「回復スキル」というもの:~僧侶系と白魔法の絶対的優位性~

昨今、通常攻撃や剣技、攻撃魔法を議論するスレッドが活発なので、
もうひとつの要、裏方だけど重要な「回復スキルに関して話し合いませんか:kaoluv:

多くのRPGでは「HPをいかに持久的に保ってメンバーの命を守るか」という点に
最大のポイントが向けられており、
結果的に、回復魔法は、地味ながら、不可欠なものになっています:kaomad2:

特に、古典と言われるRPGでは顕著でした。
FF5で白魔導師(またはアビリティ「しろまほう」を持たせたメンバー)、
DQ3で僧侶呪文を使えるメンバーをパーティーに入れずに
最初の攻略をした人は少なかったでしょう。

DQ3は勇者がMPが少ないがホイミ系を使えるのと、終盤では賢者の石が手に入るので
僧侶系がいなくても、何とかなった人もいるかもしれませんが、かなり苦戦したと思います。

一方、FF5では青魔法のホワイトウインド(効果にむらがありすぎてハイリスク)や
リジェネ(徐々にしか回復しないのでターン制やCTBに近いATBでは不向き)などに限られ、
「しろまほう」以外の決定打がありませんでした:kaomad2:

Wizardryでも僧侶はシリーズが進んで職業の種類が増えても絶対にはずせない職業になっています(魔法使いもですが)。
なにしろ、ロードやビショップなど、他の職業にも僧侶系魔法ユーザーはいますが、
使用回数で到底僧侶に及びません。
最近では、超能力者や錬金術師のスキルにも回復スキルが登場しましたが、回復量も使い勝手も劣ります。

これだけ回復というものが重要なものであるにもかかわらず、あまり議論されなかったのは、
攻撃には属性が多く、いろんな手段を使い分ける必要がある一方で、
回復についてはあまりバリエーションがなかったことでしょう。

しかし、最近では、回復スキルについても徐々に多様化して議論する余地が出てきたと思います。

そこでこのスレッドでは、地味ではあるが、不可欠であるスキル(アイテムも可)による
「(主に戦闘中の)回復手段(特にスキル)」について皆さんの思いを聞きたいと思います:kaopride:

僕のより深い意見は……皆の意見が出尽くしてから書きます:kaoswt:
 
回復方法は多種多様ありますね。
・手術や応急手当のような魔法に頼らない回復方法。
・属性による回復。

こちらも参考程度に
https://www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39340.html

こちらの方には属性は疎か、効果別や回復原理等の分類もあります。

新陳代謝促進型は自分としては、納得できます。ゲームの回復は万能すぎる・・気がする。
 
最後に編集:
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/戦闘でのロール-役割-から見たクラス-職業-の傾向など.874/
↑ここでも書いた通り、拙作では入れ替えあり8人パーティーの場合、ロール毎に枠を振っているわけですが、3枠(回復)の2者の相違を詳しくお話ししましょう。
余所様のツク作品を色々やって感じた、それぞれの回復キャラの使い味の微妙な違いを、私なりにまとめた結果です。

●聖騎士
・単体回復、全体回復、状態治療、蘇生といった基本は押さえており、ラストまで十分回復役が務まるが、量的には専業程ではない
・素早いため、必要な時に必要なだけの回復魔法を選べる
・MPは控えめ。効率的に魔法を選び、MPマネジメントをしなければならない
・戦士程ではないが攻撃力があり、手が空いた時は攻撃も出来る
・回復魔力で威力が決まる特殊な攻撃魔法を覚える
・耐久力もそれなりにあり、自身が殺られる心配はあまりない

●(専業)白魔導士
・回復技の効果が高く、全体状態治療や状態治療+HP回復、起死回生の全員全快といった質的に高位なものも覚える
・MPも豊富で、尽かす心配はあまりない
・鈍いため、ボス戦ではMPに物を言わせた全体回復連発になりがち
・攻撃力は全く無い
・耐久力も脆く、抜かると自身が殺られてパーティー壊滅も…

※おまけ
・1枠の勇者は全体回復が無い為、回復は3枠の補完程度しか務まらない

―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―◆―

また、別パターンとして、剣士・魔法・格闘・機械の4人パーティーの場合、
魔法キャラに攻撃魔法と回復魔法を割り振る(回復魔力と攻撃魔力は別)一方、
格闘キャラに攻撃力で回復量が決まる気功による回復技を持たせています。
打撃と攻撃魔法どちらを重視するかにより、回復の担い手がスイッチされるわけです。
いざという時は2人とも回復に回るというのもアリです。
 
最後に編集:
自作品のよくあるパターンは、パーティが3人以上なら
「2~3人が回復魔法を使えるものの、いわゆるベホマ/ベホマラー級の上位魔法が使えるのは1人だけ」というもの。
中盤くらいまでは誰の回復でもそこそこのパフォーマンスを発揮してくれるため、倒されない限りは容易に立て直せますが、さすがに終盤ともなると専門の僧侶/賢者タイプ以外は若干見劣りするバランスになってきます。
また動物や怪獣の仲間にはHP吸収の技をよく持たせていますが、これは性質上自分しか回復できないので除外?

ついでに回復アイテムの効果量は、SUPERDANTEやPS2無印のような『共有アイテムがなく持ち物制限がきびしい』作品なら切り札として最初から初歩の魔法より強めに、
PC版を含む多くのツクールで主流の『各アイテムを99個まで持てて誰でも使える』作品なら魔法の立場をおびやかさないよう市販品は総じて魔法より弱めに、
「移動中に2種類以上の回復魔法でMPを切らすとMP表示が壊れる」「イベント戦闘でアイテムを使うと戦闘後に二重消費される」という奇天烈なバグを抱えているDS+作品なら……弱くしておきながら回復魔法を戦闘中だけに限定してしまい、かつてのFF1にあった『戦闘後にポーション塗りまくり』スタイルを誘導してみてもいいのかもしれません。
 
最後に編集:

ミルリトン

ユーザー
回復魔法大好きな私が飛びつきたくなるお話ですね。
ただ、私の個人的な感覚ですが、回復魔法を扱う職業は序盤~中盤は絶対必須とも言えるにも関わらず、後半~終盤になると居なくても…ってイメージがあります。
というのも
・後半~終盤にかけて敵攻撃力が異常に高かったり、即死や異常のオンパレードでせっかくの輝ける舞台で行動出来ない上、行動速度が遅いから何をするにも間に合わない。
・同様に序盤~中盤に比べて後半以降はアイテムもHP全回復やら異常全回復とかが増えて、これ回復魔法するより行動速度早いキャラでアイテム配ればよくない?
と回復の意味がなくなってしまうのが原因じゃないかなと思ってます。(あくまで個人の意見です)
じゃあ回復なんていらないのか?と言われればノーで、飛びぬけた力は無いけれど常にみんなが安心して全力を出せるを存在、あって良かったぁ…とそんな価値があるのが回復魔法だと思います。
(回復という枠だけだと他でも…となりますが、回復系の魔法を扱う職業は補助魔法もふんだんに扱えるのも強みですしね)

まだマップ作成であたふたしてるのですが、私の作品の主人公は特殊な魔法という枠で回復方法をいれようと考えてます。
魔力を使ってあることを具現化する魔法で食べ物(お菓子)とかに変化させて食べて回復出来るとか変わった感じの回復方法です。
魔力の形が変化したものなのでお腹にたまることもなく、食べることによって体を癒す効果に変換されるという感じで、また食べるものによっては攻撃力が上がったり、違う効果が得たりする感じもいれようかと思っています。(テイルズとかFF11とかがこんな感じでしょうか?)

回復って「何かを回復する」というシンプルな技術ですが、考えるとその奥深さにはまってしまいますね。
あと回復手段とは違うのですが、回復する職業のキャラクターって可愛い感じのが多いのもいいですね。
(外国の甲冑を着てモーニングスター振り回すイメージには未だに慣れない私ですが…)
 
こんばんは。
私は割合で回復できる仕組みが好きですね。拙作でも、それを取り入れてみています。

HP25%回復、50%回復といったように割合で回復することで、終盤に回復量の低いアイテム(スキル)が使われなくなるといったことを防げます。一方で、ダメージは割合ではなくて定数にしています。すると、キャラクターによって受けるダメージの割合が変わります。こうすることで、回復量は一定の割合にも関わらず、回復値の違いで恩恵を大きく受けるキャラとそうでないキャラに差別化されます。

定数回復の場合は最大HPの高いキャラを回復させるのが大変になりますが、一方で割合回復の場合、最大HPの低いキャラを回復させる頻度が高くなります。最大HPが低いと、受けるダメージの方が割高になりやすいからです。ヒーラーのお荷物感が増します。しかしながら、割合回復というのはその性質上、HPを高めに設定しやすいアタッカーやタンクに対する恩恵が絶大です。そうなると、ヒーラーという存在を欠かすことができません。

お荷物だけど持ちたくなる。こういうジレンマが、私は大好きです。
 
私の場合は
回復アイテム:誰でも使える分、回復力は少なく(それでも、ある程度はある)、一定値
回復スキル:使い手が限られる(作品によって、違うかもしれませんが)分、回復量が多い
みたいな感じです。

MMORPGには、ヒーラーにも様々なタイプがあり
単純に回復量が多いタイプ、リジェネ系のバフを得意とするタイプ、バリアを張るのが得意な
タイプなどがいると言われています。
このあたりは、MMORPGに詳しい人の説明がほしいです。

いわゆるリジェネ系のバフは、それだけでかけるよりも回復を付与したり
「いつでもリジェネ」などのパッシブスキルや装備効果であれば
強力だと思われます。

状態異常解除タイプは、自分はいわゆる「万能薬」は作りたくありません。
理由は、状態異常全解除は僧侶キャラの特権にしたいからです。
 
貧乏性な性格が災いし、回復アイテムはできるだけ使いたくない人間なので、
どうしても回復キャラの優位性が大きいゲームを製作しがちです。
また自分はパーティー戦闘の場合、各キャラクターに明確な役割分担を持たせたいので、
回復キャラは能力値を平均的にする傾向が強いです。

個人的にはヒーラーの行動順が早いか遅いかによって難易度が変わると思っています。
例えばボス戦でパーティーのHPを半分以上も削ってくるようなスキルを放ってくる敵がいたとして、
次のターンで素早く回復できるかどうかは全滅するかどうかの分岐点になりやすいからです。

また自分はヒーラーを序盤にパーティーへ加えることが多いです。
ヒーラーの重要性に、かなり重きを置いていると自覚しています。
 
私の場合は回復スキル(ないしアイテム)自体が「ズル」だと考えているので効果や効率を抑える方針です。
と言うのも、攻撃魔法などのコストを消費する手段を使って攻撃するよりも回復しながら通常攻撃を連打した方が継戦能力や総ダメージが高まるからです。

例) こちらのHPが100・MPが5・魔法の消費が1・先制とし通常攻撃で10ダメージ・攻撃魔法で15ダメージ・回復魔法で20回復、敵がこちらに10ダメージ与えるとすると
  1. 通常攻撃連打 : 100ダメージ
  2. 攻撃魔法連打 : 50 + 75 = 125(MPが尽きるまで魔法で攻撃) ダメージ
  3. 回復魔法連打 : 100 + 50 = 150(MPが尽きるまで魔法で回復、計算を簡略化する為こちらのHP上限は無い物とする) ダメージ
となります。
攻撃魔法のダメージを倍の30にすれば 50 + 150 = 200 となり攻撃効率も回復魔法を上回ります。補助魔法も考慮しつつ回復を残したいなら回復量を15にし、ゴリ押しで突破出来ない様に出来ます。

MPに関しても同様で、攻撃魔法を100として回復魔法が150~200程補助魔法が15~35程と、効果の実感しやすさを加味したコスト調整で搦め手を使い易くする為の工夫が必要だと思います。

回復が貧弱な分HPは敢えて多めに取っています。防御コマンドを生かす、と言った面でも即死しないが致命傷になる程度のダメージを防ぐ事でメリハリを付けられると思っています。
 
最後に編集:
どうも、皆さん、コメントありがとうございます。
皆さんの、回復へのこだわりが、僕の想定以上だったと知り、大変嬉しくなりました:kaojoy:

猫二郎さん:
大変面白くてナイスな考察ページのご紹介、ありがとうございます!
やはりアニメではゲーム以上に、回復というものに関して、
「なぜそれで回復するのか」という「効果」以上に「手段と原理」を
重視する必然性があり、それが良く出ていますね。

回復に関する属性については、ロマサガシリーズは水系の回復や
光系の回復などがありましたが、きっとアニメにするなら、細かい原理が説明されるでしょうね。

このWiki項目にはありませんが、RPGの火属性回復には、
フェニックス以外にも面白いのがありますね。
ロマサガ2の炎の最強魔法リヴァイヴァは
「生きているうちにかけておき、戦闘不能になった瞬間に全回復」という
「炎の力を生命力に変える」というものでした。

属性によって回復効果に違いがないRPGのプレイ中でも、
回復の際にプレイヤー側でこういうことを考えながらやると、より楽しめそうですね。

アリヒコットさん:
役割についての説明、ありがとうございます。
アリヒコットさんの作品は、比較的堅実なオーソドックスさで、
バランス的にもかなり考慮されていると感じました。

「回復専門で強ヒーラーだが弱い」「中ヒーラーの前衛、攻撃より守り重視」
「オールマイティ(下手すれば器用貧乏)で弱ヒーラー」がいるというのは、
プレイヤーによって選択しやすいですね。

あと余談気味ですが、パーティーに機械がいるのですか。
僕はロボットを出すゲームでは「人間専用回復」と「機械専用回復」の
ふたつのスキルがありました。こういう「特定の種族にしか効かない回復」っていうのは
採用作品は多くないですが、考慮の価値はありそうですね。

なぞのいきものさん:
パーティーの回復性能として、強ヒーラーひとり、中ヒーラー1~2人というのは
4人前後のパーティー考えると、バランスとして丁度いいと、僕も思います。

「強ヒーラーが回復専門のあまり役立たずになる」問題は、
古くはFF1の白魔導師が直面していた問題でしたね:kaosigh:
そこでWizardryの僧侶や最近のRPGではFFでいうホーリー系など、
中威力の攻撃魔法も、特に中盤に使えることが多くなっていますね。
FF1にもホーリーはありましたが、MPがクラス制で、ホーリーがアレイズと同じ
クラス8だったので、温存するために、ほとんど出番がありませんでしたからね。

「攻撃時にHP吸収」は戦士系の回復手段を持たない仲間がよく覚えるようになりましたね。
最近のドラクエシリーズでは多くの職業で採用され、戦略の要になっていますが、
やはりこういう「戦士でも自分の身だけは守れる」っていう方向性は熟慮された結果と思います。

回復アイテムとの兼ね合いも、熟慮すべきところですよね。
FF1の「戦闘後にポーション使いまくり」はいい思い出ですが、
「回復アイテムの価格をめちゃ高くしたり、非売品にしたりする」という感じがいいみたいですね。
ツクールDS+のバグは……確かに「戦闘中は魔法のみ、移動中はアイテムのみ」で作られた
ゲームが多かったのを覚えています:kaophew:

ミルリトンさん:
「回復魔法、終盤になると役立たず」説、一部のゲームには見事にあてはまる意見だと思います。
ツクールではそれを考慮して、スキルに「速度補正」という項目があるのは、秀逸ですよね。
これによって、回復魔法には速度補正を大幅にプラスすることで、
素早さの低い仲間が使っても無駄にならないバランスを実現可能になったのですから。
僕はこれが導入される前は、ヒーラー職は軒並み素早さを高くしていましたが、必須でなくなりました。

あと、終盤では回復魔法が、優秀な回復アイテムに食われている、そんなゲームも、
制作者がバランス調整に不慣れな場合に、しばしば見られる現象ですよね。
ドラクエでは長いこと、やくそうや6で登場した「アモールのみず」しかなく、
戦闘中にアイテムで強ヒールを出せない仕様になっていましたし、
ドラクエ3の賢者の石についても、ベホマラーより回復量が2割ほど少ないため
シビアなバランスの終盤では、ベホマラーの方が重宝されているという絶妙なバランスになっていました。
FFに至っては、エリクサーは勿体なくて使えない、ポーション類の回復量に期待するより
ケアル系がよほど役に立つというバランスになっていて、
著名作は、このあたりのバランスが計算されていると思いました。

ミルリトンさんが考案中の「魔力でお菓子を作り出して回復する」というシステムは、とても感銘受けました。
完成し公開されたら、プレイしながら思わずお菓子が食べたくなるプレイヤーさん続出必至ですね!
テイルズやFF11は確か、事前に食材を集め、料理をしてアイテムとして持つシステムでしたが、
「魔法でお菓子を作り出して回復」ってファンシーさは、大変独創性高く面白そうです:kaoblush:

似たシステムは、桃太郎伝説で、雪だるまのユキが「ユキのおにぎり」を作って全員のHPを小回復、
というのがありますが、ユキ自体がお遊びキャラなので、あまり浸透していません。
ぜひミルリトンさんには、ゲームを完成させて、そのファンタジーな回復方法でプレイヤーを
なごませてくれることを希望します。

回復する職業の可愛さ……僧侶系の女性の衣装とか、白魔導師のローブに萌えてイラスト描く人多いですよね。
特にFF3の導師や、FF5のクルルが白魔導師になった時のローブには猫耳がついており、
僕も和んでいました:kaoluv:


長くなってきたので、ふたつに分けます。
 
ネコタさん:
割合回復は、ツクールでは2000以降、なぜかアイテムだけに導入されてきましたが、
ツクールVX Ace以降、好きな数式で回復可能になり、可能になったにもかかわらず、
あまりスキル側でそれを採用している人が少ないのは、
ひとえに回復魔法にも「ホイミ」「べホイミ」「ベホイム(9以降)」「ベホマ」のように
ランク付けがしたい人が多い、ってことなんでしょうね。

本当に、割合回復なら、ランク付けの必要がないことに加え、最大HPの高さで回復量が異なるため、
バランス的に絶妙なものが作れそうでいいですね。

ネコタさんの意見を拝読して思ったのが、こういう流れが定着してきたのか、
最近のRPGでは「全回復スキルはチート」という考えが、浸透する兆しを僕は感じています:kaomad2:
ターニングポイントは、ドラクエ9で、ベホマのMPが24と、それまでの8前後から
3倍に一気に膨れ上がり、代わりにベホイムが導入されました。
キャラのパッシブスキルを成長させるとベホイムは常時700弱回復可能になり、
ベホマを使う機会は減るのですが、ザオリクも全回復ではなくなりましたし、
ドラクエがこのようにしたことで、徐々に追従する動きが出てきている気がします。

やはり、ヒーラーは不可欠の職業であり続けてきましたが、
それゆえに昨今「どこかお荷物的要素を入れる」という風潮になってきたことは、
職業ごとの調整という点で、興味深いものがありますね。

シトラスさん:
回復アイテムとスキルの棲み分けをうまくやっていらっしゃいますね。
ドラクエでもFFでも、回復アイテムはスキルに及びませんからね。

MMORPGの回復についてですが、おっしゃる通り、様々なタイプがいます。
これはひとえに、ターン制ではないことが大きいですね。
リジェネ系って、即効性が重要になるターン制RPGでは補助扱いですが、
リアルタイム性では、即時回復と並んで重要な役割になっています。
また、状態変化やダメージ減のバリアも、ターン制以上に重視されますね。
FF11やドラクエ10のプレイ動画を見ていると、それが顕著に分かります。

ターン制のリジェネは、拙作のMVサンプル「エミールの小さな冒険」で入れましたが、
結構長いターン「毎ターン最大HPの15%回復」が続くという強ヒールのため、
かなりボス戦以外でも使い勝手のある技になりましたが、
逆に、このくらいしないと戦術として使い物にならないと、調整しながら思っていました。

状態異常の回復については、確かに簡単にしたくないのは同感です。
状態変化の多いFFについては、全状態回復は、スキルにはエスナがありますが、
アイテムでは、4のイージータイプにしかなかった記憶があります。
さらにFF2に至っては、エスナとバスナ(戦闘中のみ続く異常を治す)に分かれていて
スキルでの回復でさえ、意図的に使い勝手を悪くしていたのが印象的でした。
あのゲーム、全状態異常をかけてくるモルボル:kaodes:に苦しんだプレイヤーがどれだけいたでしょう。

ワタベさん:
回復キャラの能力値を平均的にするなど、かなりこだわりを持って
調整を行っているとお見受けしました。

回復キャラの素早さは本当に重要ですよね。
ツクールではスキルの「速度補正」で回復スキルを速く使えるようにする調整も
考慮するといいと思います。

逆にサガシリーズなど一部の戦略性重視ゲームでは意図的に
ヒーラーの素早さを意図的に低くして、敵から攻撃を受けた後に回復発動」なんて
戦略が必要になるケースも出ていますが、
やはりこれも、ターン制のゲームでは、回復の順番が重要という好例だと思います。

ヒーラーの重要性にどのくらい重きを置くかは、敵がどのくらい強いかや、
他のキャラの守りの手段がどのくらいあるかにも関わってくると思いますが、
ヒーラーを重要視するゲームでは、敵の攻撃も激しく、こちらも強ヒールで持ちこたえる、
という、比較的白熱するバランスにすることが最適解になりそうですね。

リンクスさん:
「回復スキル自体がチート(ズル)」というのは、一つの卓見だと思います。
深い考察を読ませていただきましたが、まさにその通りで、攻撃系の手段を重視するバランスは
かなり特徴的なものになると思います。

実はこの「回復魔法はチートだから制限すべき」という議論、黎明期のネット掲示板で見たことがあります。
一言で要約すると「回復魔法はなしにするか、MPなどのコストを目いっぱいかけるようにすべき」という意見です。
この議論が生まれた背景には、当時のドラクエ6や7などで、ホイミ系の消費MPのコストが
どんどん下がっており、「攻撃を受けやすい代わりに、回復もしやすい、MP回復もしやすくなった」という
風潮を受けてのことだと思います。

今でこそ、ドラクエでも回復スキルのコストの低さは見直されてきており、
また、攻撃や補助系とのトレードオフも、かなり調整が進んでいますが、
JRPGは一時期、回復コストが低下一方でヌルゲーになる方向にどんどん流れて歯止めがかからなくなっていた、
という歴史的経緯
は、これからRPGを作る人は誰でも知っておいて損はないと思います。

回復スキルが貧弱で、攻撃を重視するゲーム、面白いと思います。
僕が好きな洋ゲー、Darkest Dungeon(日本語版も来月発売)も、まさにそれで、
いかにBuff/Debuffを活用して被ダメージを減らすかの戦闘システムなので、本当に参考になりました。
興味がおありなら、発売後、プレイ動画でも覗いて研究してみる価値はありますよ。


……以上ですが、引き続き、ご意見がおありの方は歓迎します。
なお、僕の意見も書こうと思ったけれど、皆さまの卓見な考察へのレスで
あらかた書き尽くしてしまったので、これ以上何か書くかどうかはちょっと考えさせてください。
 
リンクスさんのご意見と真逆になってしまいますが、個人的には特にボスの攻略法として
攻撃魔法などのコストを消費する手段を使って攻撃するよりも回復しながら通常攻撃を連打した方が総ダメージが上
も、一つの攻略法としてアリなんじゃないのかな、と思います。
攻撃魔法込みで全力攻撃すると自分たちのMP(とHP)が尽きるまでの総ダメージ1000(倒せない)
でも回復しながら根気よく攻撃だと総ダメージ1200(ギリギリ倒せる)
だから「このボスは根気よく回復しながら打撃」というのが攻略法、という感じです。
これは自分が昔のゲームの感覚の影響「最後にモノを言うのは物理の直接攻撃」を強く受けているからかもしれません。
(ドラクエⅡやウィザードリィシリーズなどは基本的に大ボスクラスに攻撃呪文は全く通りませんでした)。
↑ただし反対にドラクエⅢでは「回復しながら根気よく」戦法を潰すかの如く、ボスに隠しステータスとして
ターンごとのHP回復を持たせた、と言われています。何十ターンかけても倒せなかった「やまたのおろち」が
前衛の勇者と武闘家の会心の一撃2連発が出たら1ターンで沈んだのも、今では良い思い出です。

回復スキルに関しては回復量もそうですが、同様に消費MPに関してもそれなりにですが気を使います。
「各ダンジョン、ボス戦まで節約しつつ使ってギリギリ持つ」くらいのバランスです。戦闘終了ごとに満タンにしていたり、
ザコ相手に「ガンガンいこうぜ」では足りなくなる…というイメージ。サスケさんも挙げていらっしゃるウィザードリィでは
上位の回復魔法を覚えても、覚えたての頃は酷いと使用回数が1回ということもあり、また初期作品は全体回復は無かったので
どのタイミングで使うか、誰に使うか、はたまた無理せず引き返すか(そもそも死亡・全滅のペナルティが絶大のシリーズなので)
戦闘場面でなく、探索場面での駆け引きもゲーム的で、個人的には好きです。

回復キャラの素早さに関しては個人的には「回復スキルは間に合ってほしい」というのが意見です。
戦略的に必ず後になる保証があれば受けるダメージを見越して先に発動しておくという手もあるのですが、
特に昔のゲームは素早さの概念があっても行動順にはランダム要素が強く、
・2回続けて受けると死亡(全滅)する全体攻撃を持つボスとの対決、上手く回復をしつつ攻略するのがポイント
・前のターンの行動順が回復役→ボスとなってしまい、全快の仲間に回復呪文を使ってしまう
・次のターンの行動順はボス→回復役となってしまい全滅
…このパターンに煩悩の数でも収まらないくらいに泣かされてきたので…。

その影響からか、自作品では「回復役が素早い、または素早さ普通のキャラでも回復スキルだけやたら早く出る」という
システムを取っています。ファミコンの某ゲームでは「回復魔法は行動順で最優先」という思い切った調整をされた
ゲームもありました(それ故に回復魔法を使う敵が恐ろしく強敵になったのですが)。
 
さて、皆さまからのご意見を受けて、
まだ出ていない項目を中心に、僕の思いをぶつけてみたいと思います。
ただ、多くのネタが皆さまから網羅されたので、補遺的な位置づけに成り下がってしまいましたが。

■ノーコストの回復手段について
ドラクエ6で導入された「ハッスルダンス」は、ドラクエをやった人なら皆愛用しているのではないでしょうか。
僕? 大好きに決まってるじゃないですか:kaoblush:
MP消費なしでの全員回復は、下手すればバランスブレイカーになりがちなところ、
回復量はベホマラーの8割ほどに抑え、見事にベホマラーとの棲み分けを図ったところはお見事と思っています。

また、FF5の「いやしのつえ」は、「ターゲットに選んだ相手を回復させる」という、
「通常攻撃で回復」という新たな境地を作り出しましたが、
カーソルが通常攻撃と同様、最初敵にあたっているため、
ついうっかり敵を回復させてしまうことが多かったんじゃないでしょうか。

僕もこれには相当インパクトを受けていたために、MVの公式プラグインWeaponSkill.jsを作る際に
「回復スキルも(その他も何もかも)設定可能」にした経緯があります。
「通常攻撃を選ぶと仲間選択になり、選んだ仲間が回復」って、サンプルゲームの方でも入れましたが、
個人的に面白いと今でも思っています。

■ロマサガ2:HPも重要だが、LPが何より重要
ロマサガ2はHPは戦闘終了後に全回復するため、回復スキルの出番は比較的少なめですが、
HPが0になっても死なない代わりに、LPなる概念があり、皆10~19です。
これがHPが0になる度に1ずつ減っていき、0になるとロストするという、なかなかスリリングなものでした。

ツクラーさんの中でも、ロマサガ2のLPシステムに影響を受けているものをしばしば見かけるあたり、
HPというパラメータの新たな位置づけを印象付けてくれた作品だと思います。

これをコンシューマーで他に採用しているゲームは寡聞にして知らないのですが、
「ロマサガ2の真似と思われるのでやりたがらない」のが理由だったのだと推測します。
しかし仮にこのシステムを導入しているゲームが増えていたら、
今頃、ロマサガ2のLP制ゲームシステムが、「HP制に代わる新たなシステム」として定着していた、
そんな世界線もありえた
だけに、大変惜しいです。

■回復に非常に制限の多いゲーム
日本語版が来月KADOKAWAからリリースということで、ツクール公式ツイッターもたまにRTしている
ダークファンタジー系ローグライクRPG『ダーケストダンジョン』についてですが、
僕は英語版をプレイして、その回復手段と回復量の少なさが印象的でした。

このゲーム、仲間のHPは最高レベルでも35~60と比較的低く、
HPひとつの重みが大変重要なシステムです。
にもかかわらず、回復スキルの回復量が異常に少ないのです:kaomad2:
ヒーラー以外の職業の回復量は、2~3とか3~5とかのが非常に多く
「1ターン使ってやる価値あるの?」と思うのばかりです。

アイテムに至っては、「食糧(Food)」というものがありますが、戦闘中は使用不可、移動中に使っても、
最大HPの1割程度、つまり3とか4とかしか回復しないうえ、空腹を訴えた時に人数分持っていないと
大ダメージを受けるため、平均24個くらい持って行っても、うかつに使えないという困りものです:kaoswt2:

そこで高ヒーラーを最低ひとり、可能ならふたり連れていくのがセオリーですが、
ダークファンタジーという雰囲気を出すせいか、
このゲームの高ヒーラーの扱いづらさは、大変くせがあります:kaodes:

・一番人気のヒーラーは修道女(Vestal)で、彼女は単体回復と全体回復が使えるのですが、
それぞれ最高レベルでの回復量は、それぞれわずか8~9、4~5です。
あまりにも少ないため、回復効果を高める装飾品もありますが(この職業以外でも装備可能のものあり)、
それらを装備すると、攻撃力や最大HPなど、何らかのパラメータが2~3割減るなど、
大きな副作用があります。

・二番人気の神秘主義者(Occultist)は、単体回復の威力は最高レベルになると最大22まで上がりますが
回復量の範囲がなんと0~22。つまり最悪の場合、回復0ということもあるのです!:kaoeh:
その上、副作用として、一定確率で回復を受けた仲間が出血(毎ターン3の出血ダメージ)を受けます。
出血は、出血耐性を上げる装飾品を装備させておけばリスクは減らせますが、
まれに回復量が0になるリスクは回避できません。

・番外として、DLC「Crimson Court」限定の鞭打つ者(Flagellant)は、熟練プレイヤーに
「攻撃(出血させて高スリップダメージ)も回復も重宝する」と全職業中一番重宝されていますが、
自分のHPが最大HPの半分以下にならないと回復スキルを使えない」という
非常に面白い制限があります。
このため、「いかに早く彼のHPを死なない程度に減らすか」が焦点で、
「仲間にリジェネをかけて自分は流血状態になるスキル」「仲間のスリップダメージを回復し、
自分がそれを代わりに引き受ける」といったスキルを重宝することになると思います。
なお、彼の回復スキルは「自分と仲間一人のHPを、最大HPの半分の値だけ回復」という、
前述2つの職業に比べて桁違いに大きなものです。

なおこのゲーム、HPだけじゃなくストレスなる概念もあって、むしろそちらの管理が重要です。
ストレスが一定量になるとコマンドを受け付けなくなったり、味方を攻撃したりする上、
さらにストレスが溜まると、一発ロスト、なんてざらにありますから。

でも、昨今のJRPGとはかけ離れた、使い勝手の悪い回復に、いろんなことを感じさせてくれるゲームなので
僕は、はまりこんでしまいました:kaopride:


……以上、いかがだったでしょうか。
回復という裏方の奥深さに、思いを馳せていただく一助になれば幸いです。
 
最後に編集:
結構前に、中古で遊んでいたゲーム「スピリチュアル ソウル2 蒼き瞳の精霊使い」(1はやったことありません。)に登場する回復スキルでこういうのがあります。
ゲームのジャンルとしては、SRPGに該当し、精霊使いが次々、精霊を召喚及び捕獲していくゲームで、戦闘不能になったら、その精霊はそのステージでは召喚できないという仕組みで、
・精霊使いが戦闘不能の精霊を再び召喚もできる回復スキルとして、精霊使い本人のHPやMPが瀕死にして、捕獲している全精霊に分け与える回復。

ゲームとしてあまり見かけない上、一般的なRPG向けじゃない自分のHPやMPを分け与える補完系回復の一種ですね・・・。
 
ちょっとゲームの域を超えるかもしれませんが…いろいろと出尽くしているかもしれませんので、別の話題で降ってみます。

ゲームでHP回復のスキルが重宝されるのは、現実で、HP回復スキル(回復魔法)がないからではないでしょうか。
HP回復を覚える僧侶キャラがひ弱なのは、「ひ弱なキャラを愛してもらう」ための僧侶という職業だったり…?
お互いに無いものを補い合うからこそ、パーティの絆が深まるとか、そういう観点で考えると、もっと話も膨らむかも…と、思ったりしました。
 
みなさんの話を眺めていて、そう言えばで思ったのですが、以前ツクールMVで、全体回復だけど自分は回復できないっていうスキルを作った事がありました。

計算式で、a==b の条件にしたんだったかな?
ちょっとあやふやですが。

これは、私の好きなGURPSというTRPGで、自分の回復には自分の受けているダメージ分のペナルティがある……という感じで、自分の回復は難しいという仕様を取り入れた物です。

ついでに、TRPGと言えば、回復ではなくその前段階で、攻撃命中後のダメージの値を見てから軽減するスキルというのがあるのですが、ツクールではそういう割り込みをかけるのは難しそうだったので、プラグイン作成もしてないですね。
テンポも悪くなりそうですし。

なんか、まとまりのない文章になってしまいましたが、私としては、TRPGっぽいシステムを取り入れたいけど、コンピュータでプレイする上で、向き不向きがあるなあって事でお願いします。
 
>くろうどさん
全体回復だけど自分は回復できないっていうスキル…ピンポイントでついさいきん最近、やってました。ヴィーナスブレイブスというゲームです。
このゲーム、結婚して子どもを作らないと行けないゲームで、かつ戦闘では全体回復する能力を持つキャラは全て自分で回復できないので、お互いを回復して…ていうのが必須のゲームで。
私もまとまりのない文章で申し訳ないのですが、回復を補い合うイメージを抱いたのは、そのゲームをやっていたからかもしれないです。
 

ヨンゲキ

ユーザー
回復が必須ではないゲームを考えてみました

ロマサガシリーズは回復魔法はあるけど使いにくいので
敵の火力が高い場合はジリ貧になるだけですね

メタルマックスシリーズも強敵相手には戦車系ではタイルを回復させるヒマはないですね

ポケモンシリーズも対人戦の話ですが回復は追いつかない場合が多いですね
 
みなさん、こん**は。
レスありがとうございます。

猫二郎さん:
>「スピリチュアル ソウル2 蒼き瞳の精霊使い」
精霊使い自身が、精霊に自分のHP/MPを譲る、というのは献身的で面白いのですが、
戦略的に、精霊使い自身が瀕死になると、著しく不利になったりしませんでしたか。
そうでなく、戦略的に使える技だとしたら、かなり面白いシステムを盛り込んでいると思います。

これで僕が思い出したのが、「G・O・D」というSFCのRPGで、
ヒーラーの仲間が覚える「けんしん(献身)」という技で
自分のHPを1残して、その分のHPで別の仲間を回復する効果です。

しかし、その技を使った結果、仮にヒーラー自身が戦闘不能になれば、
パーティーが回復方法を著しく失い、かえって戦況が著しく悪化することになります。
それより普通にMP使って回復した方が遥かに安全なため、
戦略上全く役に立たない技でした。

キャラの性格に合った技を入れたかったのでしょうが、戦略的に使いどころが見出せず
完全に死にスキルとなっていました。まあ「G・O・D」というゲーム自体が、
作り込みは凄いのに、戦略に有効活用できない死にスキルが多い、惜しいゲーム
でした:kaocry:

メルサイアさん:
現実世界との比較、いいところ突いてますね。
瞬間的に傷が癒える、なんて、現実世界ではありえないことですからね。

ファミコンRPGの黎明期、ドラクエ1で「やくそう」というアイテムが登場したとき、
「なんで、使った瞬間に傷が癒えるんだよ」って違和感を覚えた人が多かったそうです。
その後もRPGにおける回復を語るときに、現実世界と照らし合わせたこの違和感を覚えた人が、
「絶対あれは何かやばいハーブだ」などの意見をしばしば見かけしたすね:kaomad2:

僧侶にしても白魔導師にしても、現実に照らし合わせると「戦闘に向いていない」のは明白で、
それに加えて宗教上の理由も絡まって、殺傷力の低いメイスとかしか装備出来ないですよね。
やはり、人の心身を癒すことがメインの職業に、殺生は向いてないってことでしょうね。

今ではもう「ゲームだから」ってことでまかり通っていることでも、
RPG黎明期は現実世界をベースに世界観が構築された経緯があり、今そこと比較すると、
面白い視点がたくさん出てきますね。

だから、戦闘員が僧侶を連れていくっていうのは、補い合って絆が深まる一方、
現実世界を考えると、ヒーラー系って聖職者たちなんで、
自らが武器を持つってのは、一種の葛藤もあったんだと思います(この辺りは武器関係の歴史に詳しい人に任せます:kaosigh:)。

ただ、そんな中で、聖職者たちは戦闘で戦う魔物たちを目の当たりにして、
「実は狼が襲ってくるのも我が子を守るためだ」なんて気づいたりしてるのかな……なんて思い、
他のシナリオ関係のスレッドで「襲ってくる側の事情も描く」ってシナリオが議論されていて、
最近そういうのが増えている気がしますが、そちらに繋がっていくのかな、なんて思いました。
(この辺りも、シナリオ関係のスレッドに任せます:kaosigh:

くろうどさん:
メルサイアさん:

「自分以外全員が回復できる」……これ、具体名はすぐ上がりませんが、
採用しているRPGは結構あった気がします。
海外のRPGでも、ターゲットが「All Companions(自分以外全員)」の回復、Buff技がよくありました。

これ、くろうどさんのご意見「自分がかける以上、自分には負担がかかるので回復出来ない」というのと
メルサイアさんの「自分自身で回復出来ないから、お互い回復しあう博愛精神がないと子孫残せない」って
複数の視点から、面白い意味合いを持たせられますね:kaojoy:

ゲームバランス的にも、戦略的に面白く出来そうですし、僕も入れてみたくなりました。
ツクール製ゲームにこれが少ないのは、多くのゲームがシナリオ重視で、パーティー編成が
シナリオに応じて固定の結果、ひとりやふたりで行動することが多く、最大でも戦闘参加が4人のため、
あまり「自分以外回復」の効果の恩恵が大きくならないことが多いからだと推測します。

あと、TPRG風のゲーム、ツクール製では少ないですが、ゲームバランスを考える上では、
大変TRPGのシステムは参考になるし、elona系などハクスラ系では影響を受けているな、と思うものが
結構ありますね。「攻撃命中後のダメージの値を見てから軽減するスキル」は、
確かにツクールではコアスクリプトの実装上、若干ややこしくなりそうで、僕程度の技量では作るのに苦心しそうですが:kaoslp:
仮にプラグインがあったら、需要は高そうなので、仮に余裕があれば、挑戦する価値はあります。

ヨンゲキさん:
いろんなゲームの紹介、ありがとうございます。

ロマサガシリーズは、本当に火力ゲーですよね。こっちのHPが3桁なのに、敵の使う技の威力の凄さと言ったら。
1にして火の鳥で全員に600台とか、2以降に至っては平気で4桁以上与えてくる:kaoeh:
こっちが、炎や気の最強系魔法で2000台、最強武器で4000台でガンガン攻撃し、
愛や魅力を上げて水系の技で大量回復するのがセオリーになってますね。
そういやロマサガ1にはHP全体回復技がなかったんで、そこも火力ゲーに拍車かけてますね。

メタルマックスに至っては戦車に乗ってガンガン鬼神の如く主砲やSEを撃ちまくる爽快感が全てのゲームですからね:kaojoy:
戦闘後に破損しようが大破しようがお構いなしにとにかく撃つべし、撃つべし。回復なんて考えない。
一方白兵戦でも満タンドリンク飲みながら、1度攻撃を吸収すると破壊されるプロテクタを装備しなおして
プロテクタ屑を集めて強いプロテクタと交換したり。現実重視ゆえに「回復スキルなんてものは皆無、
戦車と白兵戦のある、近未来の戦闘」って感じで一線を画してましたよね。

ただこのゲームで興味深いのは「戦士達は強い回復アイテム沢山使うが、あれで身体に負担が来て蝕まれて短命だ」って
メッセージがあることですね。現実世界でも効果が強い薬は副作用が大きいですからね:kaoswt:
ロキソニンとか強い鎮痛剤は、長期連用すると、いざという時に麻酔が効きにくくなる副作用があると伺っています。
そういうあたりをシナリオに入れているあたりも含めて、メタルマックスは好きです。

ポケモンシリーズの対人戦に至っては、まさにその通りですね。実際のスポーツの試合と同じ、手の読みあいの世界。
それを見越して、ポケモンは戦闘技自体に、強力攻撃の威力を超える回復技を準備していないですね。
確かに回復技があると戦闘が長引いてだれてしまいますからね。短期決戦、これが対人戦ゆえ、回復は出番なしですね。

話題がそれますが、ゲームの対人戦と言えば、ドラクエモンスターズの初期はマダンテ無双で、それ前提の対戦でしたね(最近は改善されましたが)。
最初のターンでだいぼうぎょしてマダンテを防ぐとか、ゴールデンスライムのようにマダンテ耐性を持つ仲間を入れるとか、
そういう話ばかりになっており、ちょっともう、これは対人戦として崩壊している気がしていました:kaoswt2:
……本当に、対人戦についてはツクール作品があまり扱わないだけに、考察してみると、別世界を見ている感がありますね。

長くなったので続きます。
 
最後に編集:
夢幻台さん:
僕もロートルプレイヤーなので、「MPは回復に回し、攻撃は通常打撃かMP消費なし技で」で
徹底することが未だに多いです。
でもその結果、最近のRPGでは、最適解取れてないな、と結構自分のヘタレさを実感しています:kaosigh:

ドラクエシリーズの「ターンごとにこっそりHP回復」を挙げておられましたね。よい視点です。
ここは、いつも僕がドラクエのバランスを評価する僕が、強く批判している点のひとつです:kaolivid:
夢幻台さんのご指摘の通り、これだと、レベルが低いといつまでたっても倒せない。
レベルがちょっと上がっただけで「これまでの苦労は何だったの」ってくらい楽に倒せてしまう。
バランス調整の観点からすると、個人的に愚策としか思うことが出来ず、
天下のドラクエが、こういういびつなことやるのかな、って常日頃から疑問に思っています。

逆に公正だと思うのが天外魔境シリーズのように、敵の残りHPをきちんと表示すること。
難易度の高いゲームゆえの配慮なんですが、陰でこっそりHP回復するチートがなくて潔いです。
ドラクエも、こっそりHP回復するんじゃなく、回復しているのを明示的に見せるべきだと思います。
せめて攻略本さんざん出版してるんだったらそこには書けよ、くらいは思ってます。:kaomad3:

あと、MPの浪費と温存の話題も興味深いですね。
昨今のMP回復しやすいゲームが多い環境では、なかなか実感できませんが、
初期のドラクエシリーズや、Wizardryでは、退却するか突き進むかの判断が本当にスリリングでした:kaomad2:

そして、一つ、大変重要な話題がでました。
>回復キャラの素早さに関しては個人的には「回復スキルは間に合ってほしい」というのが意見です。
そうそう、ここなんですよね。:kaoswt:
「回復が攻撃の後になるか、先になるか分からない状況」では、つねにひやひやします。:kaomad2:


試しに、「1対1で、こちらは攻撃とベホマが使え、敵はこちらの最大HP3分の1のダメージ(乱数あり)を
与えてくる
」というゲームを作ってみてください。
こうすると、「攻撃の前に回復が来るか、攻撃後に回復されるか」がランダムだと、勝率が5割くらいになり
常にひやひやする、戦略以上に運も作用するゲームになります

よって、「必ず回復が最初になる」または逆に「必ず最後になる」というスキルなら、安心して使えるのですが、
僕はあまり回復スキルも、ツクールの「速度補正」使わないし、そういう作者さん、多いかもしれないので、
結果的に、「回復が先に来るかどうかでひやひやする」というのは、ここに来て未だに、
ターン制RPGでは戦略より運が支配する要素として強く残っています
ね。
これが嫌で次のゲームはCTBにしよかと考えたことがあるくらいです。

もしかしたら「アーリーヒール(必ずターンの最初に回復)」と「レイトヒール(必ずターンの最後に回復)」って
スキル作って、さらに持たせる職業を分けて、差別化図ったりすると、より回復というスキルに深みを増せるかもしれませんね。
ツクールなら速度補正を使えば簡単に実現可能なのがいい。
このスレッド読まれた作者さん、ご自分の作品への導入、検討されてみては?
僕? ……もちろん強く考えさせられましたので、次ターン制ハクスラ系作るときは絶対導入しますよ:kaopride:
 
最後に編集:
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