「戦闘終了時に戦闘不能者に経験値が入らない」常識を改めて考える

皆様のゲームではいかがでしたか

  • 戦闘不能だと経験値が入らない従来型

    Votes: 6 33.3%
  • ボスなどの強敵では経験値を0にして調整

    Votes: 1 5.6%
  • 救済措置を準備(一人だけに経験値が入るアイテムなど)

    Votes: 3 16.7%
  • 戦闘終了後、全員蘇生させイベントで経験値を得る

    Votes: 2 11.1%
  • そもそも「敵を倒して経験値を得る」というシステムではない

    Votes: 2 11.1%
  • その他(スレッドで記述希望)

    Votes: 7 38.9%

  • Total voters
    18
まず最初に。このトピックは僕がタイムラインで書いたことですが、
あまりにも反響が多く、皆さんに幅広く考えてもらいたいと思って立てたものです。

全RPGツクールおよび一般的なRPGのほとんどが、
「戦闘終了時に戦闘不能だった経験値が入らない」システムを採用しています。

これで僕が困っていたのが、バランス調整の問題です。
MZサンプルゲーム「ルイーゼと秘密の地下室」を作成した時は、
途中まで別々だった2つのパーティーが合流するのですが、
そこで2つのパーティーに戦力差が出過ぎていないか(=レベル差がありすぎないか)
という点を丹念に考察してから敵の経験値や想定到達レベルから逆算して
最大限配慮したつもりです。

しかし、これには穴があって、中ボス時の経験値を多めに作ったけれど、
戦闘不能アクターがいた場合、そのアクターには経験値が入らない、
という点を考慮していませんでした。
よって、プレイヤーの中にはこの状態になり、レベル差が生まれていたかもしれません。

せっかく2パーティー合流して合計最大7人になるのだから、いろんなアクターを
戦闘で使ってほしいという意図でしたが、レベル差があると、レベルの低いアクターは
ずっとベンチを温めるだけになります。

最近僕は初めて妖怪ウォッチをプレイしました(人気の出た理由を偵察のため)。
妖怪ウォッチでは、戦闘不能状態でも、戦闘が終了した時にHP1で復活し、
経験値を得られるようになっていました。
それを見て「僕も次から同じようにしたい」と考えました。

大体反響としては……
・自分もそこで悩んでいた
・敢えてやりこみプレイをするために、この仕様は必要
(例:FF3で、3人をずっと戦闘不能にして、一人旅を続けた猛者がいた)
・ボスから入る経験値はいっそのことゼロにすればいい

などがありました。

「ボスから入る経験値ゼロ」のゲームは僕も作ったことがあります。
お金と、強い装備や本(使った相手に新たなスキルを覚えさせる)を
落とすようにしたのですが、開発時、賛否両論ありました。

反対派は「プレイヤーがボスを倒すモチベーションが薄れる」といい、
賛成派は「低レベルクリアも出来るのでいい考えだと思う」と。

実際、そのゲーム(ツクール2000で作った「Another Moon Whistle」)では
賛成派の人が多かったのか、実際にレベル1クリアした人が結構いました。
ただ、今後は採用したいほどではない気分です。

対策としては(今思いついた)ボスとの戦闘終了後は経験値が入らないが、
戦闘後に全員蘇生した状態で「○○を倒したので×××の経験値を獲得」と
イベントで入手させる案がありますね。

……大体そんなところですが、皆様は、殆どのゲームが採用している
「戦闘中に戦闘不能になると経験値が入らない」システムについて
どう思いますか。緩く語り合っていきましょう。
 
「その他」に投票しました。内容としては「戦闘不能でも経験値は入るけど戦闘終了後の復活は無し」です。
もともとは1の従来型だったのですが、ここは今のプレイヤーさんに合わせて変えた、というのが本音です。
実際「戦闘不能でも経験値が入るのが嬉しい」という声を沢山いただいております。

実はちょっと悩みました。自分がプレイしてきた従来スタイルのゲームでは「戦闘終了時に戦闘不能だと経験値が入らない」が当たり前で、
何で?と聞かれれば「そりゃそうだろ」としか答えようがありませんでした。ウィザードリィシリーズではハッキリと
「生き残ったメンバーは」と明言しています。それだけ「生き残る」ことが重要だったし、すごく気を使った記憶があります。
そのまま攻撃した方が早く倒せるんだけど、経験値が欲しいために敵撃破前に戦闘中に蘇生魔法を使う…という状況もありました。
(FF3は「4人の経験値を最初から最後までずらさずにクリア」という自分ルールを付けてプレイしていました)

でもよくよく考えてみればこの仕様、特にツクールの基本仕様では、通常プレイのプレイヤーにとってはデメリットな仕様でもあります。
低レベルクリアまで「通常のプレイ」の範疇に入れればもちろん話は別ですが。
(ウィザードリィやFF等は獲得経験値を生存人数で割る仕様のため、戦闘不能者がいる、またはそもそもの参加人数が少ないと
 経験値が生存者に多く入るシリーズもありましたが、ツクールの基本仕様ではそれは無い)。
「安易な迎合」にならない程度に、プレイヤーに優しい仕様にした方がいいよね、ということで「戦闘不能者にも経験値が入る」仕様に
改めました。同時に「待機メンバーにも経験値が100%入る」ようにしています。

ただ戦闘不能の戦闘後復活に関しては譲り切れなかった…というのがあります。HP0は言っても「戦闘不能」
昔のゲームで言えば「死亡」なので、戦闘終了後に復活できるとなると、戦闘不能覚悟での特攻が有効になってしまい
それ前提のバランスにはできればしたくなかった、というのがあるからです。ちゃんと死は恐れてほしいな…と。
 
最後に編集:
夢幻台さん:
興味深いコメントありがとうございます。
「戦闘不能のままだけれど、経験値は入る」というのも、
最近のゲームのバランス調整的に考えると、悪くないのかもしれませんね。

僕も夢幻台さんも、Wizardry好きで、よくこのゲームのことを取り上げますが、
やはり創作するゲームのルールは、自分がプレイしてきたゲームの
よかったところを採用したくなりますよね。
やはり戦闘不能になることのペナルティは大きくしたくなる。

かといって、Wizardyのようなバランスを一般のRPGに入れるのは
さすがにない……そんな葛藤からその結果に結びついたのは、
なかなかよかったと思っています。

次回作ではこのあたりの扱い、どうしようかな~と考えていた矢先なので、
大変参考になりました。いろいろ検討させていただきます。
 
戦闘終了時に経験値が入らないというのはデメリットが多い。

特に
・パーティメンバー内で打たれ弱いキャラが戦闘不能になる頻度が多いと落差が生じやすい。
・ボスタイプの様な経験値が豊富にくれる状況を逃して他と落差が生じやすい。
・大抵のRPGにおいてレベル上げは必須になっている以上、その妨げになりやすい。
・戦闘終了時に復活関連アイテムやイベント、スキルのMPなどの消費に繋がる。

ただ、メリットは存在する。
夢幻台様の仰った戦闘不能だと死亡扱いという性質を重要視したゲームも存在する。
自分が遊んだ限りでは戦闘不能になると復活できず、次の補充メンバーが追加される仕組みがあるタイプのゲームやメインキャラのいずれかが戦闘不能になるとゲームオーバーになるがそれ以外のメンバーだと戦死扱いになるタイプ。

前者はツクール製品だと稀に見かける事がある。
後者は商業ゲームの「蒼き革命のヴァルキュリア」で隊員が戦死するとその戦死者を弔うイベントが発生する様になっている。但し、ゲームをクリアすると戦死者達が復活する様になっている。

ちなみに自分がメインで制作しているゲームは戦闘終了時に戦闘不能でも経験値を貰え、控えのパーティに入ってなくても経験値が入るようになっているので全員ほぼ同じレベル帯になり落差は微妙になっている。
自分の場合は勝利条件がエネミーの全滅や一定ターンの経過、目的のエネミーの討伐以外にSRPG特有の目的地の到達関連を設定できるので戦闘不能時に経験値0は障害になっている為に戦闘終了時にレベルに応じた経験値が入る様になっています。
 

a1b

ユーザー
・どのような戦闘バランスになっているか
・ほかに経験値を得る方法があるか
・経験値を得るとどうなるか
・戦闘不能状態の意味
・戦闘で経験値が得られる理由付け

などなど、色々な要素で意味が変わってくると思います。
ですのでそのゲームに合っていれば「戦闘中に戦闘不能になると経験値が入らない」システムで何の問題もないと思います。
(合っているかどうかの判断は難しいですが)

そういえばポケモン系だと、初代の頃はレベルアップさせないために戦闘に出さない(orパーティーに入れない)という育て方もありました。
シリーズが新しくなり、戦闘に出さなくても全員経験値がもらえる仕様は楽で良いなとも思いました。笑
 
>猫二郎さん
細かい考察ありがとうございます。
やはり戦闘不能時に経験値が入らないのは、
多くのゲームではいろんな障害を孕んでいると改めて思いました。

ややオフトピになりますが、「特定のアクターが戦闘不能だとゲームオーバー」
という仕様のゲームをよく見かけますが、(新桃太郎伝説や、アレサ(GB版)など)
これらのゲームはあまりバランスをうまく調整できていないと感じました。
仲間が蘇生してくれればいいのに、なぜゲームオーバーにする必要が
あるんでしょうか。
後者のアレサは若干マイナーでしょうが、不条理なのが、
ふたりパーティーで、デススペルを毎ターンかけてくるのが脅威でした。
デススペルは必ず成功するので、1ターン目にデススペルを唱えられて
主人公(マテリア)が戦闘不能になったらゲームオーバー、という。
きちんとバランス調整したのか?って聞きたいです。

>a1bさん
そのゲームに合っていれば「戦闘中に戦闘不能になると経験値が入らない」システムで何の問題もないと思います。
僕もその通りだと思います。
ただ、シナリオ重視系のゲームだと、
仲間の強さがレベル、つまり経験値で成長することを考えると、
この場合は確実に障害となりますね。
やはり「そのゲームに合っていれば」という点が重要だと思います。
経験値でレベルが上がるゲームも多いし、クエストのクリア後など、
戦闘以外の部分で経験値が入るゲームも多いですからね。
戦闘不能でも経験値が入らなかった分の埋め合わせにもなりますしね。

あと、ポケモンの新しい世代では全体に経験値が入る仕組みに
変更されたのですね、それは初耳です。
僕は第1世代と第2世代しか知りませんが、
控えに経験値を付与させるために「がくしゅうそうち」なんてアイテムもありましたね。

>all
いやはや、経験値という言葉の持つ意味の重さを改めて痛感した次第です。
 
夢幻台氏と同じく「戦闘不能でも経験値は入るけど戦闘終了後の復活は無し」となっております。
プレイヤーとしての私自身が、特に固定パーティの場合は、極力経験値を全員揃える事を旨としているからです。
FCの「天地を喰らう」がキャラ個別でなくパーティ全体にレベルを設けているのが範になっているかもしれません。

更に、別の考え方で同じシステムになっているのが、さる方のツク2000作品「Seraphic Blue」。
こちらは死んで死んで当たり前のゲームバランスの下、「犠牲を出しても勝ちさえすれば」としてこうなっていました。
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸
自分たちも同じく元は「戦闘不能だったら経験値なしの従来型」でした。
現在制作中のものは「戦闘不能でも100%経験値を得て終了後に戦闘不能も解除」です。

理由としてはだいたい皆さんが仰るように昨今の事情というものがありますが
  • 仲間メンバーが15人以上と多い(最大パーティーは6人)
  • レベル上げで強化という概念が薄い(最大HPと隠しステータスの防御力、個人スキルのみ)
  • ゲームオーバーが存在しない
  • シンボルエンカで低レベルクリア(イベント戦のみ)もやろうと思えばできる(システム上レベル1クリアは不可)
  • 戦闘不能はいわゆる気絶なり一時撤退的なアレで、死亡ではない
  • 回復アイテムやスキルがわりとシビア
  • 編成による特殊効果で戦闘不能者がいる方が有利になる場合もある
という点があり、いっそのこと普通に経験値入るようにした方がいいねとなりました。
ただ欠点として、いわゆる控えメンバーには経験値が入りません。
編成システム上、パーティーに入ってるわけではないので戦闘での取得ができないのです。
かわりに「編成による特殊効果で戦闘不能者がいる方が有利に~」のおかげで
育て上げられていないキャラをパーティーにいれてもちゃんと働いてくれる(?)状況ができるので
未育成のレベル上げもわりと簡単になります。
あと、経験値が得られる貴重なアイテムも稀に入手できるので
それを使う手もあります。
 
例えばドラクエであれば、戦闘不能者は「死んでいる」ので経験値を得られないのは
納得がいきます。最近ではイベントや世界観から「気絶している」「戦う体力がない」という作品も多いです。
そうであれば実戦経験には及ばないけれど、見るだけで経験値を得てもいいかもしれません。

アプリ系の作品であれば戦闘での経験値取得が副次的なもので、経験値アイテムや
キャラにクエストを請け負わせて、リアル時間が経てばレベルが上がるという
システムをとっている作品も多いです。
 
>アリヒコットさん
「戦闘不能でも経験値が入る」ゲーム、こう見ると結構多いですね。
これはステート1番(戦闘不能)の際の特徴「経験値獲得率0%」は
消してしまった方がいいかもしれませんね。

>白黒洋菓子店さん
いろんな方法を試されていますが、「戦闘不能が終了時に解除&経験値獲得」の
流れになっているのですね。システムの前提を確認すると、
確かに僕もそれが一番理にかなっているかな、と思いました。

あと、控えメンバーに経験値が入らないシステムなのですね。
僕は控えにも経験値入る派なのですが、
コンシューマーならGBAで出た「オリエンタルブルー 青の天外」では、
冒険していない仲間も、待機させておくと冒険している仲間と同等の
経験値が得られるようになっていました。
やはり「控えのせいでレベル差が広がり、どんどんそのキャラが使われなくなり……」
という悪循環を断つためにはそちらの方が合理的なのかもしれませんが、
これもまた、システムがプレイヤーに何を求めているかで異なってくると思います。

>シトラスさん
戦闘不能=死、というのは、ツクールのコアスクリプトでも、
HPゼロの状態をdie という単語で表現していることから、
基本的に死亡扱いなんでしょうけれど、データベースでは一切
「死」って言葉は出てきませんね。

死を「戦闘不能」と言い出したのは「戦闘で死んでも復活できるのに、
シナリオで死んだキャラが生き返らないのがおかしい」と90年代前半に言われ始めてから、
と記憶しています。それ以前のゲームでは「○○は死んだ」とかステート欄でも「しに」とか
「しぼう」とかになっていましたのですが、このあたりで潮目が変わった気がします。

確かに「戦闘不能」ならいろんな解釈が出来るので、経験値が入っても問題なさそうですね。
なにしろドラクエ4以降は馬車の中のパーティーにも経験値が入りますからね。
理由は「戦っているメンバーの戦い方を見て経験を積む」ということらしいですが。

>all
やはりこの「戦闘不能で経験値ゼロ」は再検討を迫られているのかもしれませんね。
 

sally_elly

ユーザー
その他に投票しました。
基本的に1ですが、
パーティレベル平均に応じて個別にプラスの経験値補正が入る
ボスでの経験値はゼロという仕様+ボス経験値はゼロ
イベントクリア報酬として経験値が入る(設定でイベント入手経験値はゼロにできる)。

と、いま作成中のゲームでは上記の通り複合型にしています。

これはそもそもレベル上げが好きではないため、低レベルのキャラはさくさくあがればよいという考えでもありますが、
戦闘不能でも経験値が入るなど、全員同じレベルにするなら個別にレベルを設定する必要性がなく、
かつ低レベルクリアなどのプレイスタイルに余地を残したいための折衷案です。
 

a1b

ユーザー
例えば「一番頑張って戦ったけど最後の最後で戦闘不能になったキャラ」に経験値が一切入らないというのも変と言えば変ですし、「戦闘終了時に戦闘不能」でも経験値が入る方が理にかなっているとも言えそうですね。

各キャラの行動終了時(攻撃時や敵撃破時など)に個別に経験値が入るシステムなら、「戦闘不能は経験値が入らない」という設定の方が合っているかもしれません。

ちなみに育成重視のRPG(≒ポケモン系)やアクションゲームだと、「今育てているメンバー」以外に勝手に経験値が入ってレベルアップしてしまうと逆に面白くない場合もありますね。
 
>sally_ellyさん
「イベントクリア報酬として経験値が入る」というのを読み、
Darkest Dungeonという日本語訳もされた海外のローグライクゲームを思い出しました。
そのゲームは、敵を倒すと金品は得られますが、経験値は入らず、
ダンジョンのミッション遂行の時だけ経験値が入るシステムでしたね。
レベルを上げると、低レベル用のダンジョンに入れなくなるので、
わざとクリア直前に脱出して、金品だけ持ち帰るという戦略もありました。
レベル上げがあまり好きでない人向けかもしれません。

>a1bさん
僕もポケモンは第2世代までやりましたので、その不条理さ、分かります。
ただ、この仕組みを利用して、コクーンなど攻撃手段を持たないポケモンに
「わるあがき」で敵にとどめを刺させて経験値を得ていたのも思い出します。

「敵にダメージを与えた分、経験値が分配されるシステム」というのは、
ドラッケンというゲーム(僕がプレイしたのはPC版)を思い出しますが、
これだと、補助系の職業にあまり経験値が入らないので、意図的に彼らに
活躍の場を作らないとレベルが上がらないという不条理な物でした。

そういうのを開発者が身にしみて感じていたからこそ、
妖怪ウォッチでは戦闘不能でも終了後に経験値が入るようにしたのかな……と思うと、
深みを感じますね。

>all
このスレの流れからして、ほとんど皆さん、「戦闘不能でも経験値を」に賛同されていますね。
僕も次にゲームを作る時の、良い刺激となりました。採用しようかな。
 
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