポケモンではじしんやなみのりといった対象が複数の相手に当たる技はダブル、群れ、仲間呼び、ロイヤル、レイド、トリプルバトルなどのルールでは範囲補正がかかって少し威力が下がり、逆にシングルバトルでは威力が据え置きのままなのでメインウェポンとして起用することができます。 この仕様を取り入れればRPGにおけるボス戦など終始敵が一体だけの戦闘だと低火力となる全体攻撃が活かしづらくなるジレンマを解消できるではないかと考え、以下のような式を作成しました。 『ダメージ計算式』/(a.isActor()...
  16. ねつし

    【解決済み】控えメンバーにだけ効果のあるイベントスクリプトの組み方を知りたい

    導入したら思い描いていた通りの挙動になりました! スクリプトのどこへifや!をどこに付ければ良いのか分からず戸惑ってましたがやっと再現できました…ありがとうございます。 近日中に #スーパーゲ制デー で成果をお披露目したいと思います
  17. ねつし

    【解決済み】控えメンバーにだけ効果のあるイベントスクリプトの組み方を知りたい

    このイベントと戦闘中並び替えプラグインを併用すれば、ポケモンのように「控えに戻す事で能力補正を戻す」仕様を再現できるのではと考えたのですが、 $gameParty.allMembers().forEach(function (actor) { actor.removeAllBuffs(); actor.clearResult(); } }, this); ↑このスクリプトのままでは逆に戦闘参加メンバーだけ能力補正が戻ってしまいます。控え(戦闘に参加していない)メンバーだけ効果を発揮するにはどのようにスクリプトを書き換えれば良いのでしょうか?ご教授お願い致します。
  18. ねつし

    「ゆびをふる」を再現できるスクリプト

    プラグインを使うこと無く、変数7つとスキル枠2つ、コモンイベント1つを設定すればポケモンの「ゆびをふる」を再現する事が出来ます。 チュートリアルで使用できるように変数やスキルIDを調整したので、必要に応じて変数を調整してご活用ください。 味方側が使用する際のスクリプト 敵側が使用する際のスクリプト MVで設定する際は「変数の操作=直前のID」の箇所を、下記の「MNKR_LastActionData」のプラグインコマンドに置き換える事で作動します
  19. ねつし

    【解決済み】このようなプラグインありますか?

    顔グラの変更が即時に行われるようになって、前回より格段に使いやすくなりました! これと『PANDA_ConvertDataName』を活用すれば、遂に理想のイベントを形にする事が出来そうです・・・来月のプレミアムツクールデーまでには成果をお披露目できるかもしれません。 この度は何から何まで身勝手な要望に応えて下さり、誠にありがとうございました。
  20. ねつし

    【解決済み】このようなプラグインありますか?

    早速導入してみました。確かに変数に応じたアクターの顔グラが挿入されるようになりました! しかしイベントで変数を切り替えても前の顔グラのままでした。一応マップ切り替えを挟めば顔グラが変更されるようなのでこれで活用してみたいと思います。 お早い対応ありがとうございました。
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