マップ構成考

  1. マップ構成考:遠景・近景

    ツクール製品にはマップの設定という項目が存在しており、その中の遠景には様々な利用方法が存在します。 ・高台や高い場所の表現として、静止した遠景を利用する方法。 ・プレイヤーを移動させないで、周りの遠景が一定方向にループする遠景を利用する方法。 ・一枚絵マップとして遠景を利用する方法。 また、太陽光、暗闇などの視界制限、霧や雲の影などの様々な表現として近景を利用する方法もある。 そして、ツクールMV公式サイトにはDLに遠景・近景用素材セットが存在します。 https://tkool.jp/mv/special/index.html...
  2. マップ構成考:ダンジョンの迷路

    マイクロマウスについて少々齧っていたのにすっかり忘れていましたが、迷路を攻略する上でいくつか解き方が存在します。 ・右手法(左手法) ・トレモー・アルゴリズム ・オーア・アルゴリズム などが代表的に。 詳しくはこちら。 https://ja.wikipedia.org/wiki/迷路 ちなみに右手法(左手法)はひたすら壁沿いに進んで攻略するという方法ですが、出入口が壁に設置していない、出入口が壁に接していてもその壁が繋がっていないとたどり着けない様になっています。 自分が遊んだ限りでは大抵のツクラー のダンジョンは右手法(左手法)でクリアできる様になっている事が多い。...
  3. マップ構成考:滑る床・移動する床

    最近、移動床を作っていていましたが、よく考えれば移動する床や滑る床はダンジョンのギミックとしてはよく見かける方だと思います。 実際、どっちも簡単な物なら割と簡単に出来ますからツクール製品を問わず、ウディターでも見かけます。 皆さんは滑る床、移動する床を制作した事がありますか?
  4. マップ構成考:隠し通路・隠し部屋

    隠し通路を考えている途中ですが、皆さんは隠し通路・隠し部屋を制作する事がありますか?
  5. マップ 構成考:一つのダンジョンにマップは何枚を用意する事が多い?

    マップ 構成考のシリーズの第七弾になります。 ちょっとツイッターを眺めていたら、興味深いのがありましたので、マップ構成考のスレッドとして立ち上げてみました。 モンスターなどと戦闘可能なエリアとなるダンジョンは、序盤のマップから中盤、終盤と徐々に増えていく人が多いと思いますが、一つのダンジョンに何枚マップを用意しますか?
  6. マップ 構成考:砂漠

    マップ 構成考のシリーズの第六弾で、今回は砂漠を取り上げたいと思います。 他のマップ 構成考は↖︎左上の方にマップ 構成考のタグがありますので、興味があればどうぞ・・・。 自分が砂漠マップ について悩んでいたので、他のツクラー が砂漠マップをどういう工夫をしているのかを調べてみるとこういうのがありました。 https://twitter.com/kaburaya_koushi/status/1047013439384817665 現存のタイルでは砂丘の表現が難しいですから、こういう工夫の仕方もアリだと思いました。また、曲もいいですよね・・・。...
  7. マップ構成考:森

    マップ構成考:城 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2789/ マップ構成考:港町 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2800/ マップ構成考:村 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2812/ マップ構成考:ワールドマップ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/3398/ ファンタジー系RPGで制作する上、森のマップ制作は基本中の基本だと思います。...
  8. マップ構成考:ワールドマップ

    マップ構成考:城 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2789/ マップ構成考:港町 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2800/ マップ構成考:村 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2812/ ツクールを問わず、ゲーム制作においてワールドマップを制作する人と制作しない人がいると思います。しかし、各地を色々巡るタイプのゲームだと大抵あります。 そして、ワールドマップを利用したタイプは、...
  9. マップ構成考:村

    マップ構成考:港町 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2800/ マップ構成考:城 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2789/ マップ構成の第三弾です。 RPGにおいて、村は欠かせない場所の一つだと思います。 創作世界では主人公の出身地だったり、出発地だったり、中継地だったりする事があります。 自分の場合、風車村を試作したけどキャラチップ である風車に苦戦(あんな巨大なキャラチップ をいくつか作りたい)。
  10. マップ構成考:港町

    マップ構成考:城 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2789/ 港町に関するスレッドです。 港町は違う大陸や島に移動するのに重要な中継地だと思います。港町はゲームによっては、建物の割合が多くて船が少なめの奴だったり、逆に建物の割合が少なくて船が多かったりするなど色々あります。 また、ゲームによっては貿易するのに必要な貿易品があったり、釣りが出来る場所があったり、海から敵を防衛する拠点だったり、侵略する上での重要な拠点などあります。 検索してみると、...
  11. マップ構成考:城

    日本と西洋の城には共通する役割があります。 ・守り ・政治の場 ・住まい https://tyanbara.org/sengoku-history/201812088220/#i しかし、創作の世界によって城の配置には色々あります。 水辺に囲まれていたり、空中に浮かんでいたり、毒沼に囲まれた所にあったり、巨大ロボットの様に動いたりと色々あります。 皆様は城を設置する上で、どういう風に工夫をしますか? 自分の場合は、 ・イベントだけで登場するの多い。 ・まだ、構想中ですがエネミーとして、動く城(ちなみに変形とかしません)。
トップ