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「回復スキル」というもの:~僧侶系と白魔法の絶対的優位性~

神無月サスケ2018-07-10に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. リンクス

    リンクス ユーザー

    あるあるですね。毎回思うのですが致命傷を与える相手に限って確実に先手/後手を取れないのが不思議でしょうが無いです。しかも体力が減る度に回復する防戦一方の展開になるので面白くないんですよね
    回復合戦だと総HPが多い方が勝つだけで戦術も糞も無いので避けたい物です。

    スキルの発動タイミングの話が出てきましたが、即時発動のスキルは即効性で応急処置として位置付けて詠唱制は遅効性(つまりリジェネ)にしようと考えております。
    即時タイプは発動が早く(正確には若干のディレイがある)その時点で100%の回復量を発揮しますが、コストに対して回復量が少なく定量(+補正)なので大ダメージの回復には向かず、詠唱タイプは反対にコストに対して回復量が多く割合なので最大HP次第で効率を高める事が出来る反面、発動が遅く100%の回復量を満たすまでに時間が掛かるといった形です。
    TPなどが存在する場合は必殺技として、比較的発動が早く高コストだが回復量も多く定量 + 割合の為期待値も大きい、と双方の良い所取りになります。

    後ターン制だとリジェネが使えないと話がありましたが、あくまでリアルタイム制(アクションゲームなども含む)と比較して旨みが無いだけで最大HPが大きかったり毒などのDoT打ち消し(上書き)といった状況なら有用です。DQの自動回復も一種のリジェネなので是非はさておき有効活用されている例だと思います。
     
    #21
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  2. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。

    リジェネって、昔はあまり役に立たない印象で使わなかったんですが、FF9をやったときに「いつでもリジェネ」がめちゃくちゃ便利で、即行全キャラに取得させてました。

    よく考えると、リジェネ的な効果の回復は最大HP上昇に近いものがあると思います。毎ターン5%回復を5ターン行う場合、実質的にはHP25%UPと同等の効果があるわけです。あるいは、最大HP25%分のバリア(軽減効果)と考えても差し支えないかもしれません。ターン制のシステムであってもそれは有効で、ターンを稼いだ分HP上限が増えると考えれば、地味だけど凄い効果なんじゃないでしょうか。いつでもリジェネみたいに永続化したらバランスブレイカーな威力になるのは想像に難くないです。

    ちょっと、DQのボスにいつでもリジェネがかかっていたのは初耳でした(笑)
    通りで、攻略本見てもHPがそんなに高くなかった割に異常な耐久力があったわけだ(笑)
     
    #22
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  3. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    リジェネの話が出ているのでリジェネ愛好家の私の意見として…

    <メリット>
    ・MPコスパが良い(リジェネ総合回復値が同じ値の即効系回復魔法と比べると大体のゲームがかなりMP消費低めに設定されてる)
    ・回復だけに集中する必要がなくなり、強化・補助魔法を使える
    ・ネコタさんが仰る通り、若干の回復がダメージ軽減と同じように本来死ぬ所を防いでくれる(毒などのスリップダメージの相殺も)
    ・リジェネ使用キャラが倒れても効果がしばらくは持つため(状況次第ですが)、立て直しがしやすい
    <デメリット>
    ・回復量が一定故に大ダメージ連発する敵には不向きである
    ・強くなって速攻で決着がつくようになる終盤のモブ敵には使用がなくなり、目立たなくなる
    ・大体が強化や補助魔法に属しているため、打ち消し系の魔法で消されるとかけなおしがその都度必要になる(ターンの無駄を生む)

    でしょうか。私個人はデメリットよりもメリット(特にMPコスパが良いのと一度かけると効果が持続する)の方が大きいため、初見戦闘では必ず使用する魔法になりますね。またデメリットの大ダメージ不向きはありますが、そういう場合は大抵ダメージを軽減する魔法や装備を整えるので、それにさらに上乗せする形でリジェネを使用すれば生存率がぐっとあがります。(ただし、明らかなオーバーキルレベルのダメージを連発する敵には無理です。そもそもそういう敵は大抵速攻で決着つけますしね)

    ただ、厄介なのが効果を打ち消す敵が終盤になるとワラワラと出てきて、リジェネ→はい、打ち消し→リジェネ!→はい、打ち消し~→リージェーネー!!とむーっ!っとさせることがあることですね。ただの打ち消し効果だけならばいいのですが、終盤の敵は大体ダメージ+打ち消し効果系という嫌がらせ仕様で、もうめんどいから大回復して力で押せー!!になりがちな所です。

    とはいえ、やっぱりリジェネは縁の下の力持ちとして活躍する魔法なのでみなさまもリジェネを「ちまちま回復するだけじゃん」と思わず「お前が影で守ってくれてたのか…」と感じるようリジェネを愛してくれると嬉しいです。
    以上、リジェネ愛好家ミルリトンからでした。
    (余談ですが、逆の毒系のスリップダメージを特化して相手をじわじわ攻める戦い方もありますね。地味な魔法ほど以外に厄介なものですよね(*'ω'*) )
     
    #23
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  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >攻略本見てもHPがそんなに高くなかった割に異常な耐久力があったわけだ(笑)
    件の「やまたのおろち」は最大HP300と表記されていて「そんなはずはないだろう」と突っ込みたくなりました。
    うろ覚えですがターン回復量が凄まじく、こちらが回復魔法や防御で体制を立て直していると2ターンくらいでほぼ
    全快するほどだった記憶があります。

    >厄介なのが効果を打ち消す敵が終盤になるとワラワラと出てきて、リジェネ→はい、打ち消し→リジェネ!→
    >はい、打ち消し~→リージェーネー!!とむーっ!っとさせることがあることですね。
     ドラクエの「いてつくはどう」や女神転生の「デカジャ」に代表される打ち消しスキルですね。
    ただこれに関しては一部ボスでは、この行動を誘い出すことによって相手の危険な行動を潰す手段としても
    活用できたことがあった気がします。
    「リジェネ→はい、打ち消し(その間に他のメンバーが攻撃!)→リジェネ!→はい、打ち消し~
    (その間に他のメンバーが攻撃!)→ボス「な、何~!」という形で完封という流れです。
    厳密には完封ではないのですが、敵の2回行動のうちの1回が打ち消しスキルで消費されるので格段に楽になりました。

     リジェネというよりヒーリングですが、ウィザードリィシリーズのヒーリング効果のあるアイテムはかなり貴重でした。
    それこそ1ターンに1回復という微々たるものでしたが、回復魔法の使用回数が限られている本シリーズでは
    重宝したものです。そしてドラクエシリーズで先にヒーリング効果を持ったのは何と主人公側。厳密には戦闘中の回復が
    無いのでリジェネ効果は無いですが、1作目の「まほうのよろい」は4歩ごと、「ロトのよろい」に関しては1歩ごとに
    HPが1回復するという、当時の最大HPを考えれば結構強力なヒーリングがありました。
     
    #24
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  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    リンクスさん:
    なるほど「回復スキル自体がチート」という考え方を持っている方のご意見だと思います。

    実は、僕も全く同感なんです:kaoswt:。ただ、哀しいかな、僕も、夢幻台さんも、
    ドラクエ2からやっているロートルゲーマー。
    昔はこういう戦略がまかり通っていて、どうしても三つ子の魂百までになる:kaosigh:
    ですので、リンクスさんの考えているような回復戦略の方が明らかにモダンです。

    ドラクエって歴史が長いので、最近のシリーズでも、
    こういうロートルプレイヤーも見捨てないようにしつつ、
    最適解を取るプレイヤーを優遇する、このあたりのバランスが絶妙ですね。

    なお、ドラクエの自動回復については、僕は先の書き込みでは批判しましたが、
    「明示的にやっていない」点を解決してくれさえすれば、恐らく矛先を収めるでしょう:kaophew:

    というのも、ドラクエの攻略本を見ても分かるように、
    堀井雄二は町の到達レベル、ボスの討伐レベルを想定してバランスを調整しているようです

    つまり、極端な低レベルで攻略してほしくない、という点では、
    ターンごとの回復は、理に適っているのです。

    実際、FFなど他のRPGでしばしば極端な低レベルクリアのやりこみを見かけるのに対し、
    ドラクエでそれが出来ない
    のは、まさにこのやり方の賜物だと思っています。

    ネコタさん:
    FF9の「いつでもリジェネ」は、ATB制のゲームシステムと非常にマッチした
    面白いシステムだと思っています。極端な話、ヒーラー不在でも何とかなる
    そんな状態にすることも可能なわけですが、今調べてみると、
    まさに制作者サイドはそれを意識していたと分かり腑に落ちました。:kaohi:

    確かにFF9ってパーティーの入れ替わりが激しく、
    強ヒーラー不在になることがあったからな、って思います。

    全体的に、ATBなど非ターン制とリジェネの相性の良さは抜群で、
    多くのゲームで、通常のヒールと双璧をなす存在になっていますね。
    ターン制でも、ネコタさんのご意見の通り、万能なバリア的な効果があり、
    ツクラーの我々も、うまく導入できれば、バランスの良い名作と呼ばれそうですね

    あと、ドラクエの攻略本の一部の敵のHP、僕のみならずネコタさんも騙されてましたか。
    ていうか誰も、信じてませんでしたよね。別の方のコメントでも書いたけれど改めて
    「攻略本にはせめて、自動リジェネかけてる敵にはその旨明記しろ:kaomad3:」って言いたいです。

    ミルリトンさん:
    リジェネ、お好きなのですね。やはり考察されているとおり、メリットに魅力的なものが多く、
    好きになるのも分かります。実は最近僕も惚れかけてます:kaoluv:

    持久戦になると、防御系Buffのひとつとして、しかも万能系な位置づけも相まって
    愛好してしまう気持ち、よく分かります。僕も最近自作品にリジェネ入れ始めましたが、
    その結果、逆に従来の単なる防御力Buffや魔法バリア系の技を「もうお役御免」と
    没にした
    経緯があります。:kaomad2:結果的に魔法反射系などだけが残りました。

    ただ、リジェネを打ち消してくる敵が出てくるのがあるんですね。:kaocry:
    バランス調整する人が、リジェネをバランスブレイカーとみなした故の処置でしょうけれど、
    僕としてはリジェネの回復量の方を調整した方が、プレイヤーに与えるストレス少ないのにな……:kaodes:
    とは思ってしまいますね。


    あと、毒系のスリップダメージも長期戦では役に立ちますよね。
    リジェネとスリップダメージ、このあたりを戦略のかなめにしていくと、
    プラグインを使わずとも、これまでのツクール2000系で構築されたシステムに
    食傷気味のプレイヤーにも退屈させないデフォルト戦闘
    を作れそうです。

    夢幻台さん:
    夢幻台さんも攻略本の情報に突っ込んでいた同士でしたか。
    僕のクラスでは男子はドラクエ3ほぼ全員やってましたが、
    クラスメートで攻略本のHPの値を信じてる人誰もいませんでした:kaoangry:

    夢幻台さんはゲームのプレイが同世代なせいか、妙にプレイスタイルの近さに
    僕は親近感を覚えてしまいます。:kaoblush:

    「いてつくはどう」系の技ですが、最近のゲームでは敵のAIが
    頭良くなっているので、それはすごく有効ですよね。:kaojoy:
    でも、FC時代はドラクエ3のゾーマの、こちらが何もかけてないのに、
    1ターンに2回行動するところ、いてつくはどう2連発とかあって、
    さすがに苦笑していました。:kaoslp:
    当時のROMの容量上、凝ったこと出来なかったので仕方ないんですが。

    あと、歩きながらのヒーリングの話、こちらも興味深いですよね。
    ドラクエ1のロトの鎧は、あれに救われたプレイヤーさんばかりだったと推測されます。:kaoluv:
    Wizardryに至っては、ヒーリングアイテムは堅い命綱ですよね、本当に。
    本当にTRPGの影響受けててシビアなゲームですからね。:kaoswt:

    >ドラクエシリーズで先にヒーリング効果を持ったのは何と主人公側
    こちらは鋭いご指摘ですね:kaojoy:。確かに2までは自動リジェネはありませんでした。
    でも、そのせいで「HPが255しかないから」という理由で
    ラスボスがベホマ使うとかいう噴飯物の状態になっていた:kaomad3:
    のを考えると、
    3以降の自動リジェネは、堀井雄二なりに悩んで考え出した、
    ゲームバランスを骨抜きにしないための担保だったんだな、って思わせてくれます。:kaophew:
     
    #25
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  6. シトラス

    シトラス ユーザー

    ドラクエの自動回復に関しては、大辞典によるとわずかな攻撃力アップでも
    撃破ターンを短縮しやすいという利点があるそうですがよく考えると毎ターン
    ホイミを使ったり、防御しながら攻撃しているようなものなので
    確かにずるいです。
    ちなみに自分はドラクエ1と3をクリアしたことがありますが
    (2はGBCの1・2でやっていたのですが投げてしまいました)
    リメイク世代なのであまり自動回復の実感がありません。
    これが例えば「一定のターンごとにベホイミを唱える」とかであれば
    まだわかりやすかったのではないかと思います。

    「ラスボスの全回復」では、最近ではDFFOOの黒き意思という敵が
    これをやってきますが、正確に言えば敵がしぶといことの演出であって
    事実上、HPがゲージの4倍あるのと変わらないそうです。
     
    #26
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  7. アッシマー

    アッシマー ユーザー

    逆に考えるんだヒーラーが序盤からいて強いなら、加入時期を遅くすれば良いんだと。
    これなら全体回復アイテム配布の個数でバランスを調整できるのではないかと
     
    #27
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  8. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    訳あって今更読み返したら、レスしたい箇所が出てきました。

    ウチはその点に於いても戦略性を確保するため、素早さを調整する装備系統「靴」を設けています。
    素早さが2倍になるもの、0になるもの、カンストにまでなるが他の能力が下がるものなどがあります。
     
    #28
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  9. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    そう言えばツクールではないのですが、回復魔法職が必須とは言えないフリーRPGがありました。
    『ユトレピアの伝説』と言って、キャラメイク(ジョブセレクト)式なのですが、
    回復魔法の効果量がボスの攻撃に比して弱く、道中の回復もアイテムで事足り、
    またボスと言えど耐久力がさほどでもなく、“殺られる前に殺る”が原則でした。
    こういうゲームデザインなら、回復魔法職を絶対優勢にしない事もあり得ます。

    考えてみればサスケさんが度々仰るFC版FF1もそうでしたね。
    ですが同じFF1でもGBAリメイク版はボス戦が長期戦化しており、白魔が絶対に必要になりました。
     
    #29
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  10. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    現行作のUnTold、おっそろしいほどに
    HPとMPがデフレ気味なのでバランス的に
    回復スキルは必須となっていたりします。

    01:LV65 HP243 MP143
    02:LV65 HP278 MP0
    03:LV65 HP285 MP108
    04:LV65 HP209 MP170
    05:LV65 HP339 MP177
    06:LV65 HP312 MP211
    07:LV65 HP229 MP149
    08:LV65 HP195 MP191
    09:LV65 HP264 MP280
    10:LV65 HP285 MP170
    11:LV65 HP271 MP108
    12:LV65 HP326 MP129
    13:LV65 HP229 MP191
    14:LV65 HP291 MP149
    15:LV65 HP257 MP197
    16:LV65 HP395 MP156
    17:LV65 HP381 MP197

    雑魚敵ですら装備がおろそかだったり前衛に分類されてなかったりすると
    一撃で3~5割はHPを削られるバランスで
    消耗品は基本的には15個までしか持てません。
    ボスは低火力高耐久…かと思いきやわりと高火力高耐久になる始末。
    アイテムも回復スキルも出し惜しみせずバンバン使わせるスタイルです。
    ただし回復スキルも燃費が悪かったりするようです。

    アースキュア MP3 単体HP30~回復+毒、睡眠治療
    グロウヒール MP6 単体HP70~回復+毒、睡眠、麻痺治療
    ガイアエナジー MP10 単体HP120~回復+毒、睡眠、麻痺、弱体治療
    キュアウォーター MP3 単体HP40~回復
    ヒールウォーター MP6 単体HP80~回復
    ライフウォーター MP10 単体HP140~回復
    ヒーリングミスト MP6 全体HP30~回復
    マーシーミスト MP12 全体HP70~回復
    バーニングソウル MP5 単体HP25%で復活(成功率50%)
    キュアウインド MP5 全体HP24~回復
    ヒールウインド MP10 全体HP48~回復
    リフレスウインド MP15 全体HP96~回復
    キュアライト MP4 単体HP60~回復
    ヒールライト MP10 単体HP150~回復
    フルヒール MP18 単体HP4096~回復
    キュアオール MP10 全体HP50~回復
    ヒールオール MP22 全体HP120~回復
    フルヒールオール MP64 全体HP2048~回復
    アゲイン MP8 単体HP50%で復活
    フルアゲイン MP18 単体HP100%で復活
    ライトアタッチ MP5 単体に聖の加護(HPリジェネ効果あり)
    ライフリーチ MP7 単体からHP24~吸収
    ライフドレイン MP15 単体からHP72~吸収
    フルヒールオールの消費MPがあたまおかしいです。

    消耗品も以下の通り、序盤では購入もままならないので
    色々と諦めて序盤は「応急手当」で乗り切れるようにしました。
    1ターン毎に10ポイント貯まる「FOCUS」を10消費して
    味方単体のHPを一定割合小回復するそうです。

    <買い求めるもの>
    薬水 価格300 単体HP50回復 15個まで
    傷薬 価格900 単体HP100回復 15個まで
    調合薬 価格2700 単体HP150回復 15個まで
    救命薬 価格5400 単体HP200回復 15個まで
    キュアミスト 価格500 全体HP40回復 15個まで
    ヒールミスト 価格1500 全体HP80回復 15個まで
    リカバーミスト 価格4500 全体HP120回復 15個まで
    ライフミスト 価格9000 全体HP160回復 15個まで
    栄養飲料 価格500 単体HP40/MP15回復 15個まで
    金剛飲料 価格1500 単体HP80/MP30回復 15個まで
    燦く飲料 価格4500 単体HP120/MP45回復 15個まで
    竜血飲料 価格9000 単体HP160/MP60回復 15個まで
    <そこらで拾えるもの>
    薬草 単体HP10回復 50個まで
    白銀草 単体HP20回復 50個まで
    光輝草 単体HP30回復 50個まで
    竜血草 単体HP40回復 50個まで
    干からびた根 単体HP10/MP4回復 50個まで
    滋養蜜 単体HP20/MP8回復 50個まで
    活力の種 単体HP30/MP12回復 50個まで
    竜の血 単体HP40/MP16回復 50個まで

    当初最序盤は「薬草拾い集めて凌いでくださいね」としてたそうですよ。
    テストプレイの段階で無理すぎたので「応急手当」が追加された次第です。
    あろうことか主人公はLEV6まで回復魔法覚えないですし、
    もう一人の仲間は一生涯最大MP0という…

    現在ミニシナリオ/バージョン0.2βを作っていますが
    以下のパーティメンバーで1人目がひどいと3発でやられるので
    回復魔法をじゃんじゃんばりばり使っています。
    しっかり戦いながら抜けるとたった3マップのダンジョンで
    もうMPがギリギリだったり…
    最初のボス戦は味方が落ちるとほぼ無理ゲーと化すので
    かなり気を使って調整したとか。
    (それでもDEF無視の約500ダメージ技とかあります)

    ダハーカ 執事LEV78
    HP336 MP200 ATK438 MAG288 DEF355 RES374 QUI213 LUC0
    サンサーラ 始祖竜の末裔LEV86
    HP541 MP254 ATK358 MAG364 DEF496 RES391 QUI67 LUC138

    これは持論なんですが苛烈なバランスにするほど回復役必須ですね。
    世界樹の迷宮でもメディック系の職は欠かせない気がしますし。
    回復する間も無くおっちんでる事も多いですが。
     
    最後に編集: 2019-10-04
    #30
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  11. リンクス

    リンクス ユーザー

    過去ログ見たところ蘇生に関する議題がほとんど無い様なので。

    時に普通に回復するより蘇生した方が低コストで回復出来るという事がありますが(いわゆるデスルーラではなく主に蘇生手段が容易に利用出来、回復量も実用的な場合に起こりがちな現象)、私としては好ましいとは思えません。戦法としてスマートに思えない事と回復手段の存在意義が失われている様に感じるからです。

    蘇生手段の性能と価値についてどう考えているのでしょうか?
     
    #31
    なぞのいきもの, 神無月サスケ温州みかん がいいね!しています
  12. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチは蘇生は常にハイコストになるように設定しています。
    蘇生の消費MPは30以上、対して単体回復は3~10辺り。
    習得も蘇生は後半の最初辺りで、前半のうちは町の蘇生施設(教会か医者)を頼って頂いてます。
     
    #32
    温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
  13. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    そういえば蘇生についての話題はまだしていませんでしたね。

    僕のゲームでは、蘇生魔法やアイテムは通常回復に比べてかなり高コストにしています。
    蘇生魔法は消費MP99とか、回復アイテムも通常のが30円とかなのに対し、蘇生アイテムは720円とか。
    やはりRPGの基本として「アクターを死なせないように回復に気を配る」というのが
    あると思っていますので、デスペナルティはそれなりにしたいと思っています。

    デスペナルティが軽いと感じた例は、ドラクエ3の序盤ですね。
    レベル1の仲間を教会で蘇生させる場合、料金はたった10Gです。
    「これだけ気を配って死なせないようにしてきたのに、いざ死んだら蘇生がわずか10Gってどうよ、
    薬草が8Gなのに」という意見を聞いたことがありますが、
    ドラクエ3は序盤から出てくる雑魚敵の頭数が多いこともあり、このくらいが丁度いい、
    初心者に配慮したほうがいい、と制作者が考えたんでしょうね。
     
    #33
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  14. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ■蘇生魔法
    効力に応じてコストが上がるのは当然ですが
    数値的には低めです。

    実は先述していますが、
    UnToldの蘇生魔法は以下の3つ。

    ・バーニングソウル
     火魔法。
     単体をLIFE25%で蘇生。成功率50%。
     確実性がないので消費MANAわずか5。
    ・アゲイン
     聖魔法。
     単体を確実にLIFE50%で蘇生。
     これでも消費MANA8。
    ・フルアゲイン
     聖魔法。
     単体を確実にLIFE100%で蘇生。
     消費MANA18。コスパはアゲインのが上。

    最大MANAが基本的にクリアレベルで200あれば高いバランスなので数値は低いですが相対的にコスト重めになります。
    バフや耐性で致命傷を致命傷以下にする、
    必要なら回復役は毎ラウンド回復するなどで
    戦闘不能者を出さないのが肝要。
    1人倒れると回復に手を割くなら実質2人行動不能ですからね。
     
    #34
    温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
  15. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ゲームによっては、蘇生系のスキルは

    蘇生系
    ・味方の戦闘不能をある程度回復させて蘇生。
    ・味方の戦闘不能を完全回復させて蘇生。

    自己犠牲蘇生系
    ・味方の戦闘不能をある程度回復させるか、完全回復させて蘇生後に使用者が戦闘不能。

    自動蘇生系
    ・戦闘時に決められた回数分だけ自動蘇生。
    →VXAceやMVだとスクリプト、プラグインにオートリレイズができる奴が存在する。利用している人がどれくらいは知らんが・・・。

    ・特定のアイテムを持っており、戦闘不能になった時に自動蘇生。
    →知っている限りではペルソナシリーズでもありますが、ツクールMVでも似た様な効果のモノを作れる様になっている。こっちの方は最近、知った・・・。

    多分、海外の方でも似た様な奴があると思うけど、知らない。
    →調べてみると、戦闘不能になった時に特定のステートで自動蘇生するタイプが存在した。

    などに分かれている。

    なお、自分が現在制作しているSRPGは戦闘中に蘇生が出来ません。
    多分、ちゃんとした方法があると思うけど、どの様な不具合が発生するかはわからないので実装していません。
     
    最後に編集: 2019-10-20 19:09
    #35
    なぞのいきもの, 温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
  16. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    ふっかつのじゅもんを改めて確認してみるの巻。
    ヒルロ:MP5 回復魔法。いわゆるホイミ
    キュルロ:MP10 回復魔法。いわゆるベホイミ
    バリカルロ:MP20 回復魔法。限りなくベホマに近いベホイム
    フッカー:MP20 復活魔法。ザオラルじゃないので失敗はないけど回復量はヒルロと同じ
    サイゼーダ:MP30 復活魔法。昔のDQの全快ザオリク

    ※ サイゼーダはジョゼットちゃん(僧侶キャラ)専用、他は装備次第でだれでも使用可能

    確かに復活は普通の回復よりはやや重めの設定にしていますが、自作品では原則として
    気絶しても戦闘終了時にHP1で復活するため、復活魔法のコストも言うほど極端にはね上げる必要はなかったようです。
     
    #36
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  17. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    皆さんの書き込みを拝読して、蘇生魔法にもいろいろあるな、と思いました。
    ドラクエのザオラルとザオリクの比較から分かるように……
    ・確実に成功するか、成功確率が50%くらいか
    ・HP満タンで復活するか、何割程度になるか
    この2つの如何で、消費MPなどの高さを決める基準となりそうです。

    なぞのいきものさんのゲームのように、「戦闘終了後、HP1で復活」は、
    古くはGBのサガ2から採用されたシステムですが、
    確かにそれならMPコストが高くないのも納得です。
    しかし、前述のGBのサガ2ですが、戦闘中、HP0(きぜつ)になった時の
    復活方法が非常に限られているので、常にHPに気を配らないといけないという
    条件がついています。

    あと、猫二郎さんの「自動蘇生系」、
    僕がやったゲームの範囲ではSFCのロマサガ2の炎系最強「リヴァイヴァ」くらいしか
    知りませんが、あのゲームはバランスが厳しく、
    これと、水系の「クイックタイム(重ね掛けすると敵の動きを1ターン止められる)」がないと
    ラスボスに歯が立たなかった記憶があります。
    戦略的にあれば面白いスキルですが、作る側からすると、バランス調整の関係で
    いろいろ悩みそうだな……とも思います。
    入れるなら、これも結構MPなどのコスト高めでいいと思います。
     
    #37
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