「数字」に持つイメージ・属性とは?

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次回作の構想も兼ねての身近なもののイメージ&属性シリーズを自分も作ってみました。今回は「数字」
ラッキーナンバー7だったり、日本では4や9を嫌うように、数字にもいろいろな意味づけがされていると感じます。
その意味付けについての「個人の見解」が知りたいなと思っています。
※正直、調べればいろいろ出てくるのですが「調べなければ分からない」定説だけでなく、
 これまでの生活経験や個人的な主観など、皆様のまっさらな「数字に対するイメージ」を聞いてみたい気もしますので、どうぞよろしくお願いします。
 
まずは自分から。「月日」「色」「星座」「音楽」「時代」「干支」といろいろモチーフにした作品を作ってきましたが、
今度の新作は「数字」をモチーフにしたキャラを出そうと思っているので、そのキャライメージ(主観が強いです)を挙げておきます。

0:特別な存在、属性は光と無属性
数字で一番個性があると言えばやっぱりこれ。…という訳で主人公の持つ数字。光&無属性といういかにもな主人公特権も増し増しです。

1:0に次ぐ特別な存在、属性は火と風
急に呼び出されたり、邪魔者扱いされて消されたりしてもめげない健気な数字。0に並ぶ特殊な存在としてヒロインポジションに。

2:何かと出番の多い偶数。かと思えば「1番じゃない」ことでネタにされることもある何かとネタの尽きない数字。属性は水
主人公をライバル視する、上記0と1の次に出番が多くなりそうなキャラクターになる予定。

3:三角形、三すくみ、と調和を保つ数字のイメージ。…のはずが某お笑い芸人のおかげでおバカキャラも似合うかな…と。属性は雷。
前述の先入観からおバカキャラ枠になりそう。スリーセブンとかトリプルスリーとか、割といい言葉に使われることも多いのですが。

4:死を連想するという事で何かと忌み嫌われやすい数字ですが、好きな数字を1つ挙げろと言われたら自分は迷わずコレ。属性は土。
四天王、4属性、四角形と言う感じでこれもまとまりを表すイメージがあるので、みんなをまとめるリーダーポジションに。

5:完全に主観ですが土属性(ゴゴゴ…という効果音も相まって)。0~9唯一、日本語の発音で濁音が入るので強いイメージもあります。
上記の主観から、のんびり屋だけど攻撃力・防御力の強いパワーファイターに起用。

6:「6面ダイスで出る最高の数字」のイメージが強いです。勝敗を決定づけるある意味シビアな数字と捉え闇属性に。
野球やサッカーでも6番は割と何かに特化しているというよりは中堅のイメージなので、能力はバランス型のキャラクターに。

7:「ラッキーセブン」という言葉もあるのでめでたいイメージ。属性は水と雷。
明るいイメージのある数字なので該当キャラクターもキャーキャー騒ぐ元気娘、いわゆるギャル路線で行こうかなと。

8:7ほどではないにしても漢字の八に「末広がり」なイメージがあるので縁起は良さそう(「一か八か」もありますが)。属性は火。
1ケタの偶数の中では一番数値が大きいので長身(←完全に主観)。戦闘能力も高い感じに。

9:「9=きゅう=球」と9人制ということもあって野球のイメージが強いです。属性は風。
上記の先入観から野球をやっているキャラクターが浮かびました。嵐を呼ぶ男とか呼ばれていそうです。

数字が持つ世界観も考えて行ければと思っていますがそれはまたおいおい…。皆さんのイメージも語っていただけたら嬉しいです。
 
>42は人には厳しく自分には甘い潔癖症チー牛顔のイメージ
 これは手厳しい…何か42に嫌な思い出があるでしょうか?
 とはいえ、かくいう自分も42という数字は「しに(死に)」というイメージと、ファミコンゲーム「アトランチスの謎」における
 ブラックホール(突入=ゲームオーバー)の側面もあり、恐怖の数という印象はあります。

 2桁以上に目を向けると、573=コナミだったり、765=ナムコだったりと語呂合わせのイメージもあります。
 他にはゲームではないですが、ドラゴンボール好きなら「53万」という数に衝撃を受けた方も多いと思っています。
 
日本の陰陽道では奇数が陽、偶数が陰ということで、奇数の方が好まれていたようです。
陽は生とか動的なイメージで、陰は死とか静的なイメージだそうで。ただ、末広がりの8が縁起が良いとされていたり、9は苦を連想させて縁起が悪いとか、実際のところは混在していてよく分からないですよね。
私は日本のカミサマを出しているので、8には多少こだわってます。といっても、属性が8つだったり、商品の数を8つに揃えるとかその程度ですが。

あと、ウィキペディアで数字を検索すると、結構面白いですよ。原子番号だったり、歴代内閣総理大臣の〇代目が誰かだったり、何かネタになるものが見つかるかもしれません。53で検索したら、東海道五十三次や山田ルイ53世とかは出てきましたが、戦闘力53万のあのお方は出てきませんでした。
 

まるまる

ユーザー
数字キャラと聞いて「ドラッグオンドラグーン3」かな?と思いました。

数字キャラといえば組織的なイメージが強い印象です。
創作物において数字組織はよく見るので。

四天王、XIII機関、護廷十三隊、エスパーダ、王下七武海など
すでにイメージが色々ある印象です。

かなり強引かもしれませんが、マイナンバーも数字組織かもしれません。
我々はすでに数字キャラであった。なんてね

出席番号もある意味、数字キャラかもしれません。
 
最後に編集:
>ウィキペディアで数字を検索すると、結構面白いですよ。
 こちらでも少し調べてみました。よくよく調べてみると各数字にパワーストーンとか決められているみたいですね。
 冒頭で「調べなければ分からないものより個人の見解」とは言ったものの、ゲームに生かせそうなものはドンドン反映させていきたいですね。
 ゲームを通して「数字って面白いな、奥深いな」と思ってもらえたら嬉しいというのもあるので。

>53で検索したら、東海道五十三次や山田ルイ53世とかは出てきましたが、戦闘力53万のあのお方は出てきませんでした。
 お遍路は88か所、というように昔からいろいろなところで「数」は関わってきていますね。

>四天王、XIII機関、護廷十三隊、エスパーダ、王下七武海など
>すでにイメージが色々ある印象です。
 歴史を紐解いてみても、数を使った用語は結構あった記憶があります。
 五カ条のご誓文、五大老、冠位十二階、十七条の憲法、もちろんアラビア数字ではなかったと思うので正式に「数字」と言ってよいかは
 微妙な所ではありますが。

 数字をモチーフにした名前はゲームやアニメでも使われているので、丸被りしないように…とは考えています。
 今回は「単純に名前に数字を使う」だけでなく「数字の持つイメージや意味まで含めたキャラ、世界観」を作れたらいいなと思っています。
 ライバルというか相手役として「桁」をモチーフにしたキャラ(「十」「百」「千」「万」「億」「兆」「ミリオン」とか)を
 出して行ければ…と構想しています。

 そういえば市販ゲームでも、ペルソナの南条くんは「1」に拘っていましたし、ストⅤのファンは好きな数字が「2」だったり、
 数字に拘っているキャラも一部ですがいるようです。
 

ヨルシ

ユーザー
ナムコの格ゲーの鉄拳の三島(ミシマ)家をイメージします。
一八(カズヤ)、平八(ヘイハチ)、一美(カズミ)、仁八(ジンパチ)。
ドラえもんの映画の犬にイチ。「ワン」という鳴き声から英語の1
日本の武士のミドルネーム(?)では数字がよく使われています。平八郎とか十兵衛とか…。
洋ゲーのフォールアウトでは、4なら4そのものや、主人公が冷凍保存された場所のVault(ボルト)111から111が縁起が良さそう?
349の負のイメージもあります。
僕はかつて、創作を妄想した時に、主人公の名前はカズでした。和から何かに馴染む、適応力もありますが、鉄拳の一八みたいに最初の創作から数字の1がイメージに近いです。
 
数字というかトランプカードを敵幹部として擬人化したイメージになりますが…

・1
文字通りのエース(主力)。己の力に絶対的な自信を持っている。
能力も戦法も一点特化でわかりやすいぶん破壊力がヤバい。
その代わり、搦手にはめっぽう弱く状況や対策次第で一気に最弱に落ちぶれる。
属性は物理攻撃、能力もわかりやすく物理特化、戦法もとにかくバカ高い攻撃力から物理で殴る、以上。

・2
普段はおどおどしていて戦闘向きでない性格、実際戦っても幹部の中で最弱もいいところな女性キャラ。
属性は炎&氷など相反する属性を二つ持っている。戦闘中に属性を切り替え戦法もガラリと変わるが、ぶっちゃけ弱点ハッキリしてるせいで全然大したことない。
ただし裏ルートとかで真ラスボスに覚醒すると能力もスキルも鬼強化されて最凶のラスボスに。

・3
序盤に出てくる強敵ポジ。ここから単純な力押しだけじゃなく搦手も結構使ってくる的な合図。
普段はタカビーな女王様だが、劣勢になると言葉が乱暴になる。
属性は水。混乱などでこちらの行動を制限してくる。

・4
自制心も協調性も丸でなく、気の赴くままに放浪して戦闘を楽しむ戦闘狂。
何度か戦ううちに主人公たちに興味が湧き、最終的に仲間となって同行するようになる。
属性は雷か風。わかりやすく攻撃に特化していてスピードも速い強敵。

・5
規律を重んじる一見すると優男な態度だが、その実態は独善的かつ傲慢。
13の思想を絶対的な正義と思い込み、思想上相いれない存在・あるいは自分達に従わない者を排除する事もまた正義として躊躇いなく実行する元来の意味での確信犯。
属性は光。こちらのバフを打ち消したり、強力な全体魔法攻撃で殲滅してくる。

・6
ひねくれもので根暗。ぶっちゃけ13に協力する気とかさらさらないが、実力的に敵わないから仕方なく従ってる。
属性は闇。スリップダメージから能力低下、封印まで様々なデバフを使ってくる。

・7
敵幹部の実質的な副リーダー。冷静かつ大胆な行動により、主人公たちを追い詰める参謀。
戦法はとにかくランダム性が強く、凶悪なデバフによる搦手、あるいはバフによる自己強化、取り巻きの召喚などで戦況を覆してくる。
属性もランダムに変えてくる。

・8
真面目で実直な武人タイプ。強い信念を持った忠臣。
属性は土。行動は完全にローテーション方式だが、その行動一つ一つがとても強いため対策をとってようやくまともに勝負になるというレベル。

・9
中盤で主人公たちに襲い掛かる中ボスポジ。3とは何らかの関係にあり、彼女を殺した主人公たちに敵意を向けてくる復讐鬼。
そして主人公たちの正義を一度見直すきっかけになったりとかそういう感じのアレ。つまりは引き立て役
属性は氷。3と同様のスキルもいくつか使ってきたりとか。

・10
敵側に洗脳されたり兵器として改造されたりして敵側についた元・味方側のキャラ…とか、そんな感じの異色な立ち位置。
属性とか戦法はそのキャラ次第。

・11
敵幹部において、ザコどもを指揮している兵長とかそんな感じの。
属性は炎。大勢のザコを引き連れた物量戦だが、本体もそこそこ強い難敵。ぶっちゃけゲーム中で一番強いボスだったりとか。

・12
13の側近。実は13に好意を抱いていたりとかそういう。あるいはメインヒロインが実は12だったりとかそういう。
属性のイメージとかはこれというのが無い。

・13
敵幹部の首領。尊大、野望は世界征服!以上!
属性は雷とかなんか強そうなの。戦法もシンプルに強くて強敵。

・0
ジョーカー。13を倒した後に出てくる本当のラスボスとか、あるいは主人公が0のパターンとか。13はどの道かませ
 
シトラスさん>
>数学好きとしては、ネイピア数(e)・円周率・虚数あたりも出してほしいですね。
いいのかシトラスさん…
理系のくせに2回留年してようやく卒業できたようなナンチャッテ理系の自分が擬人化できそうなのはルートか虚数ぐらいしかないぞ…!
あと円周率はあくまで比率であって数字ではないというのが自分の持論です(暴論) あと∞とかを数字としてカウントしたくない

FF零式は名前だけ聞いたことあるぐらいですが、調べてみたら確かに殆ど数字とかトランプの柄由来で、しかもどれもキャラの名前として結構違和感ないのがすごいですね。
自分がやろうとするとややこしくなりすぎて解説されないとわからないとかなりそうで。
 
シトラスさん>
>数学好きとしては、ネイピア数(e)・円周率・虚数あたりも出してほしいですね。
いいのかシトラスさん…
理系のくせに2回留年してようやく卒業できたようなナンチャッテ理系の自分が擬人化できそうなのはルートか虚数ぐらいしかないぞ…!
あと円周率はあくまで比率であって数字ではないというのが自分の持論です(暴論) あと∞とかを数字としてカウントしたくない

FF零式は名前だけ聞いたことあるぐらいですが、調べてみたら確かに殆ど数字とかトランプの柄由来で、しかもどれもキャラの名前として結構違和感ないのがすごいですね。
自分がやろうとするとややこしくなりすぎて解説されないとわからないとかなりそうで。

自分もそんなに覚えているわけではないのですが、調べて記憶を引っ張り出してきました。
数を擬人化するならば「無量大数」は小学生のイメージです。
覚えたてだとやたら連呼したがるというか。実体験です。
Wikipediaで、計算上は10の37218383881977644441306597687849648128乗という
「不可説不可説転」という数を見つけました。
もっともこれらは計算に使うものではなく「とにかく悟るのはすごいんだ」と
言いたい表現らしいですが。
 
数字にこだわるのは日本人ばかりでなく、アメリカなどキリスト教圏では
13がタブーになっているのはご存知の通り。高層ビルの13階を敢えて12.5階と呼んだり、
なかなか大変ですね。……こういうことは、海外展開のゲームを考察している人には
少しデリケートになるべきだと思います。

日本では4(死を連想)と9(苦を連想)のため、ホテルやアパートなどを見ても、
下一桁が4と9になっているのが欠番になっているのは日本人独特ですね。
日本の車のナンバープレートでは、下二桁が42と49が存在しないところから見ても
(他には同様の理由で平仮名の「し」「へ」も存在しない。なぜか「お」もない)
かなり日本人は、縁起をかつぐなと思いました。

電話番号にしても、4や9が多用された番号は、大抵一般向けに配布されておらず、
公衆電話など、向こうからかかってくることのない電話に割り当てられることが多いですね。
ただし、数十年前、電話が爆発的な普及を始めた頃、番号争奪戦があったのか、
かつての母方の電話番号の下4桁が4949というとんでもないことになっていたのを思い出します。
(もっとも、49については「七福神に7つずつ差し上げらえるからめでたい」という
意見もありましたね)

翻って、ゲームを見ていると、数値と色を結びつけることが多いみたいですね。
0が黒、1が茶色、2が赤……というように、抵抗器のカラーと結び付けるゲームを
見かけたことがあります(タイトル既に失念)。
分からない人はこちら→https://www.akaneohm.com/column/marking/
僕も学生時代、「黒い礼(0)服」「茶を一杯」などのごろ合わせで覚えました。

また、ツクールMZのコアスクリプトは、サンプル付属のものを解析された方は
お分かりのように、アラビア語のように、右から左に書く言語にも対応しました。
アラビア語やヘブライ語は、各アルファベット(子音)に、対応する数値が紐づけられています。
これらの言語圏の人が子音に数字にこだわったゲームを作る日が来る気がします。
(余談:ここから単語の子音の対応数を合計666になるのが悪魔の数値、と考え、
「COMPUTER」も悪魔の数値(=黙示録の獣)と見做している人がいるみたいですね)

それにしても、数値をベースにしたキャラに属性を持たせる、という考え、
カラーズパーティーのように、色に対応するキャラを作成された
夢幻台さんだからこそ、出来る問題提起だと思いました。

世の中には、共感覚という言葉があるように、特定の数字や文字に対して、
色が感じられたり、文字に味を感じたりする人が結構いますからね。
(結構子供のころ、そういう感じだった人も多いみたいですね)

なお、もし僕が数値にキャラクター性を持たせるなら、
「素数かどうか」あたりを重視すると思います。
例えば4は、2×2も4、2+2も4といった性質から、
ユーティリティキャラになったり、
7は一桁では最大の素数ですが、それゆえに成長すると
強い技を覚えていくようなイメージが浮かんできました。

また、RPGツクール95製の「禁術と呼ばれる術」では、
強大なボスの名前が「ファースト」「セカンド」「サード」と数値になっていて、
最強が「ズィーロ(ゼロをもじった)」だったのは興味深かったですね。

他にも市販ゲームにも、タロットカードの数値を用いたキャラ設定するゲームも
ありましたね。大アルカナは0(愚者)~21(世界)までありますが、
これにあやかるのもいいな、と思いました。

仮に僕がやるなら、小アルカナ(トランプの元祖で、スペード=剣、
クラブ=棒(杖)、ハート=聖杯、ダイヤ=効果で、1~10までと、
ページ、プリンス、クイーン、キングがある)で、
徹底的にこだわるだろうな、と思っています。

……以上、結構とりとめのない長文で失礼しました。
ただ、「数値をキャラの属性に結びつける」としたら、
いろんな方面から数値を探っていくと、よりキャラに深みが増すだろう、ってことで
書かせていただきました。何かのご参考になれば幸いです。
 
>数を擬人化するならば「無量大数」は小学生のイメージです。
>覚えたてだとやたら連呼したがるというか。実体験です。
 逆転の発想なのですが、小学生のイメージ=学の無い人でも容易に連想可能、という発想で敢えて使うというのもアリな気がします。
 自分が無学な事の棚上げになってしまうかもしれませんが、学の無い人でも「あ、これ数をモチーフにしているんだな」とイメージできる
 作品にしたいとも思っているので。有識者からすればイラッとくるところかもしれませんが…。
 新作のキン肉マンにも「無量大数軍(ラージナンバーズ)」として登場していたので。

 あと上手いなと思ったのはガンダムW。様々な言語の数を表す言葉を集めてキャラクター名にしていたのが印象的でした。

>日本の武士のミドルネーム(?)では数字がよく使われています。平八郎とか十兵衛とか…。
 日本の名前には数字が本当によく使われますね。一郎、三郎、五郎といった感じで。
 今度の作品は日本(明確にはしないですが「おそらく日本」という感じのフィクション)なのでかなり都合がいいです。
 ちょうど今の元号が「令和」なので「令→零→0」と無理やり数字に持っていけなくもないのも使えるな…と。

>0が黒、1が茶色、2が赤……というように、抵抗器のカラーと結び付けるゲームを
>見かけたことがあります(タイトル既に失念)。
 数字にちゃんと色が割り当てられているとは…勉強になります。

 全部を活かすのは難しいですが「そんなところから持ってくるか~!?」的なネタ的なモノから、
 「数字ってこういう解釈も出来るんだね~」と勉強になるモノまで、上手くゲームとしての遊びに取り入れられたらと思います。
 
自分は経験した事は一切ないですが、共感覚。又はシナスタジアと呼ばれる現象が存在します。
ある刺激に対して通常の感覚だけでなく異なる種類の感覚を生じる特殊な近く現象。

詩人・小説家・数学者・芸術家等の三人に一人が持つ能力で、高位の共感覚だと数字が色が見える人がいるらしい。

共感覚は感性を形作っている要素の一部で創造性の源の一つとされおり、数字に何らかのイメージが付く原因の一つになった要因です。。

「脳の中の天使」
という本を読んでみたら、共感覚という事を詳しく記載されています。

ちなみに共感覚的感性を保有していると巧みな作品や突飛的な発想をしやすいらしい。

共感覚という言葉は知っていましたが、種類までは知らなかったので調べてみるとこれくらいあります。
 
最後に編集:

まるまる

ユーザー
最後に編集:
>数を擬人化するならば「無量大数」は小学生のイメージです。
>覚えたてだとやたら連呼したがるというか。実体験です。
 せっかく出た話題ですので「桁」に関しても考えていこうかと思っています。

 一応、新作に出す予定の敵役に当たるキャラに「桁」をモチーフにしたキャラを使おうと思っているのですが、
 桁には数字以上にイメージが乏しく、ほぼほぼオリジナルキャラクターになりつつあります。

 十、百、千、万、億、兆、京、ミリオン、ビリオン(本当はもっと上もあるのですが割とメジャーどころということでここまで)
 1~9に対応する形で9キャラ。参考にできるかは分かりませんが皆さんの思う「桁」のイメージも語っていただけたら嬉しいです。
 まさに「桁違い」の発想が生まれることを期待します。
 
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