属性各論

  1. デルタシェイド

    属性整理ってしますか?

    ツクラーとして禄を食む以上は属性を使うのはつきものですね(人によってはそもそも属性を作らない設定も設けることもありますが)。 しかし、年数を重ねることによって属性の考え方が人によって段々変わってきたりすることも珍しい話ではないです。今回は属性整理の話をしてみたいです。 これまで拙作としては属性は(おそらく開発中の作品で最後の属性体制) 物理属性 斬 突 打 射 術属性 魔 理 符 科 魔法属性 炎⇔氷 雷⇔水 風⇔地 工⇔草 快⇔蝕 光⇔闇 無 割合 一撃 系統特攻 植物 爬虫類 水棲 機械 鳥 獣 虫 人 天使 悪魔 巨体...
  2. デルタシェイド

    【属性各論】独自の属性を設けるか?設けないか?

    それぞれ作品を制作するのに炎と氷、光と闇…などの定番の属性体制の中に独自の属性を設けたりすることはありますか? 私は工、草、快、蝕を設けたりします。例えば拙作の独自の属性としては 工…ドリルや鋼鉄などの金属性の他、コンクリート、ブルーライトなどを範疇に収める。植物、虫、妖精系など自然の生き物に有効など、草属性と対立。 草…植物や緑などの自然が範疇。サポート魔法は回復、状態異常治療、バフデバフ。コンクリートなどの人工系(機械や刃物は除くが場合によりけり)に有効。工属性と対立。元々地属性の範疇にあった。...
  3. デルタシェイド

    金属性とは?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/草木攻撃の属性?.3736/ 上記のスレッドを参考に今回金属性について各論をしたいと思います。属性についての各論は2〜3年ぶりです。 金属性と聞けば昔からある五行すくみを大抵の方々は連想すると思います。 金属性は拙作での扱いとしては独自の要素として金属だけに限らず、コンクリートやドリル・アスファルトの他、精神打撃面が強いデジタル疲労やブルーライトなどを含めた、工属性を採用します。イメージカラーはグレーです。...
  4. デルタシェイド

    属性の範疇の要素の属性への対応

    以前的には拙作の属性は 炎⇔氷、雷⇔水、風⇔地、癒⇔蝕、光⇔闇 の固定でしたがやがて 炎→氷→風→地→雷→水→炎…、癒⇔蝕、光⇔闇 のnすくみも考えつつ 炎は火と熱 火:水属性に弱い 熱:氷属性に弱い 氷は冷気と時 冷気:炎属性に弱い 時:雷属性に弱い(参考はアリヒコットさんのとあるnすくみの金(雷)は水(時)に有効・ロックマンシリーズのタイムマンが電撃に弱いやつがヒント) 雷は電気と機械 電気:地属性に弱い 機械:水属性に弱い 水は海と霧 海:雷に弱い 霧:風属性に弱い 風は空気と音 空気:氷属性に弱い 音:地属性に弱い 地は土と草木 土:風属性に弱い 草木:炎属性に弱い...
  5. デルタシェイド

    複合属性は考えてますかな?

    どうも、デルタシェイドです。今回は私がこだわっている複合属性もご紹介していきたいと思います。 長い文章で恐縮ですが私が考えている代表的な複合属性は… ラーヴァホライゾン(炎+地):自然系の、あるいは氷系の獣系に有効 セイントファイア(炎+光):アンデッドに有効 インフェルノ(炎+闇):植物系に有効 雪起こし(氷+雷):爬虫類系で水棲系のカエル、カメ、ワニなどに有効 アイシクルタイダル(氷+水):一部の炎系(氷・水に両方弱い)・ストーブ系(炎系の機械)に有効 ブリザード(氷+風):炎系、海原の鳥系(カモメ)に有効...
  6. デルタシェイド

    物理属性はどのように活かすか?

    数日前の属性のスレッドから派生しました。 さて、物理属性のことですが私の方では斬、突、打、射を考案しています。 斬:植物系、食べ物系に有効 突:生き物系に有効 打:獣・硬い敵に有効 射:飛行系に有効 に加えて、実はFGOを参考にしていましてどのようにウチで構成しているかは 斬(剣士)→突(槍使い)→射(弓使い・飛び道具士)→斬(剣士)… のようにしています。 ちなみにうちのバーサーカー系は打属性弱点にしています。 皆様の方ではいかがですか?
  7. デルタシェイド

    雷と毒が対立する意味

    これはまさしく永遠の課題といっても過言ではございません。 ウチでは雷、毒はそれぞれ水、癒しと対立して雷と毒は対立していませんが FF2では稲妻と毒との対立、アリヒコットさんのゲームの方でも電⇔命(毒、混乱、吸血)の対立を目にします。 雷は風と光に、毒は地と闇に含まれることもあるのですが風と地、光と闇は対立しているので 風や光を含む雷、地や闇を含む毒が対立するには大きな意味があるかもしれません。 皆様の方ではいかがでございますか?
  8. デルタシェイド

    癒し・回復は属性に当てはまるか

    傷ついたり病気になった仲間を回復させる一方、アロマのきつい香りで敵を撃退する属性。 FF7では回復属性としてアンデッドの弱点で知られていました。 ツクールを触る以前では光属性の範疇で考案していましたが、やがて独立しました。 今回ご紹介するのは癒属性です。ここにはアロマの香りや解毒、ハートも含まれます。 毒属性と相反し、アンデッドやウイルス・バクテリア系に有効、人間や食品モンスター、妖精・天使系には無効としています。 攻撃依存はウチでは回復魔力とします。 皆様におかれましてはいかがでしょうか?
  9. デルタシェイド

    ウイルス・バクテリア系は何属性?採用する?

    【派生元スレッド】 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E9%A3%9F%E5%93%81%E7%B3%BB%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%AE%E5%B1%9E%E6%80%A7%E5%BC%B1%E7%82%B9%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%8B.4002/ から派生 うちのモンスターにもウイルス・バクテリア系を考案しております。...
  10. デルタシェイド

    食品系モンスターは何の属性弱点にするか

    ウチでは食品系のモンスターを考案しています。 食品系の特徴は味攻撃で敵を回復させた上に状態異常をかけるものです。 そして食品系の弱点は毒属性(細菌、ウイルス、毒液など)で癒属性が効きません。 皆様におかれましてはいかがでしょうか?
  11. アリヒコット

    属性同士のいい関係とは?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/光と闇をすくみにいれるとしたら?.3750/ ↑このスレッドの会話内容が、相対かnすくみかの議論になっている気がするので、いっそこの話題で新スレ。 属性間関係は相対か、nすくみか、はたまた互いに独立か。 如何なる関係が、最も腑に落ちるのでしょうか。 皆様の想いをお聞かせ下さい。 当方ではどちらかといえば、相対関係が主になっているように思われます。 今は 火⇔水 風⇔地 電⇔命 光⇔闇 が標準として落ち着いています。 最初期、ツク95の頃は 火炎⇔水冷 雷光⇔冥土 疾風(独立) でした。...
  12. アリヒコット

    草木攻撃の属性?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性はいくつ? 何がいい?.68/ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/風属性と地属性の不思議な立場.3491/ ↑から派生して、性懲りもなくまた属性各論。 たまにある、草や木や花による攻撃。これをどの属性ないし系統に含めるかという問題です。 ロマサガ2では地系ですが、ロマサガ3では草と風ひっくるめて蒼龍系。 一方、聖剣伝説LOMには独立の木属性があります。 また、別スレッドで神無月サスケさんが仰っていたように、無属性の場合も。...
  13. アリヒコット

    回復魔法にも属性があったりして(笑)

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性にバステ・デバフを紐付ける?.3605/ ↑の派生です。 タイトルは茶化してますが、真面目な意図での議題提出です。 属性と言えば普通攻撃魔法を思い浮かべる方が多いでしょうが、 魔法が属性毎に分類されていると、回復魔法も何らかの属性に与する事になります。 版権の例を挙げると 聖剣伝説2ではHP回復・状態回復が水属性、蘇生が木属性。 聖剣伝説3ではHP回復・状態回復が光属性です。 ウチも偶に魔法を属性毎に分類されたものにする場合があります。 その場合、回復魔法はなるべく様々な属性に散らしてます。...
  14. アリヒコット

    重力攻撃のはなし

    重力攻撃がRPGの世界に最初に(?)現れたのはFF5の「グラビデ」。 対象のHPに対する割合のダメージを与えるというもので、割合ダメージのはしりでもありました。 後年DQモンスターズもこれを追いかけて、元々はスピンオフ漫画の魔法だった「ベタン」を割合ダメージとして採用しました。 その一方でクロノクロスの「ヘビィブロー」やゼノギアスの「グラビトン砲」、セラフィックブルーの「グラビディダウン」など、ふつうの攻撃魔法として重力攻撃を扱っている場合もあります。 更に、重力攻撃をどの属性として扱うかも問題です。...
  15. アリヒコット

    属性にバステ・デバフを紐付ける?

    「属性」と「状態変化」はそれぞれ、すっかりRPGに欠かせないものとなっていますが 作品によってはこの2つが対応関係に結び付けられている事があります。 版権ならクロノクロス、聖剣伝説3など。 ウチでも大体次の様に属性とバステ・デバフが連結しています。 火:混乱 水:睡眠 風:弱化 地:スロー 雷:魔法封じ 命:毒 光:昇天 闇:即死 ついでに、属性と能力強化の関係がこう。 火:攻撃力 水:魔力 風:すばやさ 地:防御力 皆様はどうしてますか?
  16. アリヒコット

    無属性とはなんぞや?

    スミマセン、また属性各論スレが出ちゃいました…。 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E6%AF%92%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AF%E7%8B%AC%E7%AB%8B%E3%81%97%E3%81%9F%E5%B1%9E%E6%80%A7%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%81%8B.3502/#post-19116 ↑で開拓者さんが仰る通り、無属性とはなんぞや?と一度考え出したらぐるぐるしてきます。 皆様、どうお思いですか? 私の意見としては…...
  17. アリヒコット

    毒攻撃は独立した属性になれるか

    タイトル通りです。 これは考えてみると結構微妙な問題だと思います。 [派生元スレッド] https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性はいくつ? 何がいい?.68/ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/雷攻撃は何属性?.990/ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/風属性と地属性の不思議な立場.3491/ (懲りずに属性各論…まぁこれで一区切りだと思いますが) 先ず思い浮かぶのがFFシリーズのバイオ。...
  18. アリヒコット

    光属性の敵が居てもいいのだろうか?

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E5%91%B3%E6%96%B9%E3%81%8C%E9%97%87%E5%B1%9E%E6%80%A7%E6%94%BB%E6%92%83%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86%E6%84%8F%E5%91%B3.1142/...
  19. アリヒコット

    風属性と地属性の不思議な立場

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/火属性と水属性の微妙な関係.3371/ ↑こちらから、さらにさらに派生していきます。 地水火風は属性分けの定番。 相対関係なら水⇔火、風⇔地。 ループ関係なら地>水>火>風>地。 でも風属性と地属性は無いことも多かったり。 光⇔闇はあるのに風⇔地が無いなんてことも。 さ~て、皆様はどうお考えでありましょうか? ウチは、風は弓矢などの遠隔武器と共に「飛属性」、地は斧などの破砕武器と共に「壊属性」となっております。...
  20. アリヒコット

    火属性と水属性の微妙な関係

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/水と冷気は同じ属性か?.1000/ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/絶対優位! 火属性.3241/ ↑ここからまたまた派生します。 火属性と水/冷気属性が対立などの関係にあるのもまたRPGの宿命のように思われます。言うなれば腐れ縁ですね。離れ難い。 相対関係を軸とするシステムなら必ずこの組み合わせですし、 nすくみ関係ならどちらかがどちらかに一方的に弱かったりします(4元素でも五行でも)。...
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