「状態異常(ステート)」の役割と数は?

terunon

モデレーター
スタッフ
モデレーター
火傷、麻痺、暗闇、睡眠、毒……
RPGにはいろんな状態異常が出てきますね。
ゲームごとに様々な効果を持ちますが、納得できる内容だと戦略性だけじゃなく、戦いの臨場感も増します。

毒や猛毒はHPダメージ? 暗闇は命中ダウン?
麻痺は時々行動不可+敏捷性ダウン? 火傷はHPダメージ+攻撃力ダウン?
混乱は? 魅了は?
感電、凍結、転倒、沈黙、盲目、怯み、呪い、石化、幻覚、捕縛、忘却(アムネジア)、恐怖、死の宣告……。

いくつ作ろう? どんな効果にしよう!?
みなさんのこだわりを是非聞かせてください! 
 
「マイナスの状態異常数は、ユーザーが記憶できるくらいシンプルに」が僕のポリシーです。
認知科学的に、人間が一度に覚えられる種類は、5~7のようですので、
主な状態変化は、最大8程度の数にしておくと間違いないかと。

なお、ツクール95時代では、以下の状態があり(固定)、僕もそれに倣っています。
・毒、麻痺、眠り、混乱、沈黙

僕のゲームの中では、以下のような状態を使うのが多いです
以下のような状態を追加しています。
・スタン(いわゆる1ターン行動停止)
・毒(表記は「吐き気」):毎ターン15%のHPを削られる
・痺れ:一般の麻痺と異なり、行動入力は出来るが、一定の確率(35%)で、その行動がとれない
 (プラグインNumbState.js で実現可能)
・盲目(表記は「めまい」):命中率が4分の1程度に低下
・日蝕・月蝕:沈黙の別バージョン。日蝕は物理特技系のみ、月蝕は魔法特技系のみ封印される

ツクールMVのデフォルトでは、「激昂」「魅了」なんて、オリジナルの状態がありますが、
こういうのは、ゲーム内に説明を入れた方がいいかもしれませんね。

以上、何かのご参考になれば。
 
私が基本的に使用しているのは、毒、麻痺、眠り、混乱、呪い、封印で効果はそれぞれ

毒 :HPスリップダメージ
麻痺:物理スキルの封印
眠り:しばらく動けない
混乱:味方を攻撃する
呪い:MPスリップダメージ
封印:魔法スキルの封印
です。
そしてこれらを、アイテムで解除できる基本的なステータス異常としています。

また状態異常は基本的に長期戦で使用したいのでボスにも効くように調整しています。
ただ、眠りと混乱は動きを封じるという性質上ボスに効くと強力すぎるので
ザコ集団の動きを止めるためというポジションです。

状態異常の発生確率については、私は確実性のないことはやりたくないので
発生確率を99パーセントにし、属性攻撃よりも大きなダメージを与えるようにしています。
属性攻撃との住み分けについては

属性攻撃  :ダメージは低めだが、弱点を突くと大ダメージを与え、消費MPは少ない
状態異常攻撃:ダメージが高いが、弱点を突くことはできず、消費MPは多い
となっています。

余談ですが即死攻撃に関しては、成功確率は99%で
おいそれとは連発できないほどのMPにするという調整にしています
 
状態異常ですか。
自分も初心者の頃は、あれもこれもと入れていたことがありました。
結果的にまぁ、覚えられないんですよね。あと敵の弱点設定とか考える+設定がめんどくさい。装備も状態異常に応じて色々作らないといけないで……。

ので、最近の自分達の傾向は減らしに減らしてこんな感じに。
毒:徐々にHP減少。
猛毒:毒の上位版。
睡眠:行動不能。作品によって徐々にTP又はMP減少。
魅了:味方を攻撃。
混乱:敵、味方を攻撃。
封印:通常攻撃を除いた攻撃スキル使用不可。
呪い:一切の回復ができなくなる。徐々にHP減少。
氷結:行動不能。この状態で1ダメージでも受けると即死。(砕け散る感じ)

これらをベースに作品ごとに名称を変更したり、魅了と混乱は似たようなものだからどちらか一つにしたり。
猛毒は毒の上位なので種類は同じと考えると、5個くらいにまとまります。

これに加えて、属性状態異常というものがあります。
例えば、火属性攻撃で付与できる状態異常「炎上」みたいな。

属性の詳しいことは、また属性スレッドに書きますが
なるべく属性も少なくしています。4つとか。
現在制作しているものを例に出すと
「黒属性」暗黒:黒属性に弱くなり、運も減少。
「白属性」閃光:白属性に弱くなり、攻撃力減少。
「赤属性」発熱:赤属性に弱くなり、攻撃力減少。(魔法力を廃止している為)
「紫属性」汚染:紫属性に弱くなり、敏捷減少。
という感じです。

属性状態異常は、内容を詳しく覚えてなくてもとりあえず「属性無効・吸収でない限りこの属性状態異常にかかったら威力ボーナスもらえる」程度でもいい感じになるようにしています。
なので、覚えておくのは通常の状態異常ぐらいですね。
ゲーム慣れしてる人からしたら
さらに毒とか魅了とか混乱とかは、今じゃ王道ステートなので
封印、呪い、氷結だけを覚えておけばいい。という感じに。

長くなってしまいましたが、自分達はこんな風に設定しています。
まとめると、冒頭で書いたようにとにかく少なめに!!とやっています。
 

しぐれん

ユーザー
状態異常って大きく分けると、行動を制約するものとダメージを大きくするものの二つに分けられると思います。

行動を制約するもの

  1. 攻撃力・命中率の低下
  2. 特定のスキルの封印
  3. 特定の行動を強いることで、結果的に制約となるもの
  4. 通常の操作を妨害するもの(混乱)
ダメージを大きくするもの(≒戦闘不能へ直結するもの)
  1. 防御力・回避率の低下
  2. 直接HPにダメージを受けるもの(毒)
  3. 回復行動を妨害するもの
  4. 特定条件で即死になるもの(白黒洋菓子店さんの氷結)

これらでステートを分類すると考えやすいかなと。

>呪い
私も似たような物を取り入れています。
燃焼という名前で、炎属性に割り当てています。
実際の戦闘部分は作れてないですが、導入した際の評判などはどういったものでした?

呪いは人によって効果が別物なのが面白いですね。
 
最後に編集:
>呪い
私も似たような物を取り入れています。
燃焼という名前で、炎属性に割り当てています。
実際の戦闘部分は作れてないですが、導入した際の評判などはどういったものでした?

呪いは人によって効果が別物なのが面白いですね。
呪い、氷結など公開しているゲームにもあるんですが、
まだまだ戦闘バランスを重視していない頃だったのでとくに属性も状態異常も
あまり気にしなくても勝てる感じで、とくに何も言われたことはないですね。
属性に特徴を持たせて、かつ属性状態異常もいれているのは
現在制作中のものなのですが、すでに遊べる程度には完成しています。

自分達がやっている分にはですが……
例えば、赤属性耐性持ちの的は威力は減りますが、赤属性状態異常さえかけることができれば赤属性もある程度通るようになる。
弱点であれば、さらに上乗せ出来る。と使い勝手はいいように思っています。
少し考えれば、かなり有利になる。属性を考えなくても装備やメンバー構成を変えればそれもまた有利に戦える。
と、戦略の幅は拡がってるかと思いますね。
その為属性状態異常の恩恵は、多めにしています。
その分、敵からこれをかけられたら痛くなりますが、それもまた面白いんじゃないかと。
 

まむちゃん

ユーザー
状態異常……。
戦闘を単純化させないために、このバランスは大事ですよね。
シトラスさんと同様、状態異常をボス戦で活躍させたい人種です。
強いボスでも、状態異常を利用して楽に倒せると爽快感がありますね。

毒、暗闇、沈黙、スタン、麻痺、混乱、睡眠は多くのゲームで見られるので
プレイヤーも覚えやすいと思い、採用しています。
これだけだと味気ないわけで……各属性に対応したものも作りました。

火→火傷(攻撃力15%低下)
水→雷導(2~4ターン雷耐性20%低下)
雷→麻痺(1~2ターン行動不能)
地→スタン(デフォルト仕様)
風→鈍足(4~6ターン敏捷性20%低下、回避率、魔法回避率を0に)
光→拘束(1ターン行動不能、光属性耐性50%低下)
闇→暗闇(デフォルト仕様)
氷→凍傷(魔法力20%低下、敏捷性10%低下)

よくあるパターンですね。
麻痺はデフォルトだと効果が凶悪なので、効果時間を短くしました。
こうする事でボスが麻痺になってもバランス崩壊しません。
毒もボスがかかるとすぐに倒れてしまうので、
プレイヤー用の毒(毎ターン10%ダメージ)と敵用の毒(毎ターン3%ダメージ)に分けました。

この他は、各能力の低下(25%低下)と各属性耐性の低下(25%低下)です。
状態異常を増やしても、敵を状態異常にするだけのスキルをプレイヤーが
使うかと言われたら、あまり使わないと思っています。
どのボスにどの状態異常が効くのかなんて作者にしか分かりませんし。
ですから、スキルの追加効果に状態異常を設定してあります。
敵にダメージを与えておけば、無駄な行動にはなりませんね。

状態異常はプレイヤー側を苦しめるのは当然ですが、
敵も苦しめてほしいですよね。
いつもプレイヤーを苦しめている状態異常が敵にかかり、
思うように行動できなくなっている様を見ると、愉悦を覚えます。
テストプレイ時の話ですが、光が弱点の敵に、防御力低下+拘束+光属性耐性低下をかけ、
光の大技を当ててHPをゴリッと削った時なんかは爽快でした。
魔法が強い敵には、魔法力低下と凍傷を組み合わせれば
回復が余裕で間に合います。
やりすぎると一気に難易度がぬるくなりますが……そこが難しいですね。
さらに、あまり種類を多くすると覚えられない問題も……。
何かのご参考になれば幸いです。
 
最後に編集:

chie

ユーザー
自作ゲーム「チーちゃんの冒険2(ツクール2000)」では、

仲間用の状態異常は
「体調不良」(10ターンの間、HPが毎ターン4%ずつ減少)
「睡眠」(3ターン行動不能、物理攻撃を受けると目を覚ます)
「転倒」(1ターン行動不能)
「封印」(特殊技能使用不可:例外として状態異常治療魔法「キュアー」のみ使用可能)
という4つを用意しました。

4人パーティーで旅をするので、それぞれの仲間の性格に合わせて
かかりやすい/かかりにくい 異常を、
重複しないように1つずつ振り分けて設定しました。
(例:主役のチーちゃんは、おっとりしているので、すぐ眠くなるが、体調不良にはなりにくいなど)

ラストボスの使用する特技では
「悪夢」(5ターンの間、毎ターンHPが10%ずつ減少+行動不能)という
強力な状態異常にかかるようにしました。
主人公のチーちゃんのみ、この異常には100%耐性が有り、
仲間が悪夢になったら、チーちゃんが「キュアー」を使えば
回復できるという、ちょっとした見せ場にしました。

あとは、このゲームでは
「回復魔法で相手を癒し、助ける→戦闘に勝利」という
システムを使用しているので、
(ソフトの設定上は普通にダメージを与える処理だが、
「●●の元気を回復した!」のようにメッセージで回復を表現)
相手用(チーちゃん側の特技で相手がかかる)のST変化も用意しました。

相手がST変化になると、
「心を開いて攻撃してこなくなる」(処理上は行動不能)
「回復魔法の効果が上がる」(処理上は防御力半減)など、
プレイヤーが有利になるという仕組みです。

プログラム上は、普通のステータス異常の処理と同じですが、
ST変化になったときのメッセージを私なりに工夫して、
回復させている感じが出るようにしてみました。

ここでも、ST変化技はチーちゃんのみ使える癒やし系特技として、
見せ場になるようにしています(*^_^*)
 
若い頃は、デフォルトをそのまま使ったり、奇を衒った代物を考えたりもしましたが
最近能力低下と併せて以下の様に統廃合しました。
また、次のURLを参考に http://newrpg.seesaa.net/article/354222692.html
味方が敵に使う場合は「攻撃魔法よりローコストな敵の無力化手段」として
消費MPを1~3程度の全体対象(攻撃魔法は最弱でも3~5)とし
更によく効く敵を明確にしています。

・毒
敵にかけても意味がないので、基本的に敵が味方にかけるものとし、
更に戦闘不能以外では唯一戦闘後も残るものとする。
一応、敵にも耐性を設定しておく。生理的なものなので眠りに準ずる。

・暗闇
攻撃力低下と使いどころが似ているため、そちらに統合。

・沈黙(魔法封じ)
聖なる力で魔封じをかけるものと説明付け、
魔法が得意な、魔法使いや悪魔によく効くものとする。
特に悪魔はこれ以外の状態が効かない。
そのため、悪魔系モンスターの行動パターンを、一部デカキャラ以外は魔法主体にしておく。

・混乱
高い知能をもつもの、具体的には人間やロボットによく効く
行動不能に準ずるものとしての扱い。
特にロボットはこれ以外効きにくくする(即死や眠りは×)事で
混乱、ロボット双方の個性を際立たせる。

・眠り
生理的なものとし、普通の動物によく効く(キマイラ等の魔獣は違う。植物にも適用しない)。

・麻痺・石化
行動不能として眠りか即死かどちらかに似てしまうため、廃止。

・即死
闇の力による呪殺とし、悪魔や、命のない不死・器物には無効、妖精・天使等の神聖系に有効。
使うメリットがあるよう、妖精・天使は回復魔法を使う面倒な相手にする。
特に天使はこれ以外の状態が効かない。
闇属性攻撃魔法に付加し、妖精・天使の属性弱点と重ねる事で更に有用性アップ。

・スタン
行動不能がいくつもあってもしょうがないので、似た敏捷性低下に統合。

[以下は能力低下だがこれもステートに統合、能力低下は不使用となる]

・攻撃力低下
・防御力低下
この2つは適用相手が似ているので「弱化」として統合。FF4の“呪い”を参考に。
剛の体躯をもつ筋肉野郎や石などに有効、実体のないスライムなどには無効。

・精神力低下
沈黙と適用相手が似ている上にそれより効果が鈍いため、廃止。

・敏捷性低下
スタンと統合し「スロー」に。飛行系に効かない以外は弱化と似た耐性。
また、スタン効果をもつ武器(拙作では鞭)の効果に適用。
尤もターン制バトルではあまり効果がなく、敵専用の下位状態になりがち。
ATB・CTBなら行動回数を減らすため大いに有用なのだが…

また、対アンデッド用の第二の即死ともいえる「昇天」を追加しております。

これにより、最終的に「毒」「弱化」「スロー」「睡眠」「魔法封じ」「混乱」「戦闘不能」「昇天」の8つが残りました。
 
状態異常ですか。 妙に種類が多く、効果がややこしくなりがちです。
製作中の作品だと以下のような有様に…
Readmeなどに事細かに解説を記載しなければ
まともに効果がわからない状態ですね。

・重傷:戦闘不能の名称違いです。
・スタン:1ラウンド行動不可、回避・反撃・魔法回避不可
・毒:HPスリップダメージ(10%)、攻撃・防御・速さ1/5低下
・盲目:命中率大幅低下、回避・反撃・魔法回避不可
・出血:HPスリップダメージ(8%)、攻撃・防御1/3低下
・凍傷:HPスリップダメージ(4%)、防御・早さ1/3低下
・麻痺:行動不可、回避・反撃・魔法回避不可、速さ0化、被必殺率+25
・石化:行動不可、回避・反撃・魔法回避不可、速さ0化、防御3倍、取得経験点0倍
・封印:特技使用不可、魔法回避・魔法反射不可、魔力・魔防1/3低下
・浪費:特技の消費MP2倍
・流失:MPスリップダメージ(5%)
・呪縛:命中-30、回避-10、魔法回避・反射不可、必殺が出なくなる、被必殺率+30、攻撃・防御・魔力・魔防・速さ1/3低下、幸運0化、取得経験点1/5低下、回復効果率半減
・睡眠:行動不可、回避・反撃・魔法回避不可、防御・魔防1/2低下、速さ0化、被必殺率+20
・混乱:敵か味方に自動的に攻撃、防御1/3低下、命中-35
・魅了:味方のみに自動的に攻撃、回避・反撃・魔法回避不可、防御・魔防1/3低下

メインで使用されるものだけでこの数と効果の複雑さです。
「盛り込みすぎはよろしくない」の良い例になるかもしれませんね。
 
味方が受ける方の状態異常でいいのかな?

私は状態異常はすべて戦闘終了で解除されるようにしています。
自分が回復するのが面倒くさいと感じるタイプなので。:kaophew:

戦闘中の解除手段も作っていません。
解除手段があると状態異常→解除のいたちごっこで
いたずらに長引いてしまうかなーと思い、
やられる前にやる!:kaosalute:
というシンプルな感じに。

そのぶん、致命的な効果にならない程度にしています。
こんな感じ。

・からみつき:回避と敏捷性がゼロに。1~2ターンで解除。
・亡者の手:束縛されて3ターン行動不能&防御無視。(ダメージ解除なのでほぼ睡眠。)
・幸せの歌:おぞましい歌声で集中を乱され、3ターン魔法が使用不能に。
・猛毒:解除不能な猛毒で、4ターンほどで死に至る。(ほぼ死の宣告)
・魔力枯渇:マダンテ的な魔法で力を使い果たして行動不能。3ターンで復帰。
 
やはり皆さまのご意見を拝読していると、いろいろ考えているな、って頷いています。
さて。僕は今、とある海外のローグライクゲームを見つけて、はまっているのですが
(ツクールフォーラムなどに、最近あまり頻繁に顔を出さない理由がそれ。失礼:kaocry:
ドラクエ11? 僕は世間の空気など読みません:kaoswt2:

さて、そのゲームなのですが、あまり物理攻撃と魔法の境目がありません。
ただ、そうやってルールをシンプルにしている分、奥が深いのがローグライクですね。

そのゲームには、なんと2種類しか、状態異常がありません。Bleed(出血)とBlight(身体が枯れる、みたいな意味合い)で、
いずれも、スリップダメージ、なおかつ重ね掛けするとダメージが増えていくので、
ボス戦などの長期戦に有効なのですが、どの敵にどちらが効きやすいか、みたいなのを考える必要もあり、
結構戦略性が高いです。(なお、BleedよりBlightのほうがダメージ率高い模様)

あとは一応スタンなどもありますが(これをいれても、わずか3種類)、いずれも、それぞれ、敵のパラメータが表示され、
有効度が表示されているんですよね。このあたりが、まさにローグライク。

要するに、状態異常の数が必ずしもゲーム性に作用しない、
状態異常の種類が少なくても、十分面白いゲームは作れる
ということを悟った次第であります。

■余談
状態以上をめちゃくちゃ多くしたゲームの元祖は、FF2だと思っています。
こびと、石化、沈黙、かえる、毒……しかも、それらを全部かけてくる、モルボルという敵もいました。
そのうえ、最近のFFはエスナで全状態回復ですが、
FF2では「戦闘後も続く状態」はエスナ、「戦闘中だけ」はバスナと分かれていました。
しかも、ご存知の通り、FF2はその技をたくさん使わないとレベルアップしない。
めったに使わない技にそれはないんじゃないか、と思っていました。

皆さんも、状態変化の作りすぎにはご用心を。
 
また、対アンデッド用の第二の即死ともいえる「昇天」を追加しております。
属性スレッドで種族特効の話が出たので追記。
アンデッド特効に相当する「昇天」はプラグイン素材 MKR_InstantDeath.js を使わせて頂く事で実装しております。
https://github.com/mankindGames/RPGTkool
普通の即死と効く対象(耐性)が違う、もう1つの即死を実装出来ます。
 

ヨンゲキ

ユーザー
市販のRPGにも見かける基本的な状態異常は「毒・眠・痺・混・沈・暗・スタン」あたりですかね
他にもよくあるのは「石化」「暴走」「魅了」「凍結」などもありますね
状態異常中は「防御」「回避率」が下がるかどうかはゲームによってマチマチ

ここからは雑感です。「呪い」「恐怖」はゲームによってかなり効果が分かれてる
「火傷」も何故攻撃力半減?と言う疑問がポケモン未プレイ者には出そう
 

エルトン

ユーザー
最近作成中のゲームで使う状態異常はこんな感じ

全て共通で解除タイミングはターン終了時

毒:[3ターン]:HP再生率-5%
暗闇:[3ターン]:命中・回避-50%
バインド:[1ターン]:行動不能
火傷:[3ターン]:HP再生率-2%、炎*150、魔法力*75%
衰弱:[2ターン]:攻防魔攻魔防敏*90、戦闘不能以外の状態有効度*200%
出血:[2ターン]:最大HP80%、HP再生率-2%、会心率-25%、風・水*125%、攻防魔攻魔防敏の弱体有効度*150%
呪い:[5ターン]:回復効果率・防御効果率*0%、土*125%、戦闘不能有効度*150%

呪い、衰弱あたりは中々面白い効果だと思い込んでる。
ちなみに炎は光、土は闇と統合してる。
 
UnToldのステートは整理整頓されました。
大別して、一般的状態異常、エンチャント、奥義効果です。

・一般的状態異常/11種類
しかし効果は一般に非ず。付随効果山盛りです。
毒:永続。HP再生-15%、DEFx66%
盲目:3-5R。命中-75、回避-100、魔法回避-100、反撃率-100
封印:3-5R。MAGIC封印、MAGx50%、RESx50%、魔法反射率-100
朦朧:3-5R。SKILL封印、QUIx50%、致命率-1000、反撃率-100
激昂:2-4R。敵を自動攻撃。ATKx120%、DEFx66%、RESx66%、回避-20、致命率+10
混乱:2-4R、被ダメージ解除50%。誰かを自動攻撃。DEFx66%、RESx66%、反撃率-100、命中-30、回避-5、反撃率-100
魅了:2-4R。味方を自動攻撃。DEFx66%、RESx66%、回避-100、魔法回避-100、致命回避-25、反撃率-100
睡眠:3-5R、被ダメージ解除100%。行動不可。HP再生+2%、MP再生+1%、DEFx50%、RESx50%、回避-100、魔法回避-100、致命回避-33、反撃率-100
麻痺:3-5R。行動不可50%。QUIx0%、回避-100、魔法回避-100、致命回避-25、反撃率-100
スタン:1-1R。行動不可。回避-100、魔法回避-100、致命回避-25、反撃率-100
タイムリープ:1-1R。行動不可。

・エンチャント/25種類
一通りの事ができる、らしい。状況を見て使いこなすのが肝要。
アースウォール:5-5R。地被ダメージx50%、エアロウォール付与時消滅
アクアウォール:5-5R。水被ダメージx50%、フレアウォール付与時消滅
フレアウォール:5-5R。火被ダメージx50%、アクアウォール付与時消滅
エアロウォール:5-5R。風被ダメージx50%、アースウォール付与時消滅
エレキウォール:5-5R。雷被ダメージx50%、チルドウォール付与時消滅
チルドウォール:5-5R。氷被ダメージx50%、エレキウォール付与時消滅
ライトウォール:5-5R。聖被ダメージx50%、ダークウォール付与時消滅
ダークウォール:5-5R。邪被ダメージx50%、ライトウォール付与時消滅
エレツニウムの粉:3-3R。地被ダメージx66%
マイヤライトの粉:3-3R。水被ダメージx66%
フランメライトの粉:3-3R。火被ダメージx66%
アネモニウムの粉:3-3R。風被ダメージx66%
ドゥンデルニウムの粉:3-3R。雷被ダメージx66%
リオートライトの粉:3-3R。氷被ダメージx66%
エードラウムの粉:3-3R。聖被ダメージx66%
オスクリタスの粉:3-3R。邪被ダメージx66%
アースアタッチ:5-5R。攻撃地属性化+朦朧付与35%、DEFx120%
アクアアタッチ:5-5R。攻撃水属性化+スタン付与35%、MAGx120%
フレアアタッチ:5-5R。攻撃火属性化、致命率+30、ATKx120%
エアロアタッチ:5-5R。攻撃風属性化+封印付与35%、QUIx120%
エレキアタッチ:5-5R。攻撃雷属性化+麻痺付与35%、致命率+15
チルドアタッチ:5-5R。攻撃氷属性化、命中+30、RESx120%
ライトアタッチ:5-5R。攻撃聖属性化、HP再生+10%、LUCx120%
ダークアタッチ:5-5R。攻撃邪属性化+即死13%、回避+25
タイムストリーム:2-2R。行動回数+2

・奥義効果/7種類
各キャラクターに固有のTP100技。
全部で19人ほど居るが、ステートとして処理されるのは7つだけ。
オーヴァドライブ:5-5R。HP再生-10%、ATKx133%、DEFx133%、MAGx133%、RESx133%、QUIx133%
追加詠唱:5-5R。MP消費率x150%、MAGx200%
大いなる翼:5-5R。回避率+1000、魔法回避率+1000
魔術の真髄:3-3R。MP消費率x0%
捨て身の覚醒:5-5R。戦闘不能無効化、最大HPx0%、ATKx166%、DEFx166%、MAGx166%、RESx166%、QUIx166%、LUCx166%
ファランクス:5-5R。反撃率+50、身代わり
不朽の命:10-10R。戦闘不能無効化

あとは雑多なスキルの効果もありますが未定義なので省きます。
随分多くなったものですこと。
 

じおけー

ユーザー
制作中の作品ではこんな感じにしようかな……という案の一つ。
自動解除タイミングはターン終了時で統一。
持続ターン数は衝撃以外適当な仮決めです。

・衰弱:3ターンの間、ターン終了時最大HPの20%ダメージ
・衝撃:1ターンの間、行動不能(付与されたターンのみ動けないので、先手を取れれば実質的に被害を抑えられる)
・暗闇:2ターンの間、物理命中率0化(魔法攻撃などに支障は無い)
・抑圧:2ターンの間、TPが回復しなくなる(注:TPが増えなくなることで、大技の発動を遅延させられる事を想定)

「状態異常は強力だが付与する手段が限定されていて(一回の戦闘中に一回しか使えないアイテムのみなど)、最大限効果を発揮する使い方/使いどころを見極めたい」みたいなバランスに出来ればいいな。
あと多すぎてもプレイヤーが覚えきれないかもしれないし、何より「作者として状態異常が沢山出てきて活躍するような長編を作れる気がしない」というのもあって、状態異常の種類は抑えめにすることを心がけています。
 
現代モノのプロジェクトで入れたものをば。

・ひるみ
 1~1ターン有効 行動終了時解除判定
 行動不可 回避率-1000%

・スタン
 1~1ターン有効 行動終了時解除判定
 行動不可 回避率-1000%

・カゼ
 戦闘終了後も永続
 HP再生率-4%

・中毒
 戦闘終了後も永続
 HP再生率-8%

・睡眠
 2~4ターン有効 ターン終了時解除判定 被弾時66%の確率で解除
 行動不可 ディフェンス(防御力)半減 回避率-1000%

・号泣
 3~5ターン有効 ターン終了時解除判定
 命中率-75%

・パニック
 2~5ターン有効 ターン終了時解除判定
 命中率-25% ランダムな敵味方に自動攻撃

・ESP封じ
 3~5ターン有効 ターン終了時解除判定
 「ESP(=魔法)」コマンド使用不可

・やけど
 4~8ターン有効 ターン終了時解除判定
 HP再生率-5%

・しびれ (※要プラグイン「NumbState」)
 戦闘終了後も永続
 50%の確率で行動不可 「とくぎ」使用不可 スピード(敏捷性)半減

・呪縛
 戦闘中のみ永続
 PP(=MP)再生率-4%

・脱力
 戦闘中のみ永続
 EN(=TP)再生率-5%

・失神
 戦闘中のみ永続
 行動不可 ディフェンス(防御力)半減 回避率-1000%

全体的にMOTHERシリーズ風味を意識したかもしれません。
 
>レンフレッドさん
MOTHER2は非常にステータス変化が多いですね。
しかも、α、β、γで何が治せるのか、分かりづらい。
インストラクションカードが付いていてそれに書かれているくらい。
αは風邪、日射病、眠りだけ、
γは麻痺、ダイヤモンドなど動けない系全部
それ以外はβ、という風に覚えています。
しかも複数のステータス変化にかかったら、ヒーリングしても、
一番軽いひとつしか解除されないのが厄介でしたね。
毒とかめまいとか、いろいろ多いのも考え物ですね。
 
>神無月サスケ氏

MOTHERは3になるまで戦闘中PSIの効果を確認できなかった弊害ですね。
MOTHER2は13~14周ほどプレイしていますが未だに
「すこしヘンになった」はヒーリングαかヒーリングβかで迷うことがあります。
初代MOTHERなどは各ヒーリングごとに特定1つしか治せなかったというのもまた。
MOTHER3ではαで状態異常なんでも1つ、βで状態異常なんでも全部治療になったのは
2までのヒーリングの仕様を改善しようとした結果なんでしょうか。

ツクールは2000から説明文が実装されたのでやりやすいですね。

スクリプト改造の実験台の側面も付いてきた現代物プロジェクトでは
当然ある程度はMOTHERを意識しているので
状態異常治療が以下のようになっています。

・クリア(=ヒーリングα) 消費PP3
 味方一人の「カゼ」「やけど」「睡眠」「号泣」を治す

・ミクリア(=ヒーリングβ) 消費PP5
 クリアの効果に加え、味方一人の
 「中毒」「パニック」「ESP封じ」「脱力」を治す

・ラクリア(=ヒーリングγのやや劣化) 消費PP10
 ミクリアの効果に加え、味方一人の
 「しびれ」「呪縛」「失神」を治す

・ミラクリア(=MOTHER3版ヒーリングΩのやや劣化) 消費PP30
 味方全体にラクリアをかける

戦闘不能からの回復が別系統に切り離されています。
「DeadOrAliveItem」を導入してダメージタイプを「HP回復」、
計算式を「if(b.hp == 0){b.mhp * 0.5} else {0}」あたりにすれば
MOTHER式ヒーリングが作れるとは思っているのですが。

余談ですが「失神」はMOTHERの「石化」、MOTHER2の「ダイヤ」として
作ったものだったりします。現代的で無理がない作りだとどうしたものかな、と。
気を失っているだけなので戦闘終了時に治るようになってしまいました。
挙句の果てに失神の治療アイテムが「水入りバケツ」です。
 
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