zontagu
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ちょっと分かりにくい見出しですがこういう事です。
RPGで長めのイベントがあった時、プレイヤーはただ決定ボタンを押し続けメッセージを読み続けるモードに入ります。
そしてイベントが終わった後に、決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後、
「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。
いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
もっと卑近な例だと、長セリフを話す町人にボタン連打してたら、会話が終わったのに気づかず
もう一度話しかけてしまったりするのも問題です。
つまりはイベントとプレイアブルな状態の境界を、プレイヤーに分かりやすく知らせるテクニックとは何かという事です。
市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多いので、
皆さんがどう意識して工夫しているのか気になっています。
RPGで長めのイベントがあった時、プレイヤーはただ決定ボタンを押し続けメッセージを読み続けるモードに入ります。
そしてイベントが終わった後に、決定ボタンを押しても何も起こらないのを認識し「?」となった後、
「ああ、もう動かせるんだ」と数秒遅れて気付くということはありがちです。
いずれ気付くことではあるので、大した問題ではないのですが
こういう事が頻発すると、モチベーションが削がれる気もします。
もっと卑近な例だと、長セリフを話す町人にボタン連打してたら、会話が終わったのに気づかず
もう一度話しかけてしまったりするのも問題です。
つまりはイベントとプレイアブルな状態の境界を、プレイヤーに分かりやすく知らせるテクニックとは何かという事です。
市販のゲームでも、ムービーなどできっちり分かれているもの以外は、意外とできていない作品が多いので、
皆さんがどう意識して工夫しているのか気になっています。