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  1. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    コメントありがとうございます。 >猫二郎 様 うーん、今の私だとそれに近い状況・・・なのでしょうか(汗)。 それにツクール作成以外にも、私個人の方で他にやる事が色々とあるのが原因で...

    コメントありがとうございます。 >猫二郎 様 うーん、今の私だとそれに近い状況・・・なのでしょうか(汗)。 それにツクール作成以外にも、私個人の方で他にやる事が色々とあるのが原因で その影響で製作する気力が出てこない、というのもあるやもしれません。 まぁ、それらを投げ捨ててとにかく無心に製作に注力する、という手もありますが・・・。 現状、私にはそれは極めて難しい方法になります(苦汗)。 >シトラス 様 レビューコンテスト(恐らく聞く、自己作品レビューの事かもしれませんが)に出す、 というのは現状考えてはいませんが・・・。 やる気が回復次第プロアルに注力する、という予定です。...
  2. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    余談: 最近作ってみようと思ったモノ・・・脱出ゲー(2000)、MVで某シリーズ系のKsg、...

    余談: 最近作ってみようと思ったモノ・・・脱出ゲー(2000)、MVで某シリーズ系のKsg、                  手持ちの素材集でXPキャラのMV規格の仕様(週刊ツクールのヤツ)が                  あったので、それを使った何か短編系のRPGでも。 これらが結果的に、プロアル製作のモチベ回復につなげられたらなぁ~・・・。
  3. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    そんな状況の中、気分転換で別の作品をMVや2000でツクったりしてますが・・・。 何か集中できないなぁ~・・・うーん。...

    そんな状況の中、気分転換で別の作品をMVや2000でツクったりしてますが・・・。 何か集中できないなぁ~・・・うーん。 でも、この現状でも最優先でひとまず完成&公開はプロアルが優先、な私ですが(汗)。
  4. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    正直、最近の悩み事・・・プロアルが中々手が付けられません(苦汗)。完成させなきゃ、とは思うのですが・・・。

    正直、最近の悩み事・・・プロアルが中々手が付けられません(苦汗)。完成させなきゃ、とは思うのですが・・・。
  5. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    コメントありがとうございます。 そういえば、何処かで聞いたことがありましたが 『小説とゲームの制作は似て非なるもの』 ・・・という言葉があるそうですね(汗)。...

    コメントありがとうございます。 そういえば、何処かで聞いたことがありましたが 『小説とゲームの制作は似て非なるもの』 ・・・という言葉があるそうですね(汗)。 そんな感じだったかと思いますが、ふとその事を思い出しました。 ちなみに、私の方も他ゲーム、最近ですとツクール作品をプレイして イベント構成の考え直し、というのはありますね・・・。
  6. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    こういうトコロは私達製作者の文章力や、表現力の身に着け方が影響来ますね・・・。 うーん、うまくちゃんとした会話でできているのか気になるトコロでございますっ。...

    こういうトコロは私達製作者の文章力や、表現力の身に着け方が影響来ますね・・・。 うーん、うまくちゃんとした会話でできているのか気になるトコロでございますっ。 一通り作っても、後で違和感あればまた修正&テスト・・・っと。
  7. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    うーん、イベントのアクター間のメッセージの内容を矛盾無くツクっていくのは結構大変ですわ・・・内容・やり取りの旨い下手は別として、と申しましょうが。

    うーん、イベントのアクター間のメッセージの内容を矛盾無くツクっていくのは結構大変ですわ・・・内容・やり取りの旨い下手は別として、と申しましょうが。
  8. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

    ウチの作品、プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば・・・。 現在、シチュエーション(以下St.).3を製作中でございます。 最近、ようやっとエンディングの所をツクっているトコロでございます。 戦闘バランス? まだそこまでできてません(オイ St.3 戦闘画面 シンボルエンカウントの為か、(デフォで)歩行グラの無いエネミーは確率で増援で 出すようにしています。 この増援、侮るなかれ。 序盤で遭遇だとアルトゥール(※St.3 なのでアンドロイド)を2攻撃で戦闘不能にしてきます(汗)。 この点は、公開でも変わらないかも。 装備画面とスキル画面 ※St.3...
  9. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    個人的にもいい加減8月、それもツクールMZ発売前には公開をしたいと思うトコロでございます。 ・・・あまり、時期を引き延ばしする訳にもいかないリアルのウチの事もありますんで(苦汗)。...

    個人的にもいい加減8月、それもツクールMZ発売前には公開をしたいと思うトコロでございます。 ・・・あまり、時期を引き延ばしする訳にもいかないリアルのウチの事もありますんで(苦汗)。 しかし、そう思うも中々進まない現状・・・だったりします。
  10. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    プロアルを7月中には・・・と思いましたが、まだ公開できない状況の作りでございます(汗)。

    プロアルを7月中には・・・と思いましたが、まだ公開できない状況の作りでございます(汗)。
  11. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    逆に、MZの素材をMVで使う事もできそうな気もしますね・・・? まあ、その場合MZのユーザー登録が必須となるやもしれませんが(汗)。

    逆に、MZの素材をMVで使う事もできそうな気もしますね・・・? まあ、その場合MZのユーザー登録が必須となるやもしれませんが(汗)。
  12. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    ツクールMZの素材、少なくとも歩グラやSV、顔グラの『サイズ』はMVの時と同じですね・・・うん、これならアルトゥールもMZでそのまま使えるかもしれませんね~。

    ツクールMZの素材、少なくとも歩グラやSV、顔グラの『サイズ』はMVの時と同じですね・・・うん、これならアルトゥールもMZでそのまま使えるかもしれませんね~。
  13. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    追記。 よくよく思えば、ランダムエンカウント内でスイッチON→戦闘終了後コモンイベントの方法は 今回の処理以外どころか、過去ツクールでも色々と使えそうですね・・・。...

    追記。 よくよく思えば、ランダムエンカウント内でスイッチON→戦闘終了後コモンイベントの方法は 今回の処理以外どころか、過去ツクールでも色々と使えそうですね・・・。 (特定キャラのトランス化のグラとかを解除し、通常時の姿にする、等。  ひょっとしたら、私が過去プレイしたツクール作品でも使われていたかも) 改めて参考になりました~。
  14. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    コメントありがとうございます。 ・・・確認しましたら、確かにそうですね。 今回のウチの製作作品で前述のを再現してみる、というのもありましたので使わせてもらいました。

    コメントありがとうございます。 ・・・確認しましたら、確かにそうですね。 今回のウチの製作作品で前述のを再現してみる、というのもありましたので使わせてもらいました。
  15. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    コメント&アドバイスありがとうございます。 ・・・なるほど、思えば確かにそれならランダムエンカウント制でもいけそうです(汗)。...

    コメント&アドバイスありがとうございます。 ・・・なるほど、思えば確かにそれならランダムエンカウント制でもいけそうです(汗)。 今回私が製作している作品はシンボルエンカウント制で既にほとんどに使ってしまったため、 前述の方法で統一の予定ですが、今後製作予定の作品でアドバイスの方法を使うやもしれません。 ・・・『勝利時戦闘不能アクターは戦闘不能のままで、そのあとHP1で復活』を採用とした場合となりますが(汗)。
  16. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    コレはコレで良いですが、戦闘終了時HP1で立ち上がるが戦闘終了時に立ち上がって勝利ポーズ! というのを行わせたく無いなら・・・。 「『戦闘不能』を『戦闘終了時に解除』にしない」上で、...

    コレはコレで良いですが、戦闘終了時HP1で立ち上がるが戦闘終了時に立ち上がって勝利ポーズ! というのを行わせたく無いなら・・・。 「『戦闘不能』を『戦闘終了時に解除』にしない」上で、 戦闘終了後のイベントでメンバー全員の戦闘不能を解除する。 ※『逃げる』・『敗北時』にイベントがあるなら、そちらにも加える事 と、いうカタチの方が良さそうですね。 当然、ランダムエンカウントだと組めないし(プラグイン有だとその限りでない、かも)、 戦闘終了時で戦闘不能のままのアクターには経験値はもらえない(その後前述のステートイベントでHP1で復活) という仕様にはなりますが・・・。
  17. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    連投失礼、最近気づいた事じゃあございますがMVでの『戦闘不能』ステートの場合、「『戦闘不能』を『戦闘終了時に解除』」にすると、戦闘終了時の勝利ポーズ時に倒れていたアクターが立ち上がり勝利ポーズ+...

    連投失礼、最近気づいた事じゃあございますがMVでの『戦闘不能』ステートの場合、「『戦闘不能』を『戦闘終了時に解除』」にすると、戦闘終了時の勝利ポーズ時に倒れていたアクターが立ち上がり勝利ポーズ+経験値もらえる、という仕様になっているみたいですね・・・。
  18. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    余談ながら、この0ターンスキルの元ネタは 今となっては10数年以上前の作品になる(でも最近、世界観共有の別名作品で新作出ましたね)...

    余談ながら、この0ターンスキルの元ネタは 今となっては10数年以上前の作品になる(でも最近、世界観共有の別名作品で新作出ましたね) であろう、S・E社製の某最前線なロボットSRPGから由来しております。 『フェイント』や『ベストポジション』なんかは、まさにソレ(汗)。 ・・・しかし、中々再現してみようと思うと難しいかな。 尚、エネミーには0ターンスキルの使用は無理な模様。 どうやっても1ターン消費使用になってしまいます。
  19. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    現在、仕上がったのがあるとすれば・・・一例となりますが。 フェイント      : 3ターン、PTSP(TP)上昇3倍 ベストポジション   :   〃 、命中率 50% 上昇...

    現在、仕上がったのがあるとすれば・・・一例となりますが。 フェイント      : 3ターン、PTSP(TP)上昇3倍 ベストポジション   :   〃 、命中率 50% 上昇 オートガード     : 5 〃 、常時防御状態になる  ダブルアタック    : 次の近接攻撃(通常攻撃)が 2回 攻撃 ストライクファースト : 次の近接攻撃(通常攻撃)が 先制(防御回避より優先高い)、命中時相手の回避防御がそのターン不可の             通常攻撃『近接攻撃(ストライクファースト)』になる、ちなみに通常の近接攻撃は当ターン時『封印』 パワーショット   ...
  20. 個人趣味ゲーム制作うにむしや

    現在プロアルにて『0ターンスキル』で、どういうのができるか考え中・・・。

    現在プロアルにて『0ターンスキル』で、どういうのができるか考え中・・・。
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