こんばんは。
素早さって、ターン制でも結構重要な要素だと思います。
兵は拙速を尊ぶとも言いますし(笑)
ターン制の場合、回復の鍵を握るのは大体早いやつじゃないでしょうかね?
臨機応変に対応することが難しいターン制だからこそ、全ての行動の結果が見えたその直後(すなわち次ターンの最初)に行動できること。これって、とても貴重だと思います。ターン制で唯一、臨機応変に対応できる瞬間じゃないでしょうか。
敵を高速で倒せることも重要ですよね。やられる前にやる。これは勝負の鉄則と言っても過言じゃないでしょう。
ゲームによっては、AGIが回避率と結びついているものもありますよね。被ダメージ0(回避)が最強です。
じゃあ、攻撃力を下げてまで素早さを取る?
それは、やはり素早さが重要というATBやCTBにおいても、どうかな?という局面は考えられるでしょう。
結局のところ、敵を倒すための計算は「手数*一手あたりのダメージ」なのであって。手数が増えた分ダメージが減ったら帳尻が合ってしまうため、あまり効果的とは言えないでしょう。
一方で、ターン制の場合は手数が固定であることから、素早さの効果は薄いと思うのかもしれません。上の計算でも、手数が変わらなければ素早さをいくらあげてもダメ―ジは上がりませんから。ですが、先述した通り、それ以外の部分で十分に働いていますから、やはり重要な要素であることには変わりないです。ターン制ならではの縛りが、戦闘のスパイスとして働いているのもあります。
個人的には、被ダメを少なく抑えて戦える戦士より、素早く動いて敵を瞬殺する武闘家の方が好みですね。
速いことはいいことです。
昔のドラクエでは、すばやさが高いほど身の守りが上がるというシステムをとっていたそうなので戦闘計算式に組み込むのも面白そうですね。
昔のドラクエという事で思ったのですが、今となっては昔のツクールとなった2000/2003は確かデフォルト戦闘だと素早さも命中・回避に関わっているという仕様だった気がします(2k3は持ってないので未確認ですが)。一言で言うと攻撃側が素早く防御側が遅いほど命中が上がる感じです。
なので戦士キャラはうまく調整しないと武闘家キャラの劣化になってしまうという……。
しかもマイナス補正は0%以下になる事もあるほど強烈なのに(流石に0%以下は極端に攻撃側が遅く防御側が速くないと起こりませんが)、一方でプラス補正は基本値が低くないとほとんど上がらない上にマイナス補正を消そうと回避率無視にするとプラス補正まで消えてしまいます。
じゃあ必中にすれば良いじゃないかと思うと命中100%・回避無視でも状態異常(昔はステート表記では無かった)で命中下がるので必中に出来ず、さらに2kだとダメージ上限が三桁で実質的に四桁ダメージ与えられるのは二回攻撃出来る武器装備した時の通常攻撃しか無いわで困った仕様でした……。