検索結果

  1. 猫二郎

    貴方がキャラクターを作る時のこだわりは何ですか?

    最近、Twitter上で#キャラクターを作る時のこだわりというタグを見つけたのでそれを話題にしてみました。 確かにどんな作品でもキャラクターという概念が存在しており、製作者によってはキャラ作成のこだわりがあると思います。 このフォーラムで毎回開催されているオリキャライベントでもいくつも外見や設定に拘っていますから、 第三回オリキャライベント https://forum.tkool.jp/index.php?threads/4670/ 第二回オリキャライベント https://forum.tkool.jp/index.php?threads/3424/ 第一回オリキャライベント...
  2. 猫二郎

    貴方はゲームを公開する際はダウンロード形式、ブラウザプレイ形式のどちらが多いですか?

    ゲームを制作して、いざ公開する際に色んなサイトでダウンロード形式やブラウザプレイ形式で公開すると思います。 中には全く公開せずにエターナル海に沈んで行く人もいますが・・・。 さて、貴方の制作したゲームを公開する際にダウンロード形式が多いですか?ブラウザプレイ形式が多いですか? それとも非公開が多いですか? 自分の場合、ダウンロード形式は全くなくブラウザプレイの方が最も多く、アイデアに昇華出来ずに思い付きで考えた奴や海に沈んた奴が多少あります。
  3. 猫二郎

    ストーリー展開の一つである村焼きについて語ろう!

    村焼きとは、略奪、復讐、報復などの目的で村に火を放つ事でストーリーで使われる展開の一つになっている。 日常が崩壊して否応なしで冒険を始めたり、復讐を決意して仇という目標に向かわせるなどと、話を動かすのに便利な展開として多用されます。 さて、貴方は村焼きについてどう思われますか? こちらの方に村焼き診断もありますので気分転換の一つとしてどうぞ。 https://kuizy.net/analysis/4486
  4. 猫二郎

    デバック用のイベントやアイテムを作った事がありますか?ないですか?

    想定プレイ時間が短いゲームだとデバック用のイベントやアイテムは不要の場合がありますけど、想定プレイが長いゲームだと必要になってくる場合があります。 貴方はデバック用のイベントやアイテムを作った事がありますか?ないですか? 自分の場合は想定プレイが二時間以上になると利用する様にしてます。 最初からストーリーを全部見るの怠いし、戦闘時における負けイベントの確認や確認を終えたボス戦を何ターンも掛けて戦うのが怠い。 ちなみに利用しているのは、 ・想定LVや想定装備に変更してストーリーの節目になる所にいくつか分けた場所に移動させるイベント。 ・戦闘時に強制的に勝利、又は敗北するアイテム。...
  5. 猫二郎

    ステートの魅了について語ろう!

    ゲームにおける魅了は大半は味方に攻撃にするというステートになっている場合が多く、混乱の上位版として登場している場合もある。 少ない例だが行動不能や能力低下というゲームもある。 以上の事を踏まえて魅了というステートはどういう状態なのか疑問に思った。 辞典で調べてみると 魅了は人の心を引き付けて夢中にさせてしまう事。 魅惑は魅力で相手の心を引きつけ、惑わす事。 とあるが魅了を使うキャラは女性キャラが殆ど、それを踏まえて 効果が敵のみ攻撃だった場合は 発情してルパンダイブをしてしまう様な状況なのでは? ちなみにルパンダイブについてはこちら...
  6. 猫二郎

    貴方が制作した中で苦労したバグや解決した方法について語ろう!

    ゲーム制作する上でデバックは欠かせないと思いますが、自己解決できないバグや確認ミスによるバグ、システムによるバグなどと色々あると思います。人によっては自己解決できずに制作を頓挫する場合も稀にいます。 貴方が出くわしたバグやそれを解決した手段について語りませんか? 初期には色々あったけど、最近酷かったのがコレ。 1の原因は場所移動の設定ミス。 座標の変数がリセットする処理でバグが発生していた。 2の原因はプラグイン管理にあるプラグインの配置ミス。 プラグインに慣れていない人だとよくあるミス。自分の場合、誤ってメインプラグインの位置がズレていた。...
  7. 猫二郎

    貴方はセーブデータ容量を意識してますか?していないですか?

    DLしてプレイする場合はそこまで考えなくていいですが、アツマールで投稿する際に直面する問題として、ゲームの投稿容量とセーブデータ容量があります。 アツマールの投稿容量やセーブデータ容量は https://site.nicovideo.jp/atsumaru/premium/ で決められています。 フィードバックする、してもらう事によりセーブ容量が増えたり、最大投稿容量が増えます。 しかし、セーブデータ容量は製作者がアツマール で投稿した後にユーザーが直面します。 何も考えずに色々と盛り込むと後々から苦しめます。...
  8. 猫二郎

    ゲーム制作で計算式をどこまで利用しますか?

    ツクールでゲーム制作する上でスキル、アイテムなどで計算式を多少弄る必要になる事があります。 http://amamiya0401.blog.fc2.com/blog-entry-9.html https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/ http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=9 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/1288/ などとツクールでは様々な計算式を用いて、あまり拘らずシンプルな計算式や拘って複雑な計算式などを構築する場合があります。 貴方はゲーム制作で計算式をどこまで利用しますか?
  9. 猫二郎

    貴方が制作するゲームに女モンスターがいますか?いませんか?

    チラッとピクシブ百科事典を眺めていたら、「女モンスター」というカテゴリがあったので話題に取り上げたいと思います。 https://dic.pixiv.net/a/女モンスター ピクシブ百科事典ではゲームなどに登場する中で人間の女性に似た外見をその身体全体、又は顔や上半身に有するもの総称として使われる事で、元々女性型ではないモンスターを擬人化、女体化して女性型モンスターを創作する流れも存在したり、2000代後半よりモンスター娘や魔物娘という新しいジャンル名を形成されている。と記載されていました。...
  10. 猫二郎

    動画録画方法についてー標準ソフト編ー

    キャプチャー動画ソフトはフリーソフトや市販ソフトと色々ありますが、標準ソフトとして最初から入っている場合があります。 Win ・・・windows10には標準で備わっています。      「Snipping Tool」      詳しい方法はこちら。      https://www.pasoble.jp/windows/10/screen-capture.html      ちなみにパワーポイントでも一応出来る様になっている。      https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/nyanwin/1247726.html...
  11. 猫二郎

    貴方が制作するゲームにはアクターや敵キャラなどの姿形が変わる事がありますか?ないですか?

    ゲームの種類には変身・変形・変装・モードチェンジ・フォームチェンジ・トランスフォーム・変貌などという色んな表現で姿形が全く変わる機能やそれらを題材とした作品が無数にあります。 大抵の変身に関するゲームは変身ヒロイン。又は魔法少女ものなどのイメージが強いですが・・・。 一応、ツクールにはアクターの画像変更や敵キャラの変身が設定でき、少ないですがそれを補うスクリプトやプラグインが存在しているので、イベント・スキル・アイテム・装備などでやろうと思えばできる様になっている。...
  12. 猫二郎

    貴方が制作するゲームには消滅エフェクトの設定をしますか?しませんか?

    最近、SRPGコンバータMVで消滅エフェクトをどうするべきかを悩んでいましたが、方法は無理矢理解決しました。 消滅エフェクト方法は修正が必要だが・・・。 しかし、よく考えればツクールのゲームでも消滅エフェクトがデフォルト仕様だったり、コア自体を若干弄ってやる人、プラグインを用いてやる人と様々います。商業ゲームも消滅エフェクトが拘っている作品をよく見かけます。 その部分が気になったので話題として取り上げたいと思います。 さて、貴方が制作するゲームには消滅エフェクトの設定をしますか?しませんか?
  13. 猫二郎

    あなたのオリジナルマップを紹介しよう!

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/897/ こちらのスレのマップ版になります。 習作用のマップ、制作中のマップ、完成したマップ、エターになったマップなどと作る機会があると思います。 これを機に自分が作ったマップを紹介してみませんか? 絵描きでも言われますが、上達する方法として描いた絵を人目に晒す事は重要とされます。 なぜなら、人に見てもらう事を前提にすると完成度を追求しやすくなります。公開する予定のない絵はいくらでもサボれますし、人に見せなければならないと意識すると描ききろうと努力しやすくなります。...
  14. 猫二郎

    貴方が制作するゲームで実績システムを導入する事がありますか?

    MZに対応しているかは知りませんが、ツクールMVには https://torigoya.hatenadiary.jp/entry/achievement_mv https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/sar_mvachievements-version-1-2-1.60653/ などの実績に関するプラグインが幾つかあります。 もしかしたら、トリアコンタン 様のゲーム内用語辞典プラグインでも擬似的な実績システムとして機能できるかもしれません。 実績を実装するとメリットが幾つか発生します。 ・本編と違う目標設定ができる。...
  15. 猫二郎

    貴方は変数をどの程度まで利用していますか?

    ツクールには変数の操作というコマンドが存在します。 変数に慣れていると、色んな事ができます。 後、公式の方では説明が少ないですが、変数は文字列を代入する事が出来るので、メッセージ、プロフィール、スキル・アイテム・武器・防具等の説明で用いる事もできます。 貴方はどの程度まで変数を利用する事がありますか? 自分の場合はそこそこ利用しています。 変数を用いた条件分岐は勿論、防具にちょっと文字列の変数を入れたり、シンボルエンカウント時にマップIDとX座標、Y座標、乱数などを一斉に利用してます。
  16. 猫二郎

    貴方が制作するゲームでBGMをどういう場面、場所で使い分ける事がありますか?

    ゲームを制作する上でフィールド、町や村、ダンジョン、戦闘などで雰囲気作りの為にBGMを必ず定めると思います。 短い作品はともかく、それなりの長さの作品になるとBGMを演出として使い分けるものが多く、例えば、 ・ワールドマップ移動時、船で移動時、飛行船で移動する時、町、村、教会、城等。 ・特定のダンジョン毎。 ・通常戦闘、イベント戦闘、小〜中ボス戦闘、ラスボス戦闘等。 ・特定の会話やイベント時等。 などと様々な演出手段として効果的という事で色んな場面でBGMを利用されている事があります。...
  17. 猫二郎

    貴方が制作するゲームのセリフ表示は何を用いる事がある?

    随分前に自分がスレッドで顔グラを用いる事が多いのか、立ち絵を用いる事が多いのかを調査する為に立ち上げました事がありました。 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/3175/ しかし、ドットを用いたJRPGの参考にしやすいKEMCO様がセリフ表示の仕方について述べていました。 ツクールでのセリフ表示はウィンドウの方が圧倒的に多いと思うけど、フキダシ型がどれくらいいるのか気になったので立ち上げてみました。 さて、貴方が制作するゲームのセリフ表示は何を用いる事がありますか?
  18. 猫二郎

    貴方の制作するゲームの最強装備は何処から手に入りますか?

    RPG、STG、ACT、RCG、SLGなどの最強装備は簡単に手に入るとゲームバランスが崩壊する可能性があるので最後の方や何らかの条件で手に入る事がよくあります。 下記のサイトを閲覧して、確かにストーリー上で最強装備が手に入るケースは少なくなったと思います。 Web上で最強装備に関する記述されているものがあります。 https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2233.html さて、貴方の制作するゲームの最強装備は何処から手に入りますか?
  19. 猫二郎

    貴方が制作するゲームのスキルにはMPダメージやMP吸収が存在する?存在しない?

    自分が知っている限りではプラグインを利用すれば、HPダメージとMPダメージ、HP吸収とMP吸収、HPダメージとMP吸収。又はその逆などのスキルが作れる様になってますけど、 貴方はMPダメージやMP吸収があるスキルを採用していますか?
  20. 猫二郎

    貴方が制作するゲームで職業名はどれを用いる事が多い?

    ゲーム制作する上で色んな文献や情報を元にしてカタカナで付けたり、漢字で付けたり、架空の職業名や実在する職業名等を付ける事があると思いますけど、どういうのが多いのかが気になったのでスレッドを立ち上げてみました。 貴方はどういう職業名を用いる事が多いですか?
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