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  1. 有明タクミ

    【不定期・お題投稿】SRPGギア練習帳

    スレッドを立ててくださってありがとうございます! 勝利条件・敗北条件はSRPGギアでいろいろ応用できる部分なので、こういうお題形式で試せる場があるのはとてもありがたいです。 こちらでも今、SRPGギアのサンプルゲームを少し改良できないか考えています。 今のサンプルゲームは「遊べるサンプル」という性格が強いのですが、今後はもう少し、制作時に使いやすいテンプレート集のような形にもできたらいいなと思っています。 たとえば、色々な勝利条件・敗北条件の実装例を集めたものなどですね。 このスレッドのお題や内容も、今後の改良の参考にさせていただけたら嬉しいです。...
  2. 有明タクミ

    【プラグイン】SRPGギアの拡張プラグイン投稿場所

    【エンカウント戦闘プラグイン ベータ版】 MZ用 SRPGギアの戦闘を通常のエンカウント戦闘でも使えるようにするプラグインです。 サンプルゲームと合わせての公開を目指していましたが、しばらく時間がかかりそうなので プラグインだけ先に公開させていただきます(MZ版しか用意できませんでした…)。 十分なテストが出来ていないので、ベータ版の扱いです。 正規版が出た場合は、そちらをご利用ください。 また、SRPG_core含め、いくつか既存のプラグインの更新が必要です。 ご自身のプロジェクトに組み込む場合は、 必ず バックアップをとってから使用してください。...
  3. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    こちらこそ、いつもありがとうございます! おっしゃるように、処理を簡略化するために離脱したユニットを戦闘不能として処理するように仕様変更されています。 ちなみに、どのようなシチュエーションで使われていますか(離脱と戦闘不能を、どこまで厳密に区別する必要があるのか、など)? 実現可能か検討してみないとわかりませんが、離脱と戦闘不能を区別できる方が利便性が高そうでしたら、対応を考えてみます!
  4. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    いつも、ありがとうございます! おっしゃるように、応戦が出来なくなるステートは、応戦を設定する段階で使用不可の判定をしています。 そのため、戦闘中にステートが付与されても、その戦闘中には応戦が出来てしまいます。 私の方でも、何か対応を考えてみますね!
  5. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    SRPGギアMV/MZのアップデートファイルを公開いたしました! Ver.1.24Q MV https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mv.html MZ https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mz.html 更新内容は以下の通りです。 2025/2/28 Ver.1.24Q ・(MZ)RPGツクールMZ Ver.1.9.0アップデートに対応(顔グラフィックの表示位置を調整、プラグインコマンドに座標の指定を追加)...
  6. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    シーズンクロックさん、お疲れ様です! プラグイン投稿のためのスレッド制作、ありがとうございます! 早速、ホームページからもリンクさせていただきました。 これを機会に、ますます多くの方がSRPGギアの利用や開発に関わってくれれば、制作者として望外の喜びです。 今後とも、よろしくお願いいたします…!
  7. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    ACCEPT-OVさん、こんばんは! 有明タクミです。 お返事が遅くなってしまい、申し訳ありませんでした。 既にスキル選択プラグインを作成いただいたようで、私もさっそく拝見いたしました! ご質問についてですが、もともと応戦でスキル選択できるようにするプラグインは作りたいとは思っていましたが、 多忙のため、なかなか手が回っておりませんでした。 このプラグインは需要も多いようですので、作っていただけて助かりました。 本格的なものを作っていただけたので、もし今後、私が作るとしたら、...
  8. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    東 蒼汰さん、こんにちは! 有明タクミと申します。 出撃禁止にするような直接的な機能はありませんが、簡便と思われる方法としては二つあります。 1.出撃するユニットを直接指定する  アクターIDを直接指定すると、出撃メンバーを固定できます。 2.出撃させたくないユニットを一時的にパーティから外す  イベントのタグを<type:actor><id:0>にすると、自動的にパーティーメンバーの並び順に出撃するユニットが設定されます(戦闘準備画面がある場合は、プレイヤーが自由に出撃ユニットを選べます)。...
  9. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    ドッ〇君さん、こんにちは! こちらこそ、いつもありがとうございます! れねれすさんも、お返事いただきありがとうございます! 解決したようで良かったです。 れねれすさんが書いてくださったように、<srpgVariableRange> タグをつけると、<srpgRangePlus:X>タグの影響を受けるようになりますが、通常攻撃にスキルが設定されている武器の射程を伸ばす、という使い方は、私も目からうろこでした。 ユニークな使い方を開発していただけて、とても嬉しく思います。 今後とも、よろしくお願いいたします…!
  10. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    takachanさん、こんにちは! いつも面白い記事をありがとうございます! 今回も色々なスキルを作られており、興味深く拝見しました。 このたび、ホームページにて使い方解説をしてくださっている方の記事の紹介を新しく始めましたので、もしよろしければ、そちらでブログの記事を紹介させていただきますね。 よろしくお願いいたします…!
  11. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    しまーさん、こんにちは! いつもご利用いただき、ありがとうございます。 ご要望ありがとうございます! 多忙のため、対応できるか分かりませんが、検討させていただきますね。 以前から、敵側からの行動に対しても戦闘開始画面を表示することは検討していました(ゆくゆくは、応戦を選択できる機能を追加できれば…とも思っています)。 そういった改良の一環で、対応できるかもしれません。 お待たせするかと思いますが、ご容赦ください。 よろしくお願いいたします…!
  12. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    シーズンクロックさん、こんにちは! 早速改良を加えられていて、すごいと思います! 「ツクールで1番やりたいこと」を叶えられたと聞き、とても嬉しく思います…! 作った甲斐がありました。 ゲージの色を変えられる機能も、拡張プラグインっぽくていいですね! (以下、もしよろしければ、お返事いただけると助かります) 先日書かせていただいたプラグインの紹介ですが、紹介先をどこにしようか迷っています。 このツクールフォーラムにリンクしても良いのですが、もしシーズンクロックさんがリンクしてほしい先などがありましたら、お教えください。 よろしくお願いいたします。
  13. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    こんにちは、takachanさん、いつもご利用ありがとうございます! イベントIDをもとに、アクターにステートが付与されているか判定したい、ということでしょうか? Game_Interpreter.prototype.isUnitStateAffected の定義を見ていただくと、 イベントIDからアクターを呼び出して、そのアクターに対してisStateAffected()を呼び出しているのがお分かりいただけると思います。 const battler = $gameSystem.setEventIdToBattler(eventId); if (battler &&...
  14. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    私の方でも試してみましたが、エネミーの行動終了時でも問題なく距離を取得できており、おっしゃる不具合が再現できません。 私の場合、『ユニット行動後の処理』のイベントで距離を取得しています(プラグインコマンドの設定は添付画像の通り。イベントID8と10のイベントの距離を変数10に格納します)。 つくーぼーさんは、具体的にどのように設定されているか教えていただいてもよろしいですか?
  15. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    シーズンクロックさん、お疲れ様です! プラグイン、拝見しました。とても素晴らしい改良が加えられていて、驚きました。 これで1からプラグインを作成するのが初めてというのは、本当にすごいことだと思います…! もしよろしければ、私のホームページなどでも機会を作って紹介させていただこうと思います。 これからのご活躍も期待しています。 一緒に、ツクールを盛り上げていけたら嬉しいです…!
  16. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    返信ありがとうございます! 「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」の使い方ですが、プラグインコマンドに表示されているようにイベントIDで距離を取得するイベントを指定するようになっています。 アクターIDとエネミーIDではなく、イベントIDで試してみていただいても良いでしょうか? よろしくお願いいたします。
  17. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    シーズンクロックさん、はじめまして! SRPGギアをご利用いただき、ありがとうございます! SRPGギア用のプラグインを開発されているとのことで、とても興味深く思います。 添付していただいたプラグインを拝見させていただきました。 感想を、とのことですので、何点か挙げてみますね。 ●良いところ  ・導入するだけで使える  ・射程や範囲を自動で読み込んでくれる ●改良点  ・直線、横一列などの文字をプラグインコマンドから変更できるようにする(この機能は英語など他言語で使用する際に必要になります)  ・射程と範囲の表示であることを、文字やアイコンなどでもう少し分かりやすくすると良いかも...
  18. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    サワクリさん、はじめまして! SRPGギアをご利用いただき、ありがとうございます! HP再生率が設定されている状態でSRPG戦闘を終了すると設定されたSEが鳴るとのことで、こちらでも現象を確認しました。 戦闘終了時にターン終了時の処理もおこなっているのが原因かと思います。 次回更新時に対応させていただきますね! よろしくお願いいたします。
  19. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    つくーぼーさん、こんばんは! お返事が遅くなり申し訳ありません。 応戦条件は、応戦が実行される際に参照されますので、プラグインの設定は「必ず応戦する」でなくても大丈夫です。応戦スキルのメモ欄に<userActionIs:tag>タグを使用してください。 タグに無い条件は、今のところタグからつけることはできませんが、 Game_Battler.prototype.srpgMakeCounterActions Game_Battler.prototype.matchingReactionCondition...
  20. 有明タクミ

    SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

    はじめまして、つくーぼーさん、有明タクミです! ご質問ありがとうございます。 応戦に条件を付けるには、<userActionIs:tag>タグを使用します。 プラグインヘルプの『スキル・アイテムのメモ』欄に詳細がありますが、このタグをつけたスキルを応戦スキルに設定した場合、 その条件を満たした時のみ、使用する応戦スキルの候補に選ばれます(応戦スキルの候補が複数ある場合は、優先度の高いものが選ばれます)。 サンプルゲームの『魔法反射』(ID36)などが参考になると思います(これは、相手のスキルが「命中タイプ: 魔法攻撃」の場合に使用されます)。 ご参考になれば幸いです。...
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