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「もう動かせる」をプレイヤーに分からせる方法は?

zontagu2019-06-08に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. zontagu

    zontagu ユーザー

    ちょっと分かりにくい見出しですがこういう事です。

    RPGで長めのイベントがあった時、プレイヤーはただ決定ボタンを押し続けメッセージを読み続けるモードに入ります。
    そしてイベントが終わった後に、決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後、
    「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。

    いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
    こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
    もっと卑近な例だと、長セリフを話す町人にボタン連打してたら、会話が終わったのに気づかず
    もう一度話しかけてしまったりするのも問題です。

    つまりはイベントとプレイアブルな状態の境界を、プレイヤーに分かりやすく知らせるテクニックとは何かという事です。
    市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多いので、
    皆さんがどう意識して工夫しているのか気になっています。
     
    #1
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  2. まっつUP

    まっつUP ユーザー

    zontagu様
    マップ移動時にしか表示されないUIを表示させる。
    マップ移動を挟まない、画面またはBGMあるいはその両方のフェードアウトとフェードインを入れるといった方法があります。
    イベントにチュートリアルが含まれる場合は該当の操作方法を表示してから移動可能にする手もあると思います。
     
    #2
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  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    そもそも連打したくなる原因って何なんでしょうね。
    見る側が連打する必要のないイベントって何なんでしょうね。

    連打したくなる原因があるのに連打に合わせたシステムを作るのって
    ほんとうにセリフやイベントを見せてる事になるのかなーと思ったりもします。
    「足す・増やす」から「引く・減らす」に切り替えた全く別のアプローチもあるんじゃないかなーと感じました。
     
    #3
    沫那環, munokurazontagu がいいね!しています
  4. munokura

    munokura ユーザー

    自分は制作経験が少ないので、的外れかもしれませんが、
    ・イベント中だけBGMを変える。終わったら戻す。
    ・イベント終了時に、フェードアウト・フェードインさせる。
    など、視覚・聴覚に訴える何かがあれば、自然と認識されると思います。

    ※読み返したら、まっつUP様とほとんど同じになってしまいましたね…。
     
    #4
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  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     個人的には、まっつUPさん、munokuraさんのフェードイン・フェードアウトを挟む方法に同意します。
     あとはメッセージの最後を「これで会話が終わったよ」というのが明確な文末にする手も地味に有効です。
     ただ…、

    >「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。
    >いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
    >こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
     秒でモチベーションが削がれる人にとっては効果なし、または逆効果にもなりそうな気がします。
     フェードイン・フェードアウトにも秒単位の時間はかかるので、これがモチベーション低下の原因にもなり兼ねませんし、
    >決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後
     この手の方は文章を(下手をすれば画面を)見ないで連打していることが多いので文末を工夫しても全く意味がありません。

     手っ取り早いのは「イベントをスキップしますか?」の選択肢を最初に入れてイベントそのものをショートカットする方法。
    ボタン連打派の人はそもそもストーリーを見ていない可能性が高いので初見でも遠慮なく(容赦なく)スキップすると思います。

    >市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多い
     これは「出来ていない」というよりは「する必要が無い」「できればやりたくない」ゲームなのかもしれません。
     特にRPGはストーリーを追いかける事が多いので、そんな中でイベント中に連打することはストーリーを読むことの放棄、
     つまり「こうプレイしてもらいたい」という制作者側の意図と反する、という事なのかもしれません。
     プレイヤーにしてみればそんなこと知ったことではないのかもしれませんが、安易にプレイヤーに迎合し過ぎるのも
     それはそれでどうなのかな…と最近思うようになりました。
     
     
    #5
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