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  1. 1回目はさらっと文章スクロールにしたが、流石に全貌がわかりづらすぎて却下。2回目は主人公とヒロインが村で会話中に魔族が襲ってきて村人が止めている間に逃走という感じだが、主人公が村人を置いてすぐに...

    1回目はさらっと文章スクロールにしたが、流石に全貌がわかりづらすぎて却下。2回目は主人公とヒロインが村で会話中に魔族が襲ってきて村人が止めている間に逃走という感じだが、主人公が村人を置いてすぐに逃げてしまっている感が強くて却下。3回目は森に採取にいって戻ってきたら村壊滅だが、村が襲われて感が薄くて却下・・・ そして今は、家内で主人公とヒロインが会話中に物音で気づいて出てきたら村が魔族に襲われていて村人もばったばった死んでる感じにしようとしているが、これもちょっと唐突すぎかなぁ。
  2. 主人公のいる村が魔族に襲われて村が壊滅してヒロインと主人公が特定の場所まで生き延び、主人公が死ぬという全体的な流れは確定しているというのに、細かい所が満足いかずに既にリテイクが3回ほど。OPって...

    主人公のいる村が魔族に襲われて村が壊滅してヒロインと主人公が特定の場所まで生き延び、主人公が死ぬという全体的な流れは確定しているというのに、細かい所が満足いかずに既にリテイクが3回ほど。OPって難しい。
  3. カエルクエストが終わり、体調が少しずつ復活し、新作の作成を再会といきたいが、OPの作成が進まぬぅ。

    カエルクエストが終わり、体調が少しずつ復活し、新作の作成を再会といきたいが、OPの作成が進まぬぅ。
  4. そういや今回の1週ゲ作ってRPG作ったのはわたしだけか

    そういや今回の1週ゲ作ってRPG作ったのはわたしだけか
  5. 危ない危ない・・・登録を忘れかけていた。

    危ない危ない・・・登録を忘れかけていた。
  6. ただ、流石に時間がなくて手抜きだったり、実装できてなかったりする部分や恐らくバグがある・・・遅れてもOKみたいに書いてあったし、生放送まで時間があるだろうからなるべく更新していこう。

    ただ、流石に時間がなくて手抜きだったり、実装できてなかったりする部分や恐らくバグがある・・・遅れてもOKみたいに書いてあったし、生放送まで時間があるだろうからなるべく更新していこう。
  7. よし、1週ゲ作参加のゲームをつくったぞ https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11288

    よし、1週ゲ作参加のゲームをつくったぞ https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11288
  8. ふぅ、なんとか1週ゲ作用のゲームが完成間近だ、あとは権利関係をまとめてレドメ作って、ENDロールを書いてという感じ

    ふぅ、なんとか1週ゲ作用のゲームが完成間近だ、あとは権利関係をまとめてレドメ作って、ENDロールを書いてという感じ
  9. たしかに捻った感じにするのは難しい。私も結局直球な感じになったし

    たしかに捻った感じにするのは難しい。私も結局直球な感じになったし
  10. 雨・・・正直ひねった構成が思いつかない。すごい直球に雨をふらせるためにお宝を探すカエルの話でいいや。

    雨・・・正直ひねった構成が思いつかない。すごい直球に雨をふらせるためにお宝を探すカエルの話でいいや。
  11. 一週間で作ろうの参加者が少ない気配がするので、何か作ろうかな。今からだと実質4日で作ろうになるが

    一週間で作ろうの参加者が少ない気配がするので、何か作ろうかな。今からだと実質4日で作ろうになるが
  12. 戦闘メンバーのアクターIDが取得できない

    for(var i=1;i<=$gameParty.members().length;i++){ でいけないかな?
  13. フトコロさんのFTKR_ExItemConfig_Activateはどうだろうか

    フトコロさんのFTKR_ExItemConfig_Activateはどうだろうか
  14. というか、主人公も動いてるけど死んでるじゃないか!

    というか、主人公も動いてるけど死んでるじゃないか!
  15. 自分はキャラクターを死なすのは好きじゃないと言ったところ「お前はメインはそうだが、モブを殺しすぎだろ」と言われた。今作成してるDeadEndAfterは・・・HAHAHA!

    自分はキャラクターを死なすのは好きじゃないと言ったところ「お前はメインはそうだが、モブを殺しすぎだろ」と言われた。今作成してるDeadEndAfterは・・・HAHAHA!
  16. 貴方は顔グラ派?立ち絵派?それとも・・・

    素材はどちらもあると仮定すると、 個人的には見栄えの豪華さから立ち絵を選択する場面が多いかな。 ただ、立ち絵を実際に利用してみると、 立ち絵だと顔グラに比べて、一見して誰が喋ってるのかわかりにくいという問題もあった。 もちろん、そういう問題を緩和する方法もあるし、 そういう意味では工夫のし甲斐もあると言える。
  17. 【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

    忙しかったり体調が悪かったりで新作の進み具合が悪いのだが、 ようたくスキルと立ち絵の導入が一通り終わった。 あとはOPの制作をし、権利関係を整理して体験版用の終了イベントを入れれば公開できる。 今回は内部のお話でも。 今回も例によってフトコロ様のFTKR_AlternatingTurnBattleを採用、 味方一人が何回でも動けるように設定している。 さらにFTKR_ExBattleCommandでコマンドを改造、 コマンド選択画面で攻撃とスキルが直接表示されるようにしている。 それによるコマンド画面が2つ前の投稿で出した画像の、一番左の画像。...
  18. Yanfly様のItem Coreプラグインについて

    できる、とか言っておいて結構難しいな。 とりあえず敏捷と運の代わりに命中・回避を入れるぐらいならできたが。 とりあえず参考用に改変用スクリプトでも。 drawEquipInfo関数部分はYanfly様制作のYEP.11 - Item Coreのコードを改変して作成しています。 http://yanfly.moe/ Window_ItemStatus.prototype.traitsSum = function(item, code, id) { return this.traitsWithId(item, code, id).reduce(function(r...
  19. Yanfly様のItem Coreプラグインについて

    そりゃコードいじれるならいくらでも出来るが、具体的にどんなふうにどんな能力を表示したいか分からないとなんとも。
  20. 【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

    とりあえずタイトルはDeadEndAfterにしている新作を作成中。 台詞を添削してもらう意味でも早めに1章を公開しようとするが、 UIを弄りだしたり、OPを一新してみたりとつい余計な作業を入れてしまう。 とりあえずメニュー画面でも アイテム、スキル、ステータスを省略した超簡易メニュー。 このゲームに消費アイテムやメニュースキルの概念はございません。 ステータスはこのメニュー画面で確認できるので省略。 あと勘のいい人は上のコマンドが少し空いている事に気づくかもしれない。 いずれ空いてる部分にヘルプを搭載・・・予定、作業的には一番後になると思う。...
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