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  1. 神無月サスケ

    【プラグイン】変数の数値を全角表示、絶対値表示、数値によって色分けして表示

    特定の変数をウィンドウで表示する際(例:メッセージウィンドウにおける\V[10])に 以下の特徴を設定できます: - 値に応じて色を変更 - 値を全角表示 - 絶対値を表示 - これらは、変数IDごとに設定可能です。 このプラグインは2016年に作品制作の仕事で作ったもので、採用実績があるのですが、 「大したことないや」と思い、公開してきませんでした。 しかし最近になって、「もしかしたら面白い使い方を可能では」と思い、 今更公開いたします。 MZ版を作ろうとして「あ、まだMV版公開してなかった」と気づいて、 5年越しにアップします。...
  2. 神無月サスケ

    【プラグイン】タッチ入力の特定の動作でコモンイベント起動またはカーソル座標取得

    このプラグインは、ツクールMVのTouchInputDispather.js の MZ版です。 どこかで需要があるような書き込みを見たので作りました。 タップ(クリック)時や長押し時、マウス移動中などに、座標をゲーム内変数に代入したり、 コモンイベントを呼び出したりできます。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  3. 神無月サスケ

    コアスクリプト、マジックナンバー多すぎないか?

    皆さんもお感じになられているでしょうが、 コアスクリプトって、説明のないマジックナンバーが非常に多いですよね。 例えば…… ・イベントIDで、0がこのイベント、-1がプレイヤー ・イベント起動のトリガー(プレイヤーから接触、自動実行など)が1とか3とかになっている ・スキルの効果範囲の設定では、1~14が使われているが、定数化されていない などで、しかもこれらについては、コアスクリプト内では一切コメントが付いていません。 通常の大規模プロジェクトの場合、こういうのは定数を設けるのがセオリーですが、 コアスクリプトはそれをしていないため、初めてコアスクリプトを読む人は、...
  4. 神無月サスケ

    【プラグイン】画面効果プラグインMZ版

    画面上に、動く光の玉を表示したり、古いフィルム風のノイズをかけるMVプラグインを 今回、MZに移植しました。 これらのプラグインのMV版のデモ動画は、Youtubeで紹介していますが、 主に海外での評判がすこぶる良かったので、今回MZに移植いたしました。 MV版のデモ動画はこちらです。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  5. 神無月サスケ

    【プラグイン】イベント処理軽量化

    ひとつのマップに多くのイベントを置くと、しばしばフレームレートが下がります。 100~200以上の多数のイベントがあるマップでは特にそれが顕著になります。 このプラグインは、いくつかの最適化を施し、イベントが多数あるマップでの フレームレートの低下を緩和します。 僕の環境では、イベントを250個くらい置いても、大して処理落ちしませんでしたが、 計測すると、確かに負荷が軽くなりました。 ツクールMV(Ver1.6.0以降)やツクールMZで大量のイベントをひとつのマップに配置して 処理落ちで困っている方は、これを導入すると、効果があるかもしれません。...
  6. 神無月サスケ

    見た目で選んで何が悪い?

    皆さんはポケモンシリーズなど、パーティー入れ替えが柔軟に可能なゲームを プレイされたことはありますでしょうか。 ポケモンには進化と言うシステムがあり、特定のレベルに到達したり、 特定のアイテムを使うこと、などの条件で、別の種族のポケモンへの進化が可能です。 当然、進化後の方がスペックが高くなります。 しかし、「見た目が可愛く無くなる」という理由で、敢えて進化させない人もいます。 第1世代で、僕は最初のポケモンをゼニガメにしました。見た目が可愛いです。 進化したカメールもかわいいです。しかし、もう一度進化させてカメックスにすると、...
  7. 神無月サスケ

    「戦闘終了時に戦闘不能者に経験値が入らない」常識を改めて考える

    まず最初に。このトピックは僕がタイムラインで書いたことですが、 あまりにも反響が多く、皆さんに幅広く考えてもらいたいと思って立てたものです。 https://forum.tkool.jp/index.php?members/157/#profile-post-8888 全RPGツクールおよび一般的なRPGのほとんどが、 「戦闘終了時に戦闘不能だった経験値が入らない」システムを採用しています。 これで僕が困っていたのが、バランス調整の問題です。 MZサンプルゲーム「ルイーゼと秘密の地下室」を作成した時は、 途中まで別々だった2つのパーティーが合流するのですが、...
  8. 神無月サスケ

    【プラグイン】ダンジョン脱出スキル・アイテム

    ツクール2000ユーザーを中心に、需要が多かったので、 エスケープ(ダンジョン脱出)プラグインを作成しました。 ダンジョン脱出先のマップID、X座標、Y座標を、ダンジョンに入る時に設定し、 出口から出た時、またはテレポートで脱出した際に位置がリセットされる仕組みです。 この際、脱出先の座標指定は、プラグインコマンドで設定することも、 直接変数に代入することも可能となっています。 ダンジョン脱出の演出は、ユーザーの好みに合わせたいと思い、 プラグインコマンドでアニメーションなどを設定していただく形式にしています。 僕の例を示します:...
  9. 神無月サスケ

    【プラグイン】ツクール2000の外字が使用可能

    このプラグインは、ツクール2000にあった、$Aや$bなどで表示される外字を ツクールMZでも呼び出し可能にしたものです。 外字はツクール2000のものを加筆修正したものなので、 安全のため、ツクール2000をお持ちの方のみそのまま配布可能です。 そうでない人は、画像ファイルを書き換えるか、クローズドな使用にとどめてください。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  10. 神無月サスケ

    【プラグイン】MP/TP消費武器装備時、MP/TPが枯渇しても通常攻撃が可能

    このプラグインは、通常攻撃のためのMPやTPが不足していても、通常攻撃が行えるようにします。 ドラクエ3には「理力の杖」という武器があり、高い攻撃力と引き換えに、1回の攻撃でMPを3消費していました。 ツクールMVやMZでそのような武器を装備して通常攻撃を行うと、MPが枯渇した際、通常攻撃コマンドが 選択不可能になっていました。 このプラグインは、そのような状況でも、通常攻撃だけは、必ず可能にします。 ドラクエと異なり、MPが尽きた場合でも、武器の攻撃力をきちんと上乗せした攻撃力で攻撃可能です。 なお、これはツクール2000のMP消費武器と同じ仕様です。...
  11. 神無月サスケ

    【プラグイン】戦闘開始時のフェードをガラスが割れるスタイルにする(MZ版)

    MV版にあった、BattleSplashFade.js のMZ版です。 戦闘開始時に、ガラスが飛び散るような演出を行います。 MZ移植にあたって、リクドウ様のパッチを参考にさせていただきました。 この場を借りて感謝します。 動画(MV版) ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  12. 神無月サスケ

    【プラグイン】戦闘時のボイスを設定するBattleVoice.js の Ver.2.0.0(メジャーアップデート)

    ツクールMZロンチプラグインBattleVoiceMZ.js の MV最新版です。 MZ前はBattleVoice.js を公開していましたが、MZが出てからは、BattleVoieceMZ.js のみ アップデートを行っていました。 しかし、「これのMV版が欲しい」というリクエストが多かったため、 BattleVoiceMZ.js の要素を追加し、大幅に機能が増えたMV版です。 従来のVattleBoice.js(Ver1.3.0) から、Ver2.0.0になって新たに追加された (=MZ版にて新しく追加した)機能を全て取り込みました。 結果、次の部分が追加されました。...
  13. 神無月サスケ

    スキルやアイテムの効果範囲(敵n体、敵味方全体など)について話し合うスレ

    ツクールVXAce~MZでのスキルなどの効果範囲は、 敵なら、1体、全体、ランダムn体が主流ですね。 MZでは「敵味方全体」など、ちょっと変則的なものが出てきたり、 生存、戦闘不可にかかわらず効果のある技が作れたりするようになりました。 (MVでもプラグインで可能だった) そこで思うのですが、ドラクエでいう所の「敵1グループ」がありません。 これはツクール2000では「単体」「全体」しか選べなかったので、 「なぜグループ範囲がないんだろう」と疑問でした。 尾島ツクール以外では、1グループが範囲の技が作成可能なツクールもありました。 FOMA用の「RPGツクール for...
  14. 神無月サスケ

    【プラグイン】効果範囲が「1種族(1グループ)」になるスキルやアイテムが作成可能

    ツクール2000のころからありそうでなかった「敵1グループ」が効果範囲の魔法。 今回、それを作成可能にするプラグインを作りました。 このスコープはドラクエでは敵1グループと呼ばれていますが、 ツクールでは敵全体のことを敵グループと呼ぶため、 便宜上「敵1種族(tribe)」という名前にしています。 以下にデモ動画を紹介します。 [更新2021.02.19]敵種族選択時に、1体しか点滅しなかったバグを修正しました。 最新バージョンは最新のレスからお願いします。
  15. 神無月サスケ

    コアスクリプトの鬼門:それはゲームオブジェクトか、$dataXXXXなのか

    最近、プラグインを頻繁に作っていて、MVからの懸案事項が鼻につくようになってきました。 関数のパラメータで、actor や item などが渡されることがありますが、 そのactor は、Game_Actor オブジェクトなのか、それとも$dataActors[actorId]なのかが分かりづらいということです。 プラグイン作者の皆さまも同意してもらえると思います。 このため、引数がどちらなのか、いちいち関数をさかのぼって解析する必要があります。 たとえば metaタグでメモを参照したい場合、 actor が Game_Actor オブジェクトの場合、actor.actor()...
  16. 神無月サスケ

    【プラグイン】8体の限界数を大きく超えて敵が仲間を呼ぶ

    このプラグインは、際限なしに仲間を呼ぶ敵キャラを作成可能にします。 通常は8体までしか置けない敵ですが、敵が仲間呼びスキルを使えば、 青天井に敵を呼べます。 デモ用に若干端的な動画を作成しました。 一度に出てくる最大数は、最初の敵の数+4になっています。 新たに配置する敵の位置もパラメータで調節可能です。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ 注意:2012.Feb.12:最新版はこのスレの一番新しいものです。...
  17. 神無月サスケ

    【プラグイン】戦闘不能時に自動蘇生するステート

    このプラグインは、戦闘不能になった時に即時に復活する、 「オートリザレクト」ステートの作成を可能にします。 以下の設定が可能です: - 死亡の際の復活の成功率 - 復活した際のHPの最大HPに対する割合(%で指定) デモ動画:
  18. 神無月サスケ

    【プラグイン】敵を即死系で倒したとき、通常と異なるメッセージを表示

    現時点での仕様では、HPを0にして倒した場合と、即死系スキルで倒した場合で 同じメッセージが表示されていました。 それゆえに「この敵はHPが0になったのか、即死系が効いたのか分からなかったです。 今回、即死系スキルで敵を倒したとき、通常とは異なるメッセージを表示可能にしました。 デモ動画: 3種類の即死系で、全て異なるメッセージが確認できるでしょう。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  19. 神無月サスケ

    【プラグイン】 戦闘BGMを先頭アクターによって変更可能

    戦闘BGMを先頭アクターに応じて変更することが可能なプラグインを作りました。 ボス戦の時のように変更したくない場面ではスイッチひとつ設定すれば可能です。 このプラグインはMZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」で、 先頭アクターによって、BGMが異なるようにしたところ、 好評だったようなので、今回、改めて作成いたしました。 ライセンス:MITライセンスに準じます。すなわち…… 製作者:神無月サスケ 非商用利用: 自由 商用利用: 自由 再配布: OK 加工: OK 加工後の再配布: OK シリーズ: ツクールMZ
  20. 神無月サスケ

    【プラグイン】味方への攻撃や敵の回復を可能にします。

    かつてのドラクエ3にあったような、「味方を攻撃する」「敵を回復する」を可能にするプラグインです。 アクターコマンド「逆範囲」を設定すると、文字が黄色くなり、ターゲットが敵味方逆になります。 以下のような場合に有効ですね。 ・寝ているアクターを攻撃して目を覚まさせる ・仲間のMPを吸収する(敵より成功確率が高い) ・リジェネやバーサクなど有利なステートを持つ敵キャラに全ステート回復でそれらを無効にする 正直まだ、若干動作が怪しい部分があるので、ご指摘いただけたらと思います。 まずは一通り動くようになりました。 現時点(2021.01.27)での注意:...
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