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「もう動かせる」をプレイヤーに分からせる方法は?

zontagu2019-06-08に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. zontagu

    zontagu ユーザー

    ちょっと分かりにくい見出しですがこういう事です。

    RPGで長めのイベントがあった時、プレイヤーはただ決定ボタンを押し続けメッセージを読み続けるモードに入ります。
    そしてイベントが終わった後に、決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後、
    「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。

    いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
    こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
    もっと卑近な例だと、長セリフを話す町人にボタン連打してたら、会話が終わったのに気づかず
    もう一度話しかけてしまったりするのも問題です。

    つまりはイベントとプレイアブルな状態の境界を、プレイヤーに分かりやすく知らせるテクニックとは何かという事です。
    市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多いので、
    皆さんがどう意識して工夫しているのか気になっています。
     
    #1
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  2. まっつUP

    まっつUP ユーザー

    zontagu様
    マップ移動時にしか表示されないUIを表示させる。
    マップ移動を挟まない、画面またはBGMあるいはその両方のフェードアウトとフェードインを入れるといった方法があります。
    イベントにチュートリアルが含まれる場合は該当の操作方法を表示してから移動可能にする手もあると思います。
     
    #2
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  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    そもそも連打したくなる原因って何なんでしょうね。
    見る側が連打する必要のないイベントって何なんでしょうね。

    連打したくなる原因があるのに連打に合わせたシステムを作るのって
    ほんとうにセリフやイベントを見せてる事になるのかなーと思ったりもします。
    「足す・増やす」から「引く・減らす」に切り替えた全く別のアプローチもあるんじゃないかなーと感じました。
     
    #3
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  4. munokura

    munokura ユーザー

    自分は制作経験が少ないので、的外れかもしれませんが、
    ・イベント中だけBGMを変える。終わったら戻す。
    ・イベント終了時に、フェードアウト・フェードインさせる。
    など、視覚・聴覚に訴える何かがあれば、自然と認識されると思います。

    ※読み返したら、まっつUP様とほとんど同じになってしまいましたね…。
     
    #4
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  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     個人的には、まっつUPさん、munokuraさんのフェードイン・フェードアウトを挟む方法に同意します。
     あとはメッセージの最後を「これで会話が終わったよ」というのが明確な文末にする手も地味に有効です。
     ただ…、

    >「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。
    >いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
    >こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
     秒でモチベーションが削がれる人にとっては効果なし、または逆効果にもなりそうな気がします。
     フェードイン・フェードアウトにも秒単位の時間はかかるので、これがモチベーション低下の原因にもなり兼ねませんし、
    >決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後
     この手の方は文章を(下手をすれば画面を)見ないで連打していることが多いので文末を工夫しても全く意味がありません。

     手っ取り早いのは「イベントをスキップしますか?」の選択肢を最初に入れてイベントそのものをショートカットする方法。
    ボタン連打派の人はそもそもストーリーを見ていない可能性が高いので初見でも遠慮なく(容赦なく)スキップすると思います。

    >市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多い
     これは「出来ていない」というよりは「する必要が無い」「できればやりたくない」ゲームなのかもしれません。
     特にRPGはストーリーを追いかける事が多いので、そんな中でイベント中に連打することはストーリーを読むことの放棄、
     つまり「こうプレイしてもらいたい」という制作者側の意図と反する、という事なのかもしれません。
     プレイヤーにしてみればそんなこと知ったことではないのかもしれませんが、安易にプレイヤーに迎合し過ぎるのも
     それはそれでどうなのかな…と最近思うようになりました。
     
     
    #5
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  6. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    直感的にわかるのが理想的ですよね。
    さしあたり思いついた方法など書いてみます。

    ・「マップのスクロール」でカメラをちょっと動かして、イベント終了時にそれを戻す。
    ・イベント中はBGM音量を下げて、終わったら戻す。
    ・イベント中に喋っているキャラをジャンプ・移動・方向転換で動かして、イベント終了で動きを止める。
    ・テキストで終わりがわかるようにする。
     例:「ではゆけい!勇者ハロルドよ!」みたいな締めセリフ。

    あとはうっかり長文NPCに話しかけちゃった場合のために、メッセージスキップ機能があると親切ですかね。:kaoluv:
     
    #6
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  7. salaspitg

    salaspitg ユーザー

    一例を挙げますと、長めのイベント後、キャラの頭上にちょっとしたマーカーを出して
    「動かせるようになった(進行する権利がプレイヤーに移った)」ことを示しているゲームがありました。

    さて、長めのイベントの後にこうした演出を行う理由について考えます。
    プレイヤーからゲームを進行する権利を製作者が一旦お預かりして、
    長めのイベントを挟ませていただいて、再び進行する権利をお返ししています。
    ここで、権利を返したことをプレイヤーに教える合図が必要なので、演出を行うわけですね。

    では「町人NPCに話しかける」シーンでは、ゲームの進行権利はプレイヤーか製作者のどちらにあるでしょうか。
    マップを探索したのはプレイヤー、NPCを見つけたのはプレイヤー、
    話しかけたのはプレイヤー、会話を切り上げたりスキップするタイミングもプレイヤーに委ねられています。
    依然としてプレイヤーが進行する権利を握っているわけですから、
    「町人NPCに話しかける」ようなちょっとしたシーンでは、合図を挟むのは少し変かもしれません。
    一般的な宝箱を開けたり看板を読んだりするシーンも同様ですね。
    こうした合図が本当に必要かどうかは少し考えた方がいいでしょう。

    余談ですが、市販の3Dゲームでは町人NPCに話しかけた際は顔にカメラが寄り、
    会話終了時にカメラが離れるという演出が挟まれます。
    これは誰に話しかけたのかわかるようにNPCの顔をプレイヤーに見せるだけでなく、
    会話開始・終了の合図にもなっていることがわかると思います。
     
    #7
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  8. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    フェードイン・アウト方式は私もよく使います。これだとプレイヤーやほかのイベントの位置も自然に再設定しやすいので割と鉄板です。

    注目しているのはスーパーマリオオデッセイなどにありますが、キャラに近づくとシンプルなつぶやきが表示されるシステム。
    これでこの人に詳しく話を聞くかどうか決められるのでなかなか便利そうです。
    公式機能に加えて欲しいかも

    あとは「長セリフ対策」ですが、制作してると頭痛い課題ですね。(汗)
    小説だと許される構成でもゲームだと許されない……。普通に論旨要約が求められますね。
    私が気をつけている点は以下あたりです。


    ・町の人のセリフは基本3ページ以内にする。濃いめの人でも5~6ページぐらいに留められるよう努める。

    ・その地域の主役のセリフが1回20~30ページ以上に及ぶときは、何回かに切ってプレイヤーがマメにセーブできるタイミングを設ける。

    ・地域の主役のセリフのうち、町の人に逃がせるものがないか吟味する。
    地域の主役の伝えたい内容がABCDEとあった場合、例えばこのうちADEのみで話が通じそうならそう編集する。
    BCについては付近のNPC1にBを、NPC2にCの詳細を語らせる、などで1人あたりの会話量を抑制する。

    ・場合によっては別の演出を用いて、セリフで語ろうとしたものを一目でわかるようにする。

    とにかくまず長くてもいいから文章に起こす(大切!)→起こした文章を要約後、さらに小分けにしてなるべく多くのキャラに託し、1人あたりの文章量を抑える。
     
    #8
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  9. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    自分がたまに目にするのが、
    「イベント時に画面上下に黒枠を表示」→「終了時に消去」とかですかね。
    作品やイベントの雰囲気に合わせて枠の形や色を変えてもいいかもしれません。(夢や回想なら白い雲枠、怪しい雰囲気ならトゲトゲしいイバラの枠など)

    大きなイベントならフェードイン・アウトでいいのですが、町の人の話とかサブクエスト達成等の短い会話であればそのくらいのほうが雰囲気やテンポを損なわず、
    かつそれとなくプレイヤーに伝えることができるように思います。
    ……さり気なさすぎて気づかれない、なんてこともあるかもしれませんが。

    市販ゲームに習えば、ゼルダの伝説時のオカリナではウィンドウの下部に話が続く際は「▽」、話が終わる場合は「■」と別のアイコンが出てページ送りのSEも変わったりしていましたね。
     
    #9
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  10. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    デフォルトのメッセージだけ利用するのではなく、何らかプラグインと合わせてやるのも手。

    例:
    トリアコンタン 様のピクチャのボタン化プラグインで作成したボタンを表示。
    https://triacontane.blogspot.com/2015/11/blog-post_23.html
    会話イベント時はピクチャのボタンは非表示にして会話イベントが終わった時にボタンが表示されるなら会話イベントが終わった事がわかりやすい。
    ケムコ帝国のアプリゲームとか、そんな感じにメニュー関連ボタンが表示、非表示になったりしているし、自分もその方向を模索している。
     
    最後に編集: 2019-09-19
    #10
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  11. モメット

    モメット ユーザー

    ショップでの売買等、どうしてもボタンを連打したくなる時はありますよね。
    アクション要素のあるゲームでは、主人公がどこにいるのかを見失わないよう、
    「ここにいますよ」と示す▼マークが頭上に表示されることがありますが、
    これはイベント終了時等、操作が可能になったタイミングでも表示されるので、
    「もう動かせますよ」とわからせることにも一役買っていると思います。
    ツクールでもイベントの最後にこの▼マークをチラッと表示するようにしたら、
    瞬間的に「もう動かせますよ」と伝えることができるかもしれません。
     
    #11
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  12. seea

    seea ユーザー

    もう動かせるよ


    と、ゲーム画面中央に、大きな文字で表示します。
    (操作を開始したら消えます)

    いやマジで。
    この言葉がベストかどうかはさておき、ベターな言葉ではあります。

    キャラクターにボイスがあるなら、ボイスを追加するとより効果的。

    逆にこの方法がダメだとしたら、何がダメなのでしょうか?
    その課題を解決していくと、最も合っている表現方法が見つかりそうです。
     
    #12
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  13. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    モメットさんとseeaさんの考えは
    「イベント終了後、何か操作するまで並列実行するコモンイベントを設定する」プラグインがあれば実現できそうですね。
    (実際には待機からの復帰並列処理をするコモンイベントも合わせて設定できるようにするとよい)

    イベント終了直後はモメットさんの案、
    数秒後(300~360フレーム後)も操作がなかったらseeaさんの案を実行して操作の催促を強調(くどくない程度に)するようにコモンイベント内で記述するといいかもです。
     
    最後に編集: 2019-09-20
    #13
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