検索結果

  1. アリヒコット

    定番イベント考:仲間の偽者

    敵が仲間に化け、自陣営側に潜り込む。 RPGならずとも定番のイベントですが、作者の傾向や手腕が出る奥深い題材かと。 偽者が本物であればありえない言動をし、それを指摘されてばれるのが定石ですが その「ありえない言動」と「指摘」の具体的な内容が作者のキャラ作りを示しているように思われます。 私的に他人様の作品で印象に残っているのは、さる方のDante98-2作品『DISASTER』。 仲間の1人がヒロインを巡って主人公に反目しているのですが、ある時ヒロインをかばって死にます。 その後、生き返って再会!? と思いきや、「また仲良くやってこうぜ」と言ってしまって主人公に見破られるのです。...
  2. アリヒコット

    会心(クリティカル)について改めて考えよう

    拙作では『大当たり』と称し、“通常攻撃に付加価値を与えるもの”として位置付けています。 剣技や攻撃魔法で出るとインフレのもとなので無し…。 <会心率>は、味方ではジョブ毎に設定し、魔法系は0. 敵には、打撃がウリのものや、ボスに付与します。 更に<会心率>と対となる<会心回避率>。 敵の大当たり対策として盾などいくつかの装備品に100%を付与するほか、 硬質系の敵には50%を付与して、<会心率>の上がる斧・ハンマーを属性弱点と相まって硬質系に有利になるようにしています。
  3. アリヒコット

    自由きままに雑談

    キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ? 「ドラえもん ギガゾンビの逆襲」のドラえもんは、トループに鼠が居ると戦闘開始時に動けなくなります。 「アンリミテッド:サガ」のティフォンは、トループにアンデッドが居るとその戦闘中だけ能力が落ちます。 ウチはそうしたプロフィールを設けるのが面倒で、1回こっきりです…。 ゲームデザインとしては見所があると思ったのですが…。
  4. アリヒコット

    幻想世界の異言語

    ここにいらっしゃる皆様は日本語を話すでしょうから、作中世界でも皆日本語で話している事でしょうが、 物語の内容や世界観に依っては異言語が要請される場合があります。 そんな時、どうします? 有名な実例としては、FF10のアルベド語がありますね。 あれは日本語を換字法にかけた暗号でしたが。 拙作では、昔、“魔法の呪文は専用の言語で唱える”とした時、 白魔法の“神聖語”としてフランス語を使い、 黒魔法の“竜語”として中国語を使いました。 ま、どちらも図書館で付け焼き刃してきただけでしたが。
  5. アリヒコット

    貴方が制作するゲームに女モンスターがいますか?いませんか?

    余所様の作品で女モンスターを使いこなしている例として思い浮かんだのが、じんちゅー氏のツク2000作品『SWORD2 マーヴの逆襲』。 やたらとバステが多彩なのですが、その中に「うっとり」「魅了」というのがあり、サキュバスやウィッチ等がしかけてきます。 で、自パーティは4人中1人が女子でこれらのバステが効かず、陥った野郎共を叩き起こす専用技を持っているわけで。
  6. アリヒコット

    メッセージ表示の禁則処理や小説の作法

    あとこれは小説じゃなくて論文の作法なのですが 「英数字は半角、頭に半角スペースを入れる」 というのもあったり。 尤もこれもウチのツクール作品が準ずるかどうかはまちまちで、特に1~2文字の場合は全角のことも多いです。
  7. アリヒコット

    メッセージ表示の禁則処理や小説の作法

    他にも「括弧内の文末には句読点を打たない」というのもありましたね。 昔寄稿していた小説サイトではきつく注意されていました。なのでそこへ出した小説では順守しました。 が、ツクールとか他各所では意識はするものの、もうちょっと自分のやりたいようにやってます。 pixivでの知己にも「括弧内の文末にも句読点を打つ。」人が居ますし。
  8. アリヒコット

    光と闇をすくみにいれるとしたら?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%80%90%E5%AE%8C%E6%88%90%E5%93%81%E3%80%91%E4%B8%AD%E7%B7%A8%EF%BC%B2%EF%BC%B0%EF%BC%A7%E3%80%8Cre-crystal-children-vi%E3%80%8D.5055/ ↑で新たに試みた属性体系で、“星”を“光”から分離独立させることで、<光⇔闇>を残したまま円環関係に組み込んでおります。いかがでしょうか。
  9. アリヒコット

    貴方が制作するゲームに女モンスターがいますか?いませんか?

    自作素材でい~っぱい作りましたよ~。 メデューサ、ハーピー、マーメイド、カーミラ、フェアリー、天使、女神像、ヴァルキリー、花の精霊、幽霊、竜人… それからモンスターとは言えないのですが、魔女や女剣士、くノ一等の人間系エネミーも沢山居ます。 自分、若かったですねぇ。
  10. アリヒコット

    もしかしてRPGはストーリー表現に「向いていない」?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.1002/ ↑こちらに書かれている事の繰り返しになりますが、 若い頃の私もまさに重厚なストーリーを語るべくツクールをやっていたのですが それが歳でしんどくなってきたのと、スレ主殿の仰る通りの乖離が目立ってきたので リストラクチャリングしました。 今はゲーム性を第一に、...
  11. アリヒコット

    【完成品】中編RPG「Re:Crystal Children VI」

    https://abstain.booth.pm/items/2991448 新しい属性体系 水>陽>緑>金>水 をやってみました。 水は冷・時を含み、 陽は火・光を含み、 緑は風・草・毒・闇を含み、 金は地・雷・星を含んでいます。...
  12. アリヒコット

    よく作るゲームに登場させる防具は?

    改訂版です。 MZのデフォルト機能のみ(プラグイン無し)に則ったテンプレート。 <片手>  ・盾  回避率アップ、クリティカル防止・反撃・魔法反射。  大盾は重戦士のみ、小盾は重戦士と魔法系。  ・腕輪  魔法系用。魔力が上がる。  ・矢  弓とセットで使う。  ◎弓矢以外の軽戦士は二刀流でこの欄が無い。 <体> 防御力を上げ、属性を軽減する。 <頭> 防御力を上げ、バステを防止する。  ◎重戦士用は物理防御寄り、魔法系用は魔法防御寄り、軽戦士用はどちらも低目だが回避率アップ。 <楽器> 魔法の武器に相当し、魔力が上がる。 <靴> 素早さを上下。TPBではレアリティが高い。...
  13. アリヒコット

    武器の種類はいくつ?

    改訂版です。 MZのデフォルト機能のみ(プラグイン無し)に則ったテンプレート。 デフォルトの12系統をそのまま使っております。サイドビュー画像・モーションがあるから。 【短剣】 威力は低いが、安価。 剣士・盗賊・黒魔が使う。 盗賊が2本持つと剣に遜色ない威力。 ステート付加や、盾同様の回避率アップがある。 【手投げ】(登記上は“クロスボウ”) 盗賊用の飛系武器。※回避貫通は無くなりました。 【剣】 標準的な武器。但し、以下のものを内包。  ・細剣  威力はやや低めだが、ターン制では打撃がターン最初/TPBでは素早さ割増。  ・大剣  威力は高いが両手持ちで盾が使えない。...
  14. アリヒコット

    ツクール初心者凡ミス不具合一覧

    ◎MV・MZに於ける、マップタイルをイベント画像に選んだ時の通行可否 ・通れるタイル(橋など)でも、プライオリティが“同じ”だと通れない。“下”なら通れる。“上”だと地のマップに依る。 ・通れないタイル(看板など)は、プライオリティが“下”でも通れない。しかもこの場合、トリガーが“決定キー”だと上に乗れないのに乗らないとイベントが発動しない。忘れずにプライオリティを“同じ”にすること。
  15. アリヒコット

    自由きままに雑談

    最近でもニンジャスレイヤー等ツクールと既存版権キャラとのコラボがありますが 昔、RPGツクールGB2とコラボした「うちゅう人田中太郎」を皆さんご存知ですか? 私はツクGBはやってないのですが、田中太郎の原作(漫画)とアニメはちょっとだけ見た事があります。 宇宙人と夢オチの安易さを揶揄したのはパオロ・マッツァリーノでしたが そのなんでもありっぷりを思いっきりネタにしたものだったように思います。 原作の雑誌掲載時は「アニメ化 映画化 ゲーム化 …全て未定」という煽り文が定番でしたが ツクールの素材キャラとして徴発されるとは驚きましたよ。 ♪たろたろたろたろ 鈴木二郎~♪
  16. アリヒコット

    ボイスについてあれこれ&自キャラに声を当てるとしたら?

    今、下の弟がブレイヴリーデフォルト2やってるんですが、見ている自分としては何遍も同じ台詞(バトルボイス)を聞かされると飽きてくるんですよね。まぁ、レベル上げばっかりやってるからなのかもしれないですけど。
  17. アリヒコット

    あなたの好きなゲーム ベスト3を教えて下さい。(被りOK)

    改訂版です。 相撲の番付形式にしてみました。 版権・コンシューマー、且つ自分でやったもの限定です。 ■東(RPG)■ ◆横綱:聖剣伝説3(SFC) 初めて自力でクリア出来た思い出深い一品。 ◆大関:ファイナルファンタジー3(FC) “親馬鹿”(主役を自分で設定するゲームにオリキャラを送り込む)に目覚めさせてくれました。 ◆関脇:ファイナルファンタジー1(GBA) GBAになってだいぶゆるくなったので気軽に遊べます。 ◆小結:魔界塔士SaGa(WSC) GBからよくやっていましたが、その失点を改めつつ味わいを残した名リメイク。 ◆前頭:  ファイナルファンタジー5(SFC)...
  18. アリヒコット

    ツクール!年の差なんて

    今年で40歳です。 12歳からツクールを始めました。 若い人の参考になるかはわかりませんが、個人的な経験談を。 若い頃の自分は、“知る”事に貪欲でした。 RPGをプレイする。アニメを観る。学術書を読む。学校の授業。 あらゆる体験を知識・思考の糧とし、それを基に自作品を作ってきました。 当時はRPG自体が高度成長期であり、自分自身それと共に育ってきた感があります。 然し歳を取ってくると、新しいものを受け入れるだけの気力がなくなってきます。 RPGも自作以外はやらなくなりました。図書館にも最近行ってません。 今の若い人に流行っているものについても、“名前は聞いたことがある”が関の山。...
  19. アリヒコット

    「戦闘終了時に戦闘不能者に経験値が入らない」常識を改めて考える

    夢幻台氏と同じく「戦闘不能でも経験値は入るけど戦闘終了後の復活は無し」となっております。 プレイヤーとしての私自身が、特に固定パーティの場合は、極力経験値を全員揃える事を旨としているからです。 FCの「天地を喰らう」がキャラ個別でなくパーティ全体にレベルを設けているのが範になっているかもしれません。 更に、別の考え方で同じシステムになっているのが、さる方のツク2000作品「Seraphic Blue」。 こちらは死んで死んで当たり前のゲームバランスの下、「犠牲を出しても勝ちさえすれば」としてこうなっていました。
  20. アリヒコット

    ゲームの主人公や登場人物の性格、どこまで出すべきか、あるいは引っ込めるべきか?

    私自身の現時点でのスタンスを語らせて頂きます。参考程度にすらならないかもしれないのも覚悟の上で。 近頃の私は、重厚なストーリー性が胃もたれのもとになってきているため プレイする他人様のゲームは専ら『世界のアソビ大全51』やコレピク、SDINといったストーリー性の無いパズル/ソリティア/テーブルゲームの類ばっかりです。 で、自分がツクるRPGもそれらのようにストーリー性を削いだゲーム性のみのものとなってきており キャラクターの扱いは将棋/チェスのコマも同然です(ぉぃ) 大枠の性格や関係性をつけておきはするものの詳細な描写はせず プレイヤー各位の想像/二次創作に任せてしまっております。...
トップ