「素早さ」はどうとらえている?

「素早さ」はどうしていますか?

  • 行動順の決定のみ

    Votes: 13 44.8%
  • 何かしらの特典を付ける

    Votes: 11 37.9%
  • 廃止する

    Votes: 2 6.9%
  • その他

    Votes: 3 10.3%

  • Total voters
    29
RPGに付き物の「素早さ」。しかしシステムによって重要性がガラリと変わります。

http://newrpg.seesaa.net/article/307873751.html
リンク先のサイトさんにもありますが、比較的ターンベースだと重要性が下がるどころか、むしろ全員低い方が行動などの調整が楽なパターンも……。
一方でリアルタイム(ATB等)や行動順が回らないとコマンド入力出来ない(CTB等)だと一転して重要に。

皆さんは「素早さ」についてどうお考えでしょうか?
 

開拓者

ユーザー
デフォ戦の場合は「雑魚から殴られる回数が減る」と
「逃げるの確率が上がる」と「敵より先に回復できる」いう部分を重視しています

リソース無限で100%逃げられて雑魚戦で消耗しないゲームの場合は
全員低いほうが有利なのかもしれませんが
雑魚で少しづつ消耗させるゲームの場合
殴られる回数が1回減るのは地味に助かるんですよね。

雑魚1匹 通常攻撃2発で死ぬ場合
素早さが低い、食らう⇒殴る⇒食らう⇒倒す
素早さが高い 殴る⇒食らう⇒倒す

1撃で死ぬ雑魚2~3匹の場合はもっと影響が大きいかと思います。
 
最後に編集:
デフォ戦の場合は「雑魚から殴られる回数が減る」と
「逃げるの確率が上がる」と「敵より先に回復できる」いう部分を重視しています

リソース無限で100%逃げられて雑魚戦で消耗しないゲームの場合は
全員低いほうが有利なのかもしれませんが
雑魚で少しづつ消耗させるゲームの場合
殴られる回数が1回減るのは地味に助かるんですよね。

雑魚1匹 通常攻撃2発で死ぬ場合
素早さが低い、食らう⇒殴る⇒食らう⇒倒す
素早さが高い 殴る⇒食らう⇒倒す

1撃で死ぬ雑魚2~3匹の場合はもっと影響が大きいかと思います。
確かに消耗度合いや心理的余裕は変わって来ますね。

私がターンベースで素早さを活用する一案として、敵にも味方にも素早いキャラを出すと言う方向性で行こうと思っています。
敵の速いキャラはHPも防御力も劣っていますが厄介な行動を取る為、味方の速いキャラで先制して処理する感じです。大体味方のキャラの素早さと敵の素早さのバランスとして、素早い味方が素早さの下がる装備をしていても素早い敵に対して確実に先制出来るがそれ以外の味方は素早さの下がらない装備のみであっても先制出来ない程度です。
 

WTR

ユーザー
CTBにしたので必然的に最重要パラメータになってしまいました。

ただ、重要であるが故に扱いにくい。
大きく変動するように作ってしまうと滅茶苦茶になりそうな予感。
まだバランスとるような製作局面じゃないのでナントモですが
最初から最後まであまり変わらない数値になってしまうかもしれない…
 

まっつUP

ユーザー
agiはデフォルトのシステムだとそんなに重要ではありません。
しかし、パーティが遅いバトラーを抱えているだけで
戦闘要員であろうがなかろうが
先制攻撃を受けやすくなったり、不意打ちを受けやすくなったり
逃走確率が小さくなったりするため基本的に高い方が有利に働きます。

個人的には、先手を取れるか取れないかが分かっているかが重要だと思います。
行動順が理解できていれば補助技が有効かどうか等が変わってくると思います。
大抵の場合は先手を取れた方が有利ですね。
 
こんばんは。
素早さって、ターン制でも結構重要な要素だと思います。
兵は拙速を尊ぶとも言いますし(笑)

ターン制の場合、回復の鍵を握るのは大体早いやつじゃないでしょうかね?
臨機応変に対応することが難しいターン制だからこそ、全ての行動の結果が見えたその直後(すなわち次ターンの最初)に行動できること。これって、とても貴重だと思います。ターン制で唯一、臨機応変に対応できる瞬間じゃないでしょうか。

敵を高速で倒せることも重要ですよね。やられる前にやる。これは勝負の鉄則と言っても過言じゃないでしょう。

ゲームによっては、AGIが回避率と結びついているものもありますよね。被ダメージ0(回避)が最強です。

じゃあ、攻撃力を下げてまで素早さを取る?
それは、やはり素早さが重要というATBやCTBにおいても、どうかな?という局面は考えられるでしょう。

結局のところ、敵を倒すための計算は「手数*一手あたりのダメージ」なのであって。手数が増えた分ダメージが減ったら帳尻が合ってしまうため、あまり効果的とは言えないでしょう。

一方で、ターン制の場合は手数が固定であることから、素早さの効果は薄いと思うのかもしれません。上の計算でも、手数が変わらなければ素早さをいくらあげてもダメ―ジは上がりませんから。ですが、先述した通り、それ以外の部分で十分に働いていますから、やはり重要な要素であることには変わりないです。ターン制ならではの縛りが、戦闘のスパイスとして働いているのもあります。

個人的には、被ダメを少なく抑えて戦える戦士より、素早く動いて敵を瞬殺する武闘家の方が好みですね。
速いことはいいことです。


あ、ちなみに。私のゲームでは素早さをダメージ計算に入れるキャラがいます。速いほど強くなる。

でも、基本計算式の関係で、倒し損ねると反撃のダメージが上がるというジレンマがあります。反撃は、受けるダメージが大きくなるほど強力になります。

逆に、遅い方はダメージを受けてから攻撃できるので、状況によっては想定以上のダメージを与えることができます。その代わり先に体力を消耗させられるタイプなので、何回も戦闘を繰り返すザコ戦では果たして有利と言えますかね?

こういう駆け引きがゲーム性であって、良いスパイスになるんじゃないかと私は考えています。
 
 「その他」に投票させていただきました。
基本的には「行動順への影響」なのですが、実際にプレイするとそれ以上に「逃走確率」への影響が大きいからです。

 いろいろな所で繰り返し使いバカの一つ覚え状態ですが自分は「ゲーム的な遊び」要素として活用しています。
たとえば「素早さが高いキャラが初手で相手のスキルを封じるスキルを使う」とか「このキャラは回復力はあるけれど
実は素早さが低いので回復役としては別キャラの方が有力かも」といった素早さが関わる駆け引きが出来るようにしています。
ターン制ではありますが「敵より早く〇〇する」ことが重要であるようにしたいなと。

 あとはステータス調整として「基本は味方>敵、だけどレベル的に格上になると味方<敵になる」ように設定しています。
かなり昔のゲームになりますがダンジョンRPG「勇士の紋章~ディープダンジョン~」ではこんな感じで
『基本は自分が先攻なんだけれど相手の方が格上(恐らく内部データでレベルが上)の場合は敵が先攻』という仕組みで、
プレイヤーに「あ、ちょっと場違いな所に踏み込んだぞ、もっとレベル上げてから来よう」と考えさせる要素になっていました。
 
こんにちは。
デフォルトのまんまで、「行動順の決定」に使ってます。
それと、うちのゲームではターン制のままです。

プレイする側としては、ボス戦などで、素早さの遅いキャラが毎ターン最後に全体回復するという戦術を取る事があるので、素早さが遅い事も確実性があれば戦術に組み込めるので、それはそれで使いようがあると思っています。

もちろん、素早さが同じくらいの敵味方で、行動順が分からない事にも面白さはあると思います。
 
そもそもMVの行動順決定式は
agi + Math.randomInt(Math.floor(5 + agi / 4) ) + スキルにおける敏捷性補正
で、すなわち約25%ほどの揺らぎがあるんですよね。
というわけで、自分のゲームでは
agi + Math.randomInt(11)、つまりすばやさの揺らぎは
0から10ポイントになるようにしています。
昔のドラクエでは、すばやさが高いほど身の守りが上がるというシステムをとっていたそうなので
戦闘計算式に組み込むのも面白そうですね。
 

開拓者

ユーザー
敵に痛恨の一撃のような「計算を狂わせる要素」があったら
敏捷性が遅いほうが有利とも言ってられなくなるんですよね。

でも、計算を狂わせる要素を増やしすぎると
低レベルが動きを読んで倒す事ができなくなって
適正レベルで臨機応変に対処するしかないゲームになります。

動きを読めば低レベルでも倒せるゲームにするか、動きが読めない臨機応変なゲームにするか
ごちゃ混ぜにするとすると低レベルクリアの障害になっちゃうので
難しいけど大切な部分じゃないかなーと思います。
 
こんばんは。
素早さって、ターン制でも結構重要な要素だと思います。
兵は拙速を尊ぶとも言いますし(笑)

ターン制の場合、回復の鍵を握るのは大体早いやつじゃないでしょうかね?
臨機応変に対応することが難しいターン制だからこそ、全ての行動の結果が見えたその直後(すなわち次ターンの最初)に行動できること。これって、とても貴重だと思います。ターン制で唯一、臨機応変に対応できる瞬間じゃないでしょうか。

敵を高速で倒せることも重要ですよね。やられる前にやる。これは勝負の鉄則と言っても過言じゃないでしょう。

ゲームによっては、AGIが回避率と結びついているものもありますよね。被ダメージ0(回避)が最強です。

じゃあ、攻撃力を下げてまで素早さを取る?
それは、やはり素早さが重要というATBやCTBにおいても、どうかな?という局面は考えられるでしょう。

結局のところ、敵を倒すための計算は「手数*一手あたりのダメージ」なのであって。手数が増えた分ダメージが減ったら帳尻が合ってしまうため、あまり効果的とは言えないでしょう。

一方で、ターン制の場合は手数が固定であることから、素早さの効果は薄いと思うのかもしれません。上の計算でも、手数が変わらなければ素早さをいくらあげてもダメ―ジは上がりませんから。ですが、先述した通り、それ以外の部分で十分に働いていますから、やはり重要な要素であることには変わりないです。ターン制ならではの縛りが、戦闘のスパイスとして働いているのもあります。

個人的には、被ダメを少なく抑えて戦える戦士より、素早く動いて敵を瞬殺する武闘家の方が好みですね。
速いことはいいことです。
昔のドラクエでは、すばやさが高いほど身の守りが上がるというシステムをとっていたそうなので戦闘計算式に組み込むのも面白そうですね。
昔のドラクエという事で思ったのですが、今となっては昔のツクールとなった2000/2003は確かデフォルト戦闘だと素早さも命中・回避に関わっているという仕様だった気がします(2k3は持ってないので未確認ですが)。一言で言うと攻撃側が素早く防御側が遅いほど命中が上がる感じです。
なので戦士キャラはうまく調整しないと武闘家キャラの劣化になってしまうという……。

しかもマイナス補正は0%以下になる事もあるほど強烈なのに(流石に0%以下は極端に攻撃側が遅く防御側が速くないと起こりませんが)、一方でプラス補正は基本値が低くないとほとんど上がらない上にマイナス補正を消そうと回避率無視にするとプラス補正まで消えてしまいます。
じゃあ必中にすれば良いじゃないかと思うと命中100%・回避無視でも状態異常(昔はステート表記では無かった)で命中下がるので必中に出来ず、さらに2kだとダメージ上限が三桁で実質的に四桁ダメージ与えられるのは二回攻撃出来る武器装備した時の通常攻撃しか無いわで困った仕様でした……。
 
最後に編集:

ヨルシ

ユーザー
論点がズレてたらすいません。また、MVを基準に話します。
素早さ(MVでは敏捷性)をダメージ計算に利用したり、スキルや通常攻撃に速度補正をかけて調整したりします。
槍の攻撃力が剣の劣化版なら、僕は槍のリーチの表現で速度補正で、通常攻撃や槍スキルを剣より素早くさせます。
鈍重な戦士は、単調になるけど通常攻撃に先制攻撃できるくらいの補正をかけたり、特定のスキルでは意外に素早かったりと細かく表現したいです。
 

アカさん

ユーザー
基本的にはやっぱり行動順に影響が出る程度ですよね。

命中や回避にまで影響出てしまうと、なんだかちょっと面倒に感じてしまいますねえ。
攻撃がミスした時ってけっこうストレス溜まってしまうので。
 

y.kurage

ユーザー
ATBやCTBの場合はおいておいて,基本は行動順にのみ影響を考えています。また,MVのみならずツクールのデフォは「行動順の素早さの揺れ幅が大きすぎ」て,イマイチ素早さの価値が下がっているように感じます。行動順の振れ幅なしで,単純に素早い順から行動できる,としてゲームバランスを組んではどうでしょうか。

素早さ=行動順の早さ(揺れ幅なし)なら,戦略性や素早さのアドバンテージわかりやすいです。すなわち,パーティーメンバーとして主人公(=素早さ成長度:普通)と仲間の盗賊(=素早さの成長度:速い),重戦士(=素早さの成長度:遅い)がいて,
・重戦士より遅い       ……ノロマな敵
・重戦士より速く主人公より遅い……普通の敵
・主人公より速く盗賊より遅い ……素早い敵
・盗賊より速い        ……超素早い敵
となるかと。

シンプルイズベストで,素早さの意味ってそういうことだと思うのですが,どうですかね?
 

まるたん

ユーザー
そもそもMVの行動順決定式は
agi + Math.randomInt(Math.floor(5 + agi / 4) ) + スキルにおける敏捷性補正
で、すなわち約25%ほどの揺らぎがあるんですよね。
というわけで、自分のゲームでは
agi + Math.randomInt(11)、つまりすばやさの揺らぎは
0から10ポイントになるようにしています。
昔のドラクエでは、すばやさが高いほど身の守りが上がるというシステムをとっていたそうなので
戦闘計算式に組み込むのも面白そうですね。

今現在の素早さの扱いがステータスで一番しょぼいので、戦闘計算式に組み込むのはよさそうですね((´゚∀゚`))
計算もいろいろと大変ですが、せっかくのステータスなので、有効に活用したいものです(´・ω・`)
 
「何かしらの特典をつける」に1票を。

まず、現在進行中の作品では速さがキャラクターごとの初期値から一切伸びません。
(装備品で上下しますが。)
挙句行動順序計算は速さの0.5~1.0倍と非常にざっくばらんで
雑魚戦逃走率に至ってはreturn 1;です。100%逃走。

では速さに何の意味があるのかというと
ダメージ計算式に組み込んでいるわけですね。
剣 :筋力・速さが高いほどダメージUP
槍 :意志・速さが高いほどダメージUP
小剣:速さ・意志が高いほどダメージUP
格闘:速さ・筋力が高いほどダメージUP

全体的にSaGaっぽい(気がする)調整ですが
こうすると速さが価値の低いステータスにはなりにくい…かもしれません。

ただ、これだと速さが高い人にしか恩恵がないわけで
速さがポンコツな人たちに人権は無いのか! という事になりますが…
いっそ速さを気にせずに居られる事からガンガン重装備にして耐久を上げ、
置き気味に全体回復スキルを使う回復装置なんかとして使えば
人権剥奪とまでは行かずに済むのではないかと… はい。
 

Saara

ユーザー
僕はターン制を採用することが多いのですが、素早さの恩恵は行動順以外にも関わるようにしていますねー。
主に「回避率」へ影響するように設定していることが多いです。素早いほど身のこなしが軽いイメージ。
また、過去に作っていたゲームでは「あらゆる攻撃を食らうと一定確率でスタン」というシステムを搭載して、
素早さが低いと行動がキャンセルされやすくなる、といった設計にしていた事もありました。

なんでこんな設計にしたかというと、
ターン制特有の「素早さが極端に低いと逆に安定した行動がとれる」という現象を避けるためです。
「パラメーターが中途半端に高いと逆に不利」というのが僕としてはとても気持ちが悪くて。
「後攻覚悟で安定を取るか、運が絡んでも先制を取るかの選択を迫れるのはいいんじゃない?」と言うのはよくわかるのですが、
「いや装備の重みとかに頼らないで自分から臨機応変に行動をワンテンポ遅らせるなりしろよ」とキャラにツッコみたくなります。
……いっそのこと、そういうコマンドとか用意しようかなぁ。

ただそうすると、今度は素早さの価値が上がりすぎてしまうんですよね。
軽戦士万歳!重戦士?知らねえ!って感じになってしまうんです。先手が良く取れて回避も出来る軽戦士最強すぎる。
ただやはり素早さの重みは譲れないので、防御力の価値も釣り合うぐらい上げればいいかなーと考えてたり。

あとこのスレを覗いて割とびっくりしたのが、みなさんが「行動速度の振れ幅」を小さ目にしていることです。
僕は行動速度の振れ幅を極端に大きくすることが多い(それこそ0~200%)ので。
まあそうなると素早さ自体が成り立たなくなってしまうので、よほど運が悪くない限りは100%前後に収まるようにしてますが。
なぜそんな振れ幅にしているかというと、「行動がズレることによるアクシデント/チャンスの誘発」や、
「素早さを1ポイントでも上げて少しでも先制率を稼ぐ」といった目的です。
素早さが二倍になると確定で先制されるとかそういうの嫌いなんです。

あ、たまにCTBを採用することもあるんですが、
CTBの時は行動速度を「√素早さ」にするなりして、影響を少な目にすることが多いです。
やっぱり速くなりすぎるのは困るけど、パラメーターの数値そのものは気持ちよく伸ばしたいじゃないですか。
 
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