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「ストーリー上まだ行けない所」の理由付け

アリヒコット2018-11-10に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ストーリー性のあるRPGで避けては通れない技法、それは“イベント通過まで次の場所に行けない”を如何にプレイヤーに受け入れられる様に理由付けるか。

    キャラクターが「ここには今は用はないな」とか言って引き下がるのはよく見られますが。
    個人的には露骨にプレイヤーの意思を突っぱねている様で好きになれません。
    行こうとしたプレイヤーが「ならしょうがないな」と自然に思える理由を付けたいものです。
    そうしたものとして私がやってきたのは…

    ・道が崖崩れや人身事故などで公安により封鎖されている。時期が来ると復旧
    ・衛兵が入口を塞いでおり、当局の許可が必要
    ・イベントで手に入るアイテム(鍵など)で道を開ける
    ・イベントで加わる仲間の特技で道を開ける(メカ使いがハッキングで電子ロックを破るなど)
    ・会うべき要人が、時期が来るまで席を外している
    ・定期船がまだ到着していない、或いは事情があって欠航している
    ・乗り物が手に入って初めて行ける場所をフィールド上に作る
    …等々。

    尚、人身事故のくだりは、現実にそれでよく運休する某C線が身近にある事から思いついたものです(笑)

    皆様におかれましては、いかがでしょうか。
     
    #1
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  2. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    「今はここには用はない」→「今は他に行くところがあるよね」という感じで、
    別の用事があってそれには必要ない場所、として引き返させれば、自分としてはそこまで違和感無いように思います。
    あとの対処法としては
    ・ものすごく強い敵を配置して、ゲームバランス面から引き返させる
    ・敢えて引き返させない、その代わり時期が来るまで最深部まで行ってもイベントも発生しない
    ・敢えて引き返させずイベントも発生する。イベント順番的にどう進んでもいいようにストーリー側を調整する
    といった感じでしょうか。遊び・ゲーム的要素から作る自分としては「話的に自然」というよりは、
    やはり「システム・バランス系のゲーム的なアプローチ」で攻めています。
     
    #2
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  3. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    これはRPG永遠の課題ですね。

    僕が経験した中では、「何かが道をふさいでいる」が一番多いですね。
    ・ポケモンで酔っ払いが横たわっている
    ・MOTHERで線路の上に岩が横たわっている(ペンシルロケットで壊す)
    ・ごきんじょ冒険隊でトラックがエンスト起こしている
    が今思いつきましたが、応用例は多数あるでしょう。

    また、鍵や乗り物を手に入れないといけない場所、というのも定番ですね。
    こちらはドラクエシリーズが一番うまくやっていると思います。

    なお、僕が最悪だったと思うのはFF2ですね。
    通行止めを放棄している。
    スタート地点から南に行くのはシナリオの後の方で、
    序盤からすると、相当強い敵が出てくるのに、普通に行けてしまい、
    全滅させられてしまう……なんてことがよくありました。
    何とかならなかったんでしょうか。
     
    #3
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  4. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分の場合、拠点の町と目的地のダンジョンしかない「ワンクエストもの」を作ることが多いので
    主人公に「目的を達成するまでは、町を出るわけにはいかないな」と言わせることが多いです。
    また「ストーリー上行けない」とは違いますが、家庭用時代にモブの家を作ろうとして
    エタったので「モブの家は居住区にあり、旅人は入れない。たとえ入れるにしても、住民の許可が必要で
    主要人物の家にしか行けない」という方式にしています。

    夢幻台さんの「敢えて引き返させない」というアプローチはなかなか面白く、やろうと思えば
    一足先のダンジョンで稼いでから、ストーリーを楽にするというプレイスタイルを
    取ることが可能です。

    神無月サスケさんが「最悪」と言っているFF2も、その南には強力な武具や魔法が売られているミシディアがあり
    うまく工夫して、序盤でそこまでたどり着くのが「通」の遊び方だといわれています。
    それを考えるとデータ容量の都合もあったと思われますが、通行止めにしていないのは
    「わざと」の可能性もあるでしょう。
    最もドラクエみたいに、橋でそれとなく示すという方法もあったかもしれませんが。
     
    #4
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  5. べるなに

    べるなに ユーザー

    落石で道が塞がっていて、その石はどんなに斬りつけようとも傷がつかず、動かそうにも重すぎてピクリとも動かないんだ、と周りに説明させた後、そのイベントがストーリーに必要になったとき怪力キャラか成長した主人公が破壊するって展開とかはしっくり来ると思います。
     
    #5
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  6. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    DARK SOULSでは「まだ此処に来てはいけない」ことは
    死をもって教えられるものでしたね。
    それを味と捉えるか理不尽と捉えるか…
    まぁ理不尽の方が大多数のような気もするのですが。

    方針切り替えされていてアレなのですが、
    SRPG、習作SRPGではないほうはフリーシナリオ気味だったので
    はじめからどこにでも行こうと思えば行けてしまうわけです。
    ただし「主人公が情報を持っていない場所へは行けない」ので
    ストーリー上まだ行けない場所を作るのであれば、

    ・行く必要性が生じるまでその場所の情報は与えない

    で済む次第。

    SRPGについてはほとんど面クリア型なのでむしろ一本道です。
     
    #6
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  7. seea

    seea ユーザー

    こんにちは。
    ストーリー性のあるRPGの制作ですが、
    シナリオが完全破綻しないギリギリのところまで、
    なるべく道を塞がずに「通らせてしまう」方針です。
    「猫が通れるところは、全て通ることができる」という基本方針があるためです。
    岩とか樽とか柵を置いてもほぼ意味ないです。上に乗って超えたり、隙間を通れますので。
    幅の狭い川も跳び越えます。

    しかし実際は、ゲームとして最低限成立させるために何事にも限度というものがあり、
    ゲーム開始直後から全マップに移動可能にすると破綻してしまいます。
    そこで、「それ以上離れると困る。絶対困る」境界線を超えそうになると……

    システムメッセージ:
    「テリトリーの範囲外に移動することはできません」

    特に雌猫の場合、ナワバリ(テリトリー)の外側には容易に出て行くことはしませんので、
    この理由を示されると、プレイヤーといえども容易にひっくり返せません。

    もちろん、テリトリーの外側に絶対に出て行かない、訳ではないということもまた知られていますので
    そこをどう表現するか、ですね。

    でもこれ、主人公キャラが人間だったらどうするんでしょうね。
    あまり考えたことはないですが、社会的ルールで行動範囲を狭めることができるのは現代以降に限られるし
    でも、近未来のディストピア風の世界という設定なら、
    「立ち入り禁止区域です」や「許可されている行動範囲外に移動することはできません」も出せますね。
    いずれにしても、主人公の意思として「行く必要は無いな」とするのではなく、
    (心の中では行ってみたいと思っても)物理的・性質的に行くことができない、とすると思います。

    プレイヤーが「この先に行ってみたい」と思ってキャラクターを動かしたそのタイミングに
    キャラクターが「この先は行く必要が無いだろう」と発言したときが、
    プレイヤーの心が離れていく瞬間です。これは絶対に避けたいところです。
     
    #7
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  8. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    チュートリアル的な序盤は、あまりあちこち行けないように交通制限かけたりします(アイテムが必要だったり、こっちには用がないとか喋らせて引き返させる)。

    でも、物語が動き出したら、あとは自由!が好みですね。イベントは働かなくても、行くだけなら行ける(ただし、敵は強い)。

    昔、FF5のウォルス城地下でガルキマセラをかい潜りながら意地で宝箱全奪取したのが懐かしいです。後で行けば余裕なんだろうけど、たどり着いた時点で取りたかった。別に縛りプレイとかはそこまで好きでもないんですが、なんか、ちょっと工夫すれば手が届くみたいなのは、やりたくなりますね。
     
    #8
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  9. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    ネタがかぶっていそうですが、個人的見解を交えて3例ほど。

    A.通行止め
    橋が壊れている、土砂崩れ、王様の許可が必要な関所……といったもので物理的に遮断してしまう定番。
    いつの間にか直っているのも悪くはないのですが、どうせやるならツクールGBのサンプル「NOBLE CAT」の"橋を直すために大工道具を取り戻してくる"などプレイヤーが復旧に関与できると、通れるようになったときの達成感も大きくていいのかも?
    なお自作品「ストロベリーふろんてぃあ」の、見えない壁(なぞの突風に吹き飛ばされて進めない)を複数箇所に張りめぐらせるやり方は不評だったのでマネしてはいけません。

    B.イベントがないだけ
    無理に封鎖せず、場違いな強敵をかいくぐれば一応進めるけどボスやイベントキャラが不在というパターン。
    3,4箇所先のダンジョンの強力な宝物だけを早めに回収しておいたり、遠い拠点を事前にテレポート登録しておく意味は大きく、自由度も高くて割と好きなのですが、作者のフラグ管理が未熟だとストーリーをすっ飛ばせてしまう危険性もあるのである程度ツクり慣れてから手を出した方がいいのかもしれません。
    「ぼうけんのほし」でも船入手直後にネミの村や魔封じのかまくらに行って装備を整えるプレイが流行るといいなぁ。

    C.場所を知らない
    主人公が場所を把握するまで、フィールドにシンボル自体が表示されず入れないという手法。
    ツクール3やサガシリーズではおなじみで、自作品だとA.の反省を活かした「ストロベリーばけいしょん」でも採用しており、フィールドで戦闘が起こらないRPGではもっとも無難なスタイルだと思うのですが、強いて言うならゲーム開始直後のフィールドがさみしくなってしまうのが欠点?
     
    #9
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  10. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    「おや旅人さん、間が悪いときに来たね。この間橋が壊れてこの先は通れないんだ。
     北の山には昔使ってた坑道があるけど今はもう誰も使ってない魔物の棲家さ。」
    「この間の地震で土砂崩れがあって、街道が途中で寸断されちまったよ。
     東の迷いの森から迂回しても行けるがあそこは魔物が多くてね……」

    常套手段です、ええ。
    物語の始まりのきっかけとなった魔王復活だとか天災の余波で……、みたいにストーリー的にも絡めやすいですし。
    ああ、ゲーム開始数日前までなら馬車1本で王都までいけたのに!
    吊り橋や木の橋なんかはとりあえず事前に魔物に壊されて落とされるものですよね。
     
    #10
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  11. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    ・「そこは目的地と違う場所だから、寄り道しないでくれ」
    ・「クタクタだから、一刻も早く街に戻って休みたい」
    ・橋が点検中で通行止め。
    ・「行く宛がない。近くの港町で情報収集しよう」
    ・「気弱そうな知り合いの身が不安だ。彼の後を追おう」
    ・それっぽい仕掛けがあるが、訪れてもなにも起きない。

    自作品に取り入れたり、自分でプレイしていて納得できそうなのはこの辺かな。
     
    #11
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  12. エルトン

    エルトン ユーザー

    自分が作ったゲームでこういう場面があるのはフリーシナリオのゲームのみで、
    足止めイベントが発生するとすぐにその解除用イベントが発生してしまいますが
    シチュエーションとしてはこんな感じでした。

    ・敵で塞がれている(もちろん倒せば通れる)
    ・海で通れない(イベントで橋がかかる)
    ・中にいる敵を倒せば洞窟を通れる(敵で塞がれているの亜種)
    ・瘴気によって通れない(瘴気無効化アイテムで通れる)
    ・溶岩だから通れない(溶岩の上を通れるようになるアイテムで通れる)
    ・重要建造物なので見張りが通してくれない(フラグを立てれば通してくれる)
     
    #12
    神無月サスケ沫那環 がいいね!しています
  13. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    逆にイベントが済んでしまった後、行けなくようにするパターンなら
    やったことがあります。

    ・海沿いの道で、ストーリーイベントが発生するマップへ繋がる入口の手前が
     イベント終了後は満潮で通れなくなる
     
    #13
    沫那環神無月サスケ がいいね!しています
  14. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    僕は、割とパートナーに「そっちじゃない」的なこと言わせて引き留めることが多い気がする。
    もちろん、扉とか落石とか番兵みたいなのも使いますけど。
     
    #14
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  15. まるたん

    まるたん ユーザー

    キャラの意志として「まだそっちにようはない」等の言い回しは使う時はありますが
    逆にプレイヤーの意志を尊重させたいという自由さを重視する場合は、橋が壊れてるや何かが塞いでいるなどの通りに実物の障害物を用意するようにしています(/)・ω・(ヾ)

    キャラが行く必要はないと喋る例題でも、例えば何事もなく「そっちに用はない」は不自然ですが
    誰かにそこから先へは行くな!とか忠告というよりは約束に近い形でキャラとのやりとりを挟むことによって
    違和感をなくすようにしています((´゚∀゚`))

    保護者的なキャラに「あまり遠くへはいかないように」と言われていえば、ある程度の範囲でキャラがこれ以上はいかない方が良いと言う理由にもなりますからね(´・ω・`)b

    質問の趣旨とはずれますが
    逆にこれを利用して、行かないようにと釘を刺されてはいるけど行ってみようかな?と選択できるイベントも面白そうですね(/)・ω・(ヾ)
     
    #15
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  16. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    会話で通行を引き留めるタイプです、少なくとも自然に心がけたいです。
    「主人公、ここ行く前に○○さんに会いに行った方が良いんじゃないの?」
    「ここに行く前にちょっと宿屋に寄って行かないか?俺すげえ疲れたぜ」
    プレイヤーさんにキャラクターに嫌悪感持たずに引き留めてみたいですね。
     
    #16
    神無月サスケ がいいね!しました

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