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  1. ノンフィールドRPGのダンジョン内のランダムイベントについて

    作成したい理想のダンジョンです。 ---------- 0/30 のダンジョン 「進む」で1カウント進みランダムイベント発生。30/30でボスと戦闘。勝敗で拠点へ戻る。 ランダムイベント ・25% 何も起きない ・20%会話イベント ・30%敵キャラグループAと戦闘 ・5% 敵キャラグループB(レア)と戦闘 ・10%アイテムA入手 ・5% アイテムB(レア)入手 ・5%HP,MPの回復 別ダンジョンでも応用して使いたいので、 ランダムベントの%の変更、敵キャラグループや入手アイテムの変更をできるようにしたい。 ---------- 以下詳細です。...
  2. 【解決済】戦闘中、攻撃力と魔力を入れ替える技を作りたい。

    表題の通り、戦闘中のみ 「自身の攻撃力値と魔力値を入れ替える技」と いうものが作りたいのですが、 イメージがつかなくて困っています。 RPGツクールMZでゲームを作成しています。 よろしくお願いします。 そもそも可能なのかな...。
  3. 【解決済】ステート「HP再生」回復量表示について

    HP再生はバトル中、回復量を表示することは可能ですか。 RPGツクールMZの戦闘時にて、 ステートの「HP再生」状態の際、ターンが回ってくる時に指定した数値分回復するという状態異常です。 バトル時、フロントビューでのゲーム制作中で味方に「HP再生」のバフを付与するスキルを作りました。 しっかり指定した分の回復はしてくれるのですが、 HPバーがぬっと上がるだけで分かりにくいので、回復魔法と同じような、緑文字で回復量を表示するようにしたいのですが、可能でしょうか。 説明がへたくそで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
  4. 【解決済】ノンフィールドRPGのダンジョン作成におけるノウハウ

    ノンフィールドRPGでのダンジョンの構成イメージが知りたいです。 現在、RPGツクールMZでノンフィールドRPGを作成しています。 ショップやギルドの施設はなんとかなりそうなのですが、 肝心のダンジョンの作り方のイメージが掴めません。 ---------- 作りたいダンジョンの理想は、 1/30の階層を1カウントずつ進んでいき30階層目のボス敵を倒してダンジョンクリア。拠点へ移行。 コマンドは、 「進む」:階層を1カウント進める。 「戻る」:拠点へ帰る。(階層途中の場合、階層はリセットし拠点へ) 「進む」コマンドで1カウント進めるごとに...
  5. U

    【募集】ポケモンの二次創作ゲーム 共同製作者募集

    はじめまして。現在ポケモンの成人向けゲームを制作しているのですが、特にイラストやマップ等を作るにあたり技術と時間がかなり不足していると感じ、募集したいと思いました。もしよろしければご返信等よろしくお願いします。 募集役職 イラストレーター マップクリエイター 条件(イラストレーターの方) 18歳以上の方(成人向けのため) ポケットモンスターのポケモン自体の絵になるのでそこら辺が大丈夫な方 公開方法 未定ですが、現時点では無償公開の路線で制作しています。 連絡方法 Discordを使用する予定です。
  6. キャラクター名を途中から入力し忘れてしまった(MZ)

    お世話になります。 お恥ずかしながら、スレッド名の通りキャラクターのセリフを打ち込むのに夢中になり、 キャラクター名を入力するのをすっかり忘れたまま相当な量のテキストを打ち込んでしまいました。 このままでは誰が何を喋っているのか不明瞭になってしまいます…。後からキャラクター名を入力する方法はやはり一つずつイベントエディターで入力していくしかないのでしょうか?
  7. K

    [自己解決済み]DarkPlasma_Formation.jsのプラグインコマンドによって呼び出される並び替え画面で並び替え禁止は可能でしょうか?

    「TM 先頭並び替え不可MZプラグイン」を使って先頭のキャラクターを並び替え不可にしていたのですが、DarkPlasma様の「DarkPlasma_Formation.js」と併用しようとすると、DarkPlasma_Formation.jsのプラグインコマンドによって呼び出される並び替え画面では、先頭のキャラクターが並び替えできてしまいます。(2つを除いて、他のプラグインをすべてOFFにしても、両者のプラグインリストにおける並び順を入れ替えても並び替え不可になりませんでした。) DarkPlasma_Formation.js専用の並び替え画面で並び替えを制限する手段はないのでしょうか?
  8. G

    【解決済】バトル中にスキルからコモンイベント実行したときのバトルログのタイミング

    ツクールMZでゲームを作っているのですが、バトル中にスキルからコモンイベント実行したときにそのバトルログの表示タイミングがずれてしまうことに困っています。 バトル中にコモンイベントを呼び出すスキルを実行 ↓ コモンイベント(変数の値を操作し、その結果をバトルログに表示) ↓ コモンイベントのバトルログが次のターン(アクターで実行ならエネミーの行動ログの先頭に、エネミーで実行ならアクターの行動時)に表示 このような感じでスキルを実行した側のログなのに相手の行動時に表示されてしまいます。 どうにかして実行した側のバトルログにまとめる方法は無いでしょうか?
  9. K

    MZで戦闘画面にオプションを追加できるプラグインはないでしょうか?

    掲題について、トリアコンタン様が公開されているMV版の「バトル画面オプション追加プラグイン」をMZで使おうとしたら、あわやまたな様のフロントビュー戦闘の演出を強化するプラグイン「SuperFrontViewMZ.js」と競合があるようで、実際に戦闘画面のメニューからオプションを選んでオプション画面を呼び出し、戦闘画面に戻るとアクターの顔グラフィックがすべて消えてしまいました。 (プラグインリストでの並び順を入れ替えても結果は同じで、SuperFrontViewMZ.jsをOFFにすると、オプション画面を開いてから戦闘画面に戻ってもアクターの顔グラは無事でした。)...
  10. K

    [解決済み]属性有効度Aが0%の敵に、攻撃時属性Aの武器で通常攻撃してもダメージが0にならない件

    現在作成中のプロジェクトは属性はデフォルトのまま(物理、炎、氷、雷、水、土、風、光、闇の9属性)です。 そのプロジェクトにて、物理以外の8属性について属性有効度を0%、特殊能力値の物理ダメージ率を1%にした(某メタルなモンスターに近い性質の)エネミーがいます。 このエネミーを使って戦闘テストを行ったところ、攻撃時属性として雷を設定した武器で通常攻撃(スキルNo.1のもの、計算式はデフォルトの「a.atk * 4 - b.def * 2」のまま)した際に、期待したノーダメージではなく一桁のダメージが入ってしまいました。...
  11. K

    【削除】ツクールMZの方で再投稿済み

    スレ違いな気がしたのでツクールMZの方に投稿し直しました
  12. 真白灰

    【解決済】ダメージ計算式を特定の攻撃属性を含むかで条件分岐させたい

    必要があってプラグインではなくダメージ計算式で特定の属性の威力を上げる仕組みを作ったのですが 属性:通常攻撃の場合、装備によって属性が変化するのでそれを考慮する必要があります。 そこでダメージ計算式を攻撃が特定の攻撃属性を含むかで三項演算子で条件分岐させたいです。 ダメージ計算式の記述の仕方をご教授ください。 よろしくお願いいたします。
  13. K

    【情報共有】【プラグイン併用注意】コアスクリプトv1.9.0でアクター画像のウィンドウ表示プラグインを使う場合

    例によって自作のものではないプラグインの情報ですが。 トリアコンタン様が(2025年)2月に初版を公開されましたツクールMZ用プラグイン「アクター画像のウィンドウ表示プラグイン」と、敵の配置を自動で調整するタイプのプラグインをコアスクリプトv1.9.0で併用した際に、敵グループのバトルイベントでプラグインコマンドを使用したか否かにかかわらず、実際の戦闘画面で敵が(画面外を含めた)変な位置に移動してしまう場合があります。 私の環境では以下のプラグイン使用時に当該の事象が発生しました。 (※下記プラグインそのものに不具合があるわけではありません。)...
  14. K

    コマンドで選択したスキルのターゲット(範囲)が強制的にランダムになるステートは実現可能か

    具体的には、ロマンシングサガ2(ロマサガ2)のとんらん、もとい混乱のうち2番目の段階である、 ○コマンド入力(どの術・技・アイテムを使うか、または通常攻撃、防御をするかの選択)は可能 ○ただしターゲットを指定できず、同士討ちや利敵行動をとる恐れがある という状態をスクリプトやプラグインで(ほぼ)再現できるかどうかご教授いただきたいです。 <参考情報> まず上記に近い状態にできるプラグインとして、トリアコンタン様の「呪われたプラグイン」があります。 コマンドを選択し、選択したスキル(通常攻撃、防御含む)による(速度補正がマイナスの場合、その値に応じた)待機時間経過後、...
  15. K

    【解決済】「モシャス」のようなスキルでHPや攻撃力などがアクターと同じ値のエネミーを作りたい場合について

    最大HPや攻撃力などの通常能力値がアクターと同じ値となるエネミーを作りたい場合(敵がドラクエの「モシャス」のようなスキルを使ったり、味方キャラが洗脳などで敵に寝返ったりというシチュエーション)、イベントコマンドでそれらの値をゲームデータとして変数に格納するところまでは簡単にできますが、その先をどういったスクリプトでやればよいかご教授いただけますでしょうか。 ※アクターの場合は「能力値の増減」というイベントコマンドが用意されていますが、敵キャラ用にはそれがありません。  また、スキルやアイテムの使用効果にある「成長」はエネミーにも使えますが、定数しか設定できません。...
  16. K

    【プラグイン情報共有】バトルログの置換プラグインとアイテム使用時のメッセージ変更プラグインを併用する場合

    またしても自作のものではないプラグインの情報ですが、自分の備忘録もかねてとりあえずここに。 トリアコンタン様が(2025年)1月に初版を公開されましたツクールMZ用の「バトルログの置換プラグイン」(BattleLogReplace.js)と、 Toru Higuruma様が作成された、アイテム使用のメッセージを変更するプラグイン(CustomizeItemMessage.js)ですが、 両者を併用する場合はプラグイン管理のプラグインリストでCustomizeItemMessage.jsをBattleLogReplace.jsより上に配置しないと、...
  17. 遠藤なお

    RPGツクールMZ 花火のエフェクト素材

    自作品で花火のエフェクトが必要だったのですが、 こういうエフェクトを配布している場所がなかったので自作してみました。 パーティクルはツクールのデフォ素材を利用している為、effectフォルダにぶち込むだけで使えます。 ■ 使い方 1.各種エフェクトファイルを、ツクールプロジェクト内の「effect」フォルダに入れて下さい。 2.ツクール内で読み込んで下さい。 3.後はご自由に使って下さい。 ■ 利用規約 クレジット表記:入れて下さい。 改変     :自由にして下さい。 収益化    :自由にして下さい。 R-18作品利用 :自由にして下さい。 ツクール以外 :自由に使って下さい。...
  18. 八つ手

    【解決済み】複合属性スキルが命中した際のダメージ計算を変更したい

    いつもお世話になっております。 複数の属性を保有するスキルを使用し、敵に命中した場合、MZの通常の仕様としては 『最も有効な属性の有効度倍率でダメージを算出する』になっています。 これに対して ・属性有効度100%を基準とし、各属性有効度の差分値を加算して最終ダメージ倍率に適用する という方式に変更したいと考えています。 具体的には、属性『火』『闇』を持つスキルで、両属性の属性有効度が100%でない敵に攻撃した場合 ・『火属性有効度*200%』『闇属性有効度*0%』の敵に命中時  → 100(基礎倍率) +100(火属性の差分値) -100(闇属性の差分値) =100%...
  19. 八つ手

    【解決済み】ステート付加時の確率計算式を変更したい

    いつもお世話になっております。 初めてスレッドを建てさせていただきます。 スキル等により敵対象にステートを付加するとき、通常の仕様であればその計算式は ・スキルのステート付加率 * 対象のステート有効度 * 『運』による補正 = 有効確率 となると大雑把に認識しています。 これを(『運』の影響を排除することを前提としたうえで) ・スキルのステート付加率 - (100 - 対象のステート有効度) = 有効確率 (※例示) といった、加減算を主とした計算式に変更したいと考えています。 具体的には、 ・『ステート付加...
  20. なじゅ

    【解決済み】戦闘を開始すると変数が加算されるようにしたい。

    モンスターとの戦闘シーンになると、特定の変数が10加算されるようにしたいのですが 条件分岐に戦闘などの項目が無いのでどうすればいいか分からないです。 何かやり方はあるのでしょうか?スクリプトは知識が無いので分からないです。 例えば、変数 [0001](アクターの疲労度)これに戦闘シーンに入るたびに10+して、変数 [0001]の変数が100以上になったら特定のアクターにステートを付与したいです。 シンボルエンカウントの敵なら変数の操作を入れればいいのですがマップ移動で出現する敵の場合はどうすればいい? 分かる方がいたら教えてください。
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