スキル

  1. G

    【解決済】バトル中にスキルからコモンイベント実行したときのバトルログのタイミング

    ツクールMZでゲームを作っているのですが、バトル中にスキルからコモンイベント実行したときにそのバトルログの表示タイミングがずれてしまうことに困っています。 バトル中にコモンイベントを呼び出すスキルを実行 ↓ コモンイベント(変数の値を操作し、その結果をバトルログに表示) ↓ コモンイベントのバトルログが次のターン(アクターで実行ならエネミーの行動ログの先頭に、エネミーで実行ならアクターの行動時)に表示 このような感じでスキルを実行した側のログなのに相手の行動時に表示されてしまいます。 どうにかして実行した側のバトルログにまとめる方法は無いでしょうか?
  2. 味噌原

    使うと無防備になる攻撃技

    とても強い技を繰り出すかわりに次のターン無防備になる…… という技があったら面白そうだと考えたのですが、 敵への攻撃技に弱体化効果をのせると自分ではなく敵を弱体化してしまいます。 敵へ攻撃すると同時に自分を弱体化する方法はありませんかね……
  3. 白黒洋菓子店

    仲間のスキル総数

    執筆者:神凪洸 大長編RPGの制作で、現在 新プロジェクトにてデタベの設定をまとめているなか、気になったこと。 アクターの1人あたりのスキル総数を皆さんがどの程度にまとめているのか。 ずばり、皆さんはアクター1人のスキル総数をいくつにしていますか? 仲間の総数で大きく変動してくるところだとは思いますが、総人数や長編といった括り抜きで 皆さんが作ったor作っている作品でのスキル数を教えて下さい。 現在の自作品は、最終的に15人ほどになる中で一人あたり15以上という状態です。 流石に多すぎるので削ろうと絶賛吟味中です。 関連スレ: 「雑魚敵のスキル数について」「ボスやイベント敵のスキル数」
  4. スキルでダメージタイプ「HP回復」と、使用効果「HP回復」はどう違いますか?

    またまた質問すみません。 スキルでHP回復スキルを作ろうとしています。 スキルで(1)のように設定するのと、(2)のように設定するのでは、どう違いますか? (1) ダメージ タイプ: HP回復 属性:なし 計算式: (「定数A+敵の最大HP×(0以上1以下の定数B )」) 使用効果は空白にする (2) ダメージは空白にする 使用効果 回復:HP回復(定数B%+定数A) これはどう違いますか?
  5. T

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  6. 魔法反射や反撃などについて知りたい

    魔法反射のダメージはどういうふうに計算されているのでしょうか? 自分側が魔法攻撃力が上がっている状態で魔法をうち、相手に反射された場合 魔法攻撃力が上がってる分のダメージも反射されるのでしょうか? また、反撃や、ステートの自分を攻撃する状態のダメージは、通常攻撃と同じ計算が行われるんでしょうか? かなり基本かもしれませんが教えていただけたら嬉しいです。
  7. 白黒洋菓子店

    ボスやイベント敵のスキル数

    執筆者:神凪洸 こちらのスレッドに関連して、今度はボスやイベントの敵のスキル数について教えてください。 雑魚敵と違って、こちらは設定する数も少ないおかげか ある程度のスキル数は設定出来るのですが、やはり少ないのかどうなのかワンパターンっぽく感じられるらしい。 3つ~5つは設定して、少なくても戦闘イベントの方で強制行動とかで 必殺技とかの特殊攻撃を出してはいるんですが、色んなコンシューマーでも そんな数ないような気がして、かといってパターンはあれど行動パターン少ないとは 実は雑魚敵の方でもボスでも感じたことがないんですよね……。感覚の違いのせいもあるかもしれませんが。...
  8. 白黒洋菓子店

    雑魚敵のスキル数について

    執筆者:神凪洸 皆さんは雑魚敵のスキル数っていくつにしてますか? 自分はアクターはいいんですけど、敵スキルを設定するのがものすごく億劫で いつも1~2つ、多くて3~4つで挫折するんですよね。 一応、ダンジョン地形とかに合わせて通常攻撃とは別に属性攻撃を持たせたり きのことかのまさに状態異常やってきそうな奴にはそういうの持たせたり……。 アクターと同じように眠ってる相手に攻撃すると倍化系スキルとか特殊なのもいれてますが こういうのはもはや、AIの問題がひどくてあまり意味がなされてないという……。 (一応ある程度改善するスクリプトはありますが、めんどくさくて(ダメダコイツ))...
  9. クソアイテム・クソスキル(言い方が悪いですが)、登場させてますか?

    明らかに劣化・下位互換な武器とか、 一度使ったら「これつかえねーな」とばれてしまうようなスキルとかを登場させてますか? プレイヤーの選択肢が増える、バリエーションが増える、世界観や設定を表現するため・コレクション要素などの用途が考えられます。 HPを100回復する薬草があるのにHPを50回復するクッキーがあるとします 作中ではお菓子屋に行くイベントがあるからクッキーを出す、 クッキーがないと薬草のありがたみがわからない、 試しに使ってみて薬草の方がいいじゃんという理解をする経験をさせる、...
  10. 神無月サスケ

    「回復スキル」というもの:~僧侶系と白魔法の絶対的優位性~

    昨今、通常攻撃や剣技、攻撃魔法を議論するスレッドが活発なので、 もうひとつの要、裏方だけど重要な「回復スキル」に関して話し合いませんか:kaoluv:。 多くのRPGでは「HPをいかに持久的に保ってメンバーの命を守るか」という点に 最大のポイントが向けられており、 結果的に、回復魔法は、地味ながら、不可欠なものになっています:kaomad2:。 特に、古典と言われるRPGでは顕著でした。 FF5で白魔導師(またはアビリティ「しろまほう」を持たせたメンバー)、 DQ3で僧侶呪文を使えるメンバーをパーティーに入れずに 最初の攻略をした人は少なかったでしょう。...
  11. シトラス

    スキルの取得法

    RPGにおいて、キャラクターがスキルを取得する方法はレベルアップが有名ですが 実はメジャーなRPGであるFFにおいてレベルアップで魔法を取得するのは4と6(ティナとセリス)くらいで 他のシリーズでは魔法屋で買ったり、個数制だったりします。 一方ドラクエでも、8のスキルシステムからレベルによる取得ではなくなったような気がしますが 6において有用な技能はほとんど職業レベルによって取得するなどこの頃から 「レベルによる技能の取得」からは決別していたのかもしれません。 個人的には、レベルアップによるスキル取得のメリットは「手間とお金がかからない」事だと思います。...
  12. 神無月サスケ

    [プラグイン]所持金消費スキル

    読んで字のごとく、です。 他のスレで要望を見かけたので、ちゃちゃっと数時間で仕上げました。 スキルだけでなく、使うのにお金を消費するアイテムを作ることも可能です。...
  13. おしおき大魔神

    【質問】バトル中の変身イベントを作っています。

    初投稿です。よろしければ皆様のお知恵をお貸し下さい。 どうにもアクターのスキル管理がうまくいかず、解決できません。 (例) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ SV戦闘中、スキルでコモンイベント呼び出しを行い、 画面フェードアウト ↓ スキルを使用したアクター(以後アクターA)の経験値を変数1に保存後、 アクターAの経験値を変数1と同数減らす。 ↓ アクターAの職業を【剣士】→【魔剣士】に変更。 ↓ アクターAの経験値を変数1と同数増やす。 ↓ アクターのビジュアルを変更。 ↓ 画面フェードイン...
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