「悪行ポイント」による分岐を採用したことがありますか?

「悪行ポイント」による分岐を採用したことがありますか?

  • そもそも、そんなのはツクってはいけない

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温州みかん

ユーザー
RPGにおける「自由度」を論題にすると、必ずと言っていいほど議論されるものがあります。
ギルティなプレイ、選択肢の導入について、です。
ゲームだからO.K.だし、実際やろうと思えばできる環境下で善行を積むことに価値がある、というのもありますが、
反社会的な思想、犯罪を助長する……そもそも、そんなのはツクるべきではない、という意見もあります。
なお 私は「悪行ポイント」をガッツリ採用しています。
ですが、(少しばかり尖っているのが売りでもある)フリーゲームでもあまり見かけないように思えます。
皆様のご意見をうかがいたくスレッド立てます。
※恋愛シミュレーション的な「好感度」は含みません

(よくある例)
悪行ポイントによる分岐.jpg
 
ツクりたいと思っています。
が、実現したことはありません。
そのため「その他」に投票させていただきました。

自分の場合は、
・アツマールのグローバル変数?を使用して、善行プレイヤーと悪行プレイヤー、どちらが多くなるかで街の発展度が変わる。
・浮気度によってエンディングが分岐する。
・民家から物を勝手に盗る、襲われている人を見捨てるなどのイベント選択によりエンディングが分岐する。
などを考えました。
世間的に問題あるかなと思って、制作には至っていません。
海外ゲームとかなら、悪行の限りを尽くせることで発売禁止になるものもあるそうですね。
 
自分が制作しているゲームでは悪行ポイントや善悪に関する物はないですね。でもサブクエストで依頼品を渡さないままゲームを進める。又は売る程度の選択肢しかない。

確かに善悪システム作ってみたい気はする。でもそうなると自由度の高いゲーム寄りになりそうだから、当分は無理。

やるとしてもフリーゲームの「巡り廻る」から参考にして、
・国王を暗殺する。
・スリを行う。
などを含めて、世界征服を行う程度ですかね。但し、ぬるい世界征服を目指します。
 
最後に編集:

zontagu

ユーザー
導入するのがすごく難しいのであんまり見ないのだと思っています。

どちらを選んだ場合でも、相応の納得する結果を見せるとなると
シナリオの分岐だけで作業量がハネ上がりますし……。

選択した結果に差が有り過ぎると、かえって「自由度」そのものの価値を損ねるという問題もあります。

例えば苦労して人を助けても感謝もされず、何の見返りもなかったり、
逆に悪事を働いたら、行く先々で兵士に追われてゲームの難易度が以上に高くなったりとか
ゲーム的なメリット、心情的にきちんとバランスが取れてないと、結局プレイヤーは選ぶより
選ばされた形になって、価値観を押し付けられたと感じるかもしれません。

実にシビアな要素ですが、そこに至るまでの過程をしっかりと築いた上で
プレイヤーに決断を迫るという流れが作れたなら
いつまでも心に残るゲームになると思います。
 

温州みかん

ユーザー
>ワタベさま

プレイヤーの傾向をプレイヤー間で共有するアイディアは私もやってみたいです。
未来のデトロイトでアンドロイドが迫害?されるアクションアドベンチャーゲームは2周目で初週の選択肢の割合をプレイヤー間で共有できるので、丸パクリと指摘されないよう、それに近い演出をやってみたいです。
なお、エンディング分岐、倒れている人を助ける/助けない は やったことがあります。

海外ではあれですね…偉大なるセーフアウト「グラ・セフ」の先例が乱立しています。


>猫二郎さま

悪行、善行の自由は、ある意味シナリオに直結しやすいので、それなりに制作者の負担が大きくなります。
布教者として厚かましく申し上げますが「面白いです」よ。
しかし、最初から、そういうある程度プレイヤー任せで自由の利く あってもないようなシナリオを組んだから、比較的楽に制作できたという部分があるかもしれません。
最近は、値引き交渉したり、他人の所有する宝箱をあさったりするのにも悪行ポイントを振っています。
確かにスリは小物感がありますが、国王を暗殺できる、となるとスケールの大きさを感じます。ぬるくはないです。


>山田@さま

変数の管理は確かに大変です。でも、達成感があります。
デバッグプレイの際、
「アレ、32人XXしたのに31しかカウントされていない。
 誰だ、犯人は?」
となって リストを確認、
ひとりひとり、テスト、チェックした記憶がよみがえります。
放置するのと直接手を下すのとで別処理だったり、選択肢への導入がそもそも別イベントだったり、ストーリー進行で居場所が変わるイベントだったりして、実際は100以上の処理があったと思います。
「7jojo」は知りませんでした。
いいことを聞きました。


余談ですが、
あるMZの公式サンプルゲームで、ダンジョン内の銀行システムをつかさどるイベントに話しかけると“何の前触れもなく”
「預金する」「引き出す」「襲う」の選択肢が表示されていたので、驚きました。
心優しい私はもちろん「襲う」なんてしません。メッチャ強い らしいです。
闇深い私でさえ、ある程度「悪行ポイントの累積」や「特定のイベント」を経由しなければ そんな選択肢は出ないよう仕組んでいる※のに
公式サンプルを選定した権威によれば、それらをすっ飛ばしても無問題というわけです。
制作上のガイドラインとなるので、現代でもフリーではここまで許容されているのかと考えたわけです。
あるいは、
フォーラムでの布教活動がカタチになったのかもしれません。
感慨深かったです。

※あるテストプレイヤーさまから 「全年齢イケますよ!」 と返信いただき、驚いてしまった理由
 

温州みかん

ユーザー
>zontaguさま

ゲームバランスや攻略難易度は、悪行ポイント導入の”キモ”の部分です。
ゲームバランス的に言えば、
例えば、強盗を働こうとすると店主が強かったりして、プレイヤーに高いリスクを伴わせています。

某 地下世界で魔王(魔物)を倒す、倒さない の分岐がすさまじい「下のおとぎ話」のようにストーリーに直結させたものをツクるのには、相当の根性が必要です。
途中で心が折れなかった制作者さんは本当にすごいと思います。

悪行ポイントによるメリット、デメリットの調整はかなりシビアです。
(よくある例)では、最終的な装備を調達する「拠点」が分岐として反映されることになります。
それぞれ特徴があり、うまく調整すれば3か所すべて回れるので、これは絶妙に成功した例と言えます。

たとえゲームを攻略する上でのメリット デメリットの差が大きくても、そもそも分岐が存在しないゲームもあるわけで、その一点においても、「やろうと思えばできる」環境の構築には価値があると考えています。
選択するプレイヤーの心情にある種のリアリティが伴い、違ってくるからです。
FEシリーズがキャラクターロストを採用し続ける理由に近いものがあります。
 

sally_elly

ユーザー
システムと二つ目の街くらいのイベント作成で心が折れて公開はしてないですが、
TESシリーズにある、犯罪行為が見つかったらペナルティは採用しました。

バレなきゃセーフですが見つかると悪行度が溜まって指名手配されたり、
悪行度が多すぎると衛兵に「お前、犯罪者だな?」とつかまって投獄されたり、
前科がつくとまっとうなギルドで仕事がもらえなくなったりしました。

冒険者学校もので1年間の実習成績でエンディングが変わる形式だったので、
投獄が大きなペナルティになったりするのですが、
見つかるシステムに視界を導入したせいで作成が大変になり断念です。
 
僕の場合、Another Moon Whistleというゲームで、「議論システム」と称して、
複数の人数の中からどれか自分の意見に合うものを選ぶというシステムがありました。
これによって、その人物のカルマが上下し、後半のシナリオ分岐に繋がるのですが、
「なぜ人を殺してはいけないのか」という問いには、隠し選択肢があり、
「法律でそう決まってるだけで、別に理由はない」を選んでしまうと、
これが最大の悪行とみなされ、後半のシナリオ分岐が全てバッドルートになります。

ここまで凝ったものではなくても、ロマサガ1のガラハドのアイスソードは有名すぎますよね。
これを選ぶと、悪行値が15になり、即冥府行き決定。
しかし冥府で死神に生き返らせて貰うと(後悔しちゃうよ、なんてもったいぶったことを言っているが
主人公の最大HPがわずか50減る以外何もない)、悪行値が9まで回復し、
「悪行値10以上なら冥府」の条件が解除し、オールドキャッスルか最終試練に行けるようになるという。
オールドキャッスルには普通にアイスソード売ってますね(苦笑)。
 

温州みかん

ユーザー
>sally_ellyさま

「バレなきゃセーフ」システムは、リアル要素が強くて面白そうです。
なんか生々しいです。
やむなく断念されたのが惜しまれます。
「悪行ポイント」のペナルティでギルドなど自治組織との関係悪化は、私もやりました。
ギルドから雇った傭兵が抜けたり、提携するショップが利用できなくなったり、です。
武具やアイテムなど、一時的なリソースは増えますが、恒常的な入手手段がなくなるので、悪くないバランスになったと思います。

>神無月サスケさま
「なぜ人を殺してはいけないのか」の質問に「法律が~」……の流れに強いシンパシーを感じます。
国民主権、民主主義国家の国民として法律や規則とは単に従うモノであってはならないからです。封建主義……長くなるので割愛。

MZを購入して、一番最初にしたことが、フォーラムに投稿するネタ画像ツクりでした。
それっぽく言うと、ジェネレーターやマップレイヤーの機能確認です。
古いゲームですが、ネタを拾っていただき、感謝します。
プレイヤーの主体性を考えるとき、割とよく引き合いに出される、当時、早すぎたRPG の たぶん一番有名なシーン。
資金が潤沢ならオールドキャッスルが最も装備が整う拠点になり、”善い人”過ぎると行けないというのもサガシリーズっぽいです。
 
何時も揺らぐ話題です。その時々で自分のこれに対する気持ちもかなり変わっています。

投票は2番に入れました。「悪い取引をすると、エンディングに関わるある数値が下がる」という緩いもので、後から挽回も可能です。

一方で、選択肢に関しては主に「好きなものを選んでほしい」という観点から一切その後の展開に関わらないことが多いです。
「好きに選んでほしいと言っている以上『正解』を用意したくない」というのがあります。

…とはいうものの、主人公=プレイヤーというゲームばかり作ってはいるものの、それでも主人公にはなるべく清く正しくいてほしい、
悪人として作った覚えが無いキャラが悪に手を染めるのはやっぱり忍びない…という気持ちもあります。

ではなぜ悪行行為が出来るゲームが結構流行りやすいのか。自分の今現在の結論としてはやはり「人間は基本的に悪いことが好き」。
誰にも迷惑をかけない、法にも触れないことが確実であれば、強烈な刺激が得られる『悪い事』が、自分も含めて大好きなんだなと。
例えば明確に『悪行』となっていませんが、ドラクエの「民家に入ってタンスの中身を取る」や、各種ゲームでの「盗賊が奪った宝を
その盗賊を倒して自分の物にする」は、やっていることは「犯罪」ですがあまり刺激を感じません(少なくとも自分は)。
で、後ろめたさを感じなくなると「どうせ大したもの入ってないんでしょ」と調べなくなっているケースもあります。
ところが「これをやると何かしらペナルティがある」事に関してはちょっと心が揺れます。
例としてスターオーシャンの「ピックポケット」は町の人のポケットからアイテムを盗む、という行為で
「仲間の好感度が下がる」という明確なペナルティがあります。そうするとどうしたことか、「ちょっとやってみようかな」と
思う自分がいます。実際そこまでピックポケットで凄いアイテムが手に入ったことは少ないにもかかわらず。

「ゲームの中でも犯罪は良くない」派と「みんな悪いこと好きなんだからゲームの中くらい犯罪させろ」派の対立は
これからも進んでいきそうです。ちなみに「ゲームで犯罪に手を染めていたことが実世界に反映する」とは思っていないです。
変だと思われそうですが件のロマサガのあのイベントに関して、自分は最初から取り合ってもらえないくらい『悪人』でした。
(主人公がホークで、それまでの行い次第では『悪人』と見なされ譲ってもらえなくなり、手に入れるには1つしか選択肢が無くなる)
そんな自分ですが今のところ捕まったことは(一応記憶の中では)ありません。恨まれた数なら両手の指でも足りないレベルでしょうが…。
 

温州みかん

ユーザー
>夢幻台さま

プレイヤーの損得や、選択肢によるその後の展開の差異による「正解」を用意したくない という部分はとても理解できます。
”あえて”取り返しのつかない選択肢を迫る上で、葛藤した部分です。
プレイヤーが 自由に手段を選べるようにする、心理的負荷や爽快感、プレイ環境の難易度に直結したりしないように、場合によってはキャラコンプ、アイテムコンプなどの要素を断念させない作りにし、実質的な手段・選択肢は一つしかない状況を避けるというのは、至極当然で、制作者に求められる初歩的な配慮だと考えています。
しかし、過去作では、周回プレイ(強くてニューゲーム)を導入していたので、思い切って切り捨てた要素でもあります。
この「取り返しのつかない選択肢」も、「自由度」を考える上で避けては通れない論題です。
そして、取り返しのつかないことだからこそ、悪いこととして断じる(加算処理をする)、という流れになり、よって「悪行ポイント」の採用と切っても切り離せない概念でもあります。

さて、ギルティなプレイに関心が集まるのはご指摘の通りです。
禁止されていると、やってみたくなるわけです。「抑圧と解放」とでも言うのでしょうか。
特にそれを狙っているわけではありませんが、”そういう選択肢”が出てくるキャラクターには、意図的に、プレイヤーを煽るセリフを言わせています。
で、その気のあるプレイでは「悪行ポイント」が溜まり、”そういう選択肢”が出てきやすくなります。
その時、
「こいつXXできるぜ! やった!」
と思っていただけると幸いです。
グラがあったら敵に出すという安易な方針で制作しているので、私のゲームの登場人物は、総じて、感じが悪くなってしまいます。
MZはどうなることやら……

ロマサガは善人プレイに徹しました。
アルベルト君で、イスマス城がああなってしまうとき、お姉さんを逃がす選択肢を選びました。
そう考えると、”いい子”だった過去を持った人ほど、反動で闇深くなるのかもしれません。

>「ゲームの中でも犯罪は良くない」派と「みんな悪いこと好きなんだからゲームの中くらい犯罪させろ」派の対立 はこれからも進んでいきそうです
同意です。
一方が他方を圧倒して勝つか、両者疲れ果てるまで戦いは終わらないので、せめて、正々堂々戦える場所くらいは提供していきたいです。
 
いわゆるポイント制での分岐は考えていませんが、
倫理観を揺さぶるような分岐のあるイベントは入れたいと思っています。:kaohi:

以前こんなゲームを考えました。
ポストアポカリプスな世界で、昏睡状態の家族を蘇生させるために旅するゲームなのですが、その手段がどれも微妙。
・最新医療を受けさせる:莫大な金とコネが必要。コネを作るのに悪事を働かなくてはいけない。
・マッドサイエンティストにサイボーグ化させる:人間でない何かになってしまい、人格も歪む。
・拾ったアンドロイド(仲間)に記憶を移植する:アンドロイドが元々持っていた人格は消える。昏睡状態の肉体はそのまま残される。あるいは生命維持装置を切ることもできる。

後者ふたつは強力な戦力になる、というオマケつき。
繰り返し遊んで別の選択肢を選んでみたくなる感じを狙っています。

現実では絶対にないような選択を味わえるのが、ゲームのいいところですよね。:kaoluv:
 

温州みかん

ユーザー
>チョコワ部さま

終末モノ特有の行き詰った倫理観、究極の選択を迫る演出として独自性を感じます。
プレイヤーが蘇生法を選べる、というのが素敵です。
蘇生させる、させないのよくある二者択一ではないところが深いです。
他にもっといい方法が見つかるかもしれない、見つからないかもしれない、という不安や葛藤なかで、さらに、法と秩序が形骸化した、無政府状態の孤立した環境が想像できます。
何が「善」なのか「悪」なのか判然とさせず、基準を宙ぶらりんにするものアリだと思います。
「力こそ正義だ」という反論は受け付けます。ヒャッハー!!

>現実では絶対にないような選択を味わえるのが、ゲームのいいところ
その通りです。
特に Role Playing Game は、その名の通り、役になりきるゲームです。
元祖テーブルトークにまで言及すると話の収集がつかなくなるので、一言だけ。
特定の状況下での、(職業に応じた特技を持つ)プレイヤーの判断が重要になる、という要素は「悪行ポイント」に限らず、どこかしらで反映させたいです。
 
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