「防御」コマンドについて~存在意義とか~

「防御」を使う? (プレーヤー目線でも構いません)

  • 使う

  • 使わない

  • 「回避」などに置き換える/であれば使用する

  • その他


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https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ゲームバランスを取る時の考え方について.425/
こちらのスレッドにて、「防御」コマンドに関しての話題があったので独立させてみました。

デフォルト戦闘だともれなく付いてくるコマンドですが、ゲームによっては実装されていなかったり「回避」など別効果・同等のコマンドに差し替えられている場合もあります。
プレーヤー目線だと、デフォルト設定の場合被ダメージを50%にする反面攻撃などその他の行動が取れなくなり、継続ダメージと組み合わせると安全に削る事が出来る為消極的な行動といえます。

皆様はどういった形で実装しているのか、どの様に活用されているのか議論していただけると幸いです。
 
防御は「使う」に一票。
自分のゲームではできる限り防御が光る場面を作ろうと調整してます。防御の可能性って結構あると思ってます。

よく使われる方法としては、大技に備える、タンク(壁)役に攻撃を集中させて耐える。ATBやCTBだと、行動順を意図的に変える手段として使われることもあるかなと。

私は防御にダメージ軽減以外の付加価値をつけています。

TPを貯めるには、防御が一番効率よくしています。TP技に割と強力なものを用意しておけば、がむしゃらに通常攻撃するよりは、防御して貯めた方が結果的に早いと。

さらに、防御中には一切の状態異常にかからないようにしてます。
市販ゲームのペルソナは、弱点を突かれるとダウン(スタン)してしまうところ、防御しているとそれを防ぐことができるメリットがあります。下手に動いて行動不能になるよりは、防御していたほうが安全という選択が生まれます。

いずれもボス戦を想定していて、さすがに雑魚戦では使わないですが…考えてみるといい活用方法があるかもしれませんね。
 
殆ど、プレイしたゲームではエネミーが防御する事があっても、操作する場合は使用しない事がある。

防御コマンドを行う事でメリットより、デメリットが生じやすい。ただ、市販ゲームのペルソナの様な弱点をカバー出来る様なシステムなら、防御のデメリットを軽減しやすい。

最近、プレイしたフリーゲームで防御システムでよく出来てると思ったのは、
盾の勇者の成り上がり for RPGツクールMV
防御を行うコマンドに味方をかばう事や、若干の回復効果も備わっている。
 
最後に編集:
防御コマンドは必ず入れる派です。
多数の中のスキルのひとつに格下げしてもいいんじゃないか、
という意見が出るのももっともなのですが、
長い間つちかわれた慣習というのは、プレイヤーにとってもわかりやすいものだと思っています。

ただ、ダメージ半分ではメリットが少ないかと思って、
ツクール2000では、全員が強力防御(25%ダメージ)にしてありますし、
「エミールの小さな冒険」では、防御を使うほどピンチに陥った時のための
アクセサリが準備されています。攻撃や魔法の威力はぐっと下がるが、
リジェネ発動+防御&魔法防御大幅アップという効果にしています。

やはりピンチの時こそ戦略がものをいう。
そういう意味で、防御はコマンドとして独立するのを継続していいんじゃないでしょうか。
 
自分は早めに、すなわちHPが半分以下になってから防御を行なって
ダメージを軽減し、回復してもらうという戦法を取っているので
よく防御コマンドを使います。
というわけで、防御コマンドは2人旅以上の時に真価を発揮すると思います。

さらに、自作品では適切なレベル、装備、スキルで敵を攻撃すれば
1撃で倒せるというバランスで作っているので、その想定を
狂わせてくる防御行動はかなりうっとうしいです。
そして、その対策として眠りや混乱が、活躍するようにもなっています。
 

沫那環

ユーザー
防御コマンドを意外と使う人です。
予告行動(力を貯める、など)の直後に防御をしないと、大ダメージをくらうというパターンが好きなのと、HPがギリギリのキャラにその場を乗り切るために使うという戦術が好きなので。
そんな人が作るので、防御コマンドは実装します。
とはいえ、防御なしで頑張るやり方を否定するわけではないです。
 
私の作品では、敵の攻撃を受け止める手段あるいは「絶対に成功するTPチャージ手段」として一定の価値があると思ってます。
前者は盾装備で防御効果が上がったりするので重装備できるキャラはそれだけで体制を整える役目を担えるし、戦闘不能になったらTPが0になってしまうのでダメージ軽減の手段は多いに越したことがない環境なのも一つの要因ですね。
後者については、通常攻撃が必ず当たるとも限らないので、確実にTPをためて大技の準備をしたいなら防御するのも一つの手といった感じですね。
タンク役に「全体を防御状態にするスキル」も設けていたりしますし、自分の中では結構防御の価値は高いですね(というか、防御の価値が高い環境にしているとも言える)
 
自分が主に制作しているSRPGコンバータMVには防御コマンドが存在しませんし、スキルとして防御というのも芸がない気がします。
むしろ、一定確率で敵の攻撃を防御するシステムの方が面白い気がします。ツクールMVはそういうプラグインは存在しますが、利用した事がないので使い勝手は分かりません。
 
僕の「猫王子カフェイン(https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7065)」では防御するとちょっとMP(やるき)が回復する仕様にしています。
これで、防御をすることで擬似的に詠唱しているような雰囲気が出るんじゃないかなー、と思って。
防御能力のある[気合ため]という感じというか。
ジリ貧になっても、とにかく防御すれば、逆転技が出せるまで やるき がたまる可能性に期待できるし。
 
私の意見も出させていただきます。本当はアンケートを見たいのですが、投票しないと結果を閲覧出来ない設定だと何故かスレ主も投票しないと見られないので投票していただいた皆様の中でそっと心の中にしまっておいて下さい。

まず、クリエイターとしては「防御」を実装しますが、デフォルトでも効果に不満はないと思っています。よく価値が無いと言われますが、要因の一つとしてダメージや回復量のレートが高い事や回復が容易に行えるからではないかと考えています。被ダメージが多く「防御」などで軽減されても抑え込めなかったり、簡単かつ低コストで大量に回復出来るのであれば与ダメージを増やしたり被ダメージを気にせず回復した方が効率的でしょう。
むしろ「防御」の使用がノーコストかつ常時可能である事から、一レス目でも発言しました様に持久戦に持ち込む事が容易である事と(ツクールシリーズにもよりますが)継続ダメージ(DoT)が割合で算出される為、DoTを相手にかけて倒れるかHPが1になるまで耐えれば勝利が確定してしまう問題もあります。

プレイヤーとしてはよくと言うほどではありませんが使いますね。
主な使用用途としては上述した通りDoT逃げがメインですが、沫那環さんがおっしゃられた様に溜め行動へのカウンターメジャー(対抗手段)として用いる場合もあります。攻めが下手なのでほとんどの場合倒しきれない事が多いからなんですけどね。
ただ、ツクール作品だと「防御」するまでもない難易度か逆にしても倒される状況が多いのであまり活用が出来ていないのも事実です。

本題とも言うべき実装の方ですが、戦闘バランスやゲームデザインなどの観点から「防御」の価値と戦術性を高める為に以下の様にしました。ただ現在制作している作品では全て実現出来る訳では無いので、次作以降作成する際の目標や願望となってしまっていますが……。
  • カット率は30%が基準。一部の盾を装備する事によって強化可能
  • コマンドを実行するとTP1取得、初回クールダウン(CD)1ターン・二回目以降CD2ターン発生
  • 「防御」に成功した場合、初回TP9・二回目TP5・三回目以降TP3取得し「防御」のCDリセットと共にランダムで1スキルのCDを1短縮。成功条件は以下の通り
    • 攻撃側の攻撃が命中している
    • ガードブレイク(「防御」解除)の効果を持たない攻撃
    • 防御側の弱点属性(有効度100%超)を持たない攻撃
    • クリティカルが発生していない
    • ダメージが発生している(=回復やバフ/デバフ、状態異常のみではダメージ扱いにならない。HP・MPは区別せず、属性判定で吸収となり回復した場合はダメージ扱い)
  • 攻撃を回避した場合、初回TP4・二回目TP2・三回目以降TP1取得しランダムで1スキルのCDを1短縮。「防御」のCDはそのまま
  • 成功条件2~4のいずれかを満たしていない場合、「防御」が解除された扱いとなる
  • 「防御」の判定は攻撃のHit毎では無く防御側が攻撃される毎
  • ダメージや回復レートを下げる事で「防御」しても防ぎ切れずに倒される事や漫然と回復する事を防ぐ
  • 連発出来ず特定条件で解除される様にする事でメリハリを付ける
ざっと思い付いた事を書いただけなので、加筆修正を行う可能性もありますし穴や欠陥があると思いますがご了承下さい。
一応テクニカルな運用が必要となるが、使いこなせれば使わない場合に比べて格段に戦いやすくなる事を期待して仕様を決めています。

※2019/05/26 早速修正
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

回避とかに置き換えるが1票だと……ウソだろ……:kaoeh:

まさに「回避」に置き換えて実装してます。
ただ置き換えてはいますが、その中身は実質「防御」と大差ないです。
通常の防御に若干のHP&MP等のコスト回復に回避率をいれて、
ダメージを抑えられるし、運が良ければゼロにできちゃう。
防御無視の貫通技とかもあるので回避率大事。ぇ?必中の対処? 必中なんてそう滅多にないから大丈夫。

逆にエネミー側は回復要素がない「防御」として入れてあります。
ATBなので行動順の調整やピンチ状態の時に回復役に回復してもらうまでの予防として利用等は出来ます。
回復手段は多少シビア目になってるので、使う人は結構使うんじゃないかな。

プレイヤー側としては、それこそATBなど行動順に影響が出るものでは割と使います。
また、ボスなど一定ターンで強力スキルを放ってくる相手や力溜め後の相手などはそのターン防御したり。

以上な感じで割と簡単に、防御コマンドがあると便利という状況は出来るんじゃないかと思います。
もちろん、防御コマンドがなくても全然問題ないバランスになってしまったなら
いっそなくして、それを持ち味にして再調整するのもいいと思います。
というより、防御って使う人は使うし、使わない人は使わないしと
わりとプレイヤー側の技量(キャラの強さ状況とかプレイスキルそのものとか)に影響されてるのではと思ったり。
 
・製作者目線
 実は挿げ替えた事が一度だけ。
 OMQ123ではデフォルトの防御コマンドが「回避」でした。
 回避率が20%だけ上がります。少なっ。
 ただし盾を装備しているとスキルに「防御」が増えていたり。
 装備した盾に応じて物理/魔法の括りでダメージをカットしたそうな。

 でも基本、防御は防御です。あんまり別のものには変えたくない。

・プレイヤー目線
 以下の条件を満たしているとわりと使います。
 1.最大HPを越えうるダメージの定期使用大技持ち
 2.蘇生が面倒(序盤の物資、スキル不足含む)

 序盤の蘇生の手間を浮かせる手段としてが一番多いですかね。
 致死ダメージを致死たらしめないのが重要。
 
(防御コマンドに価値が無いなんて、最初に言い出したのは誰なのかしら?)
 …と思いつつ、自分は基本設定(受けるダメージ半減)で使う事が多いです。
 また、プハリコさんと被りますが、防御中は状態異常にかからない、というメリット付で実装したこともあります。

 長編や大所帯パーティーの作品を作ることが多く、戦闘中にメンバーチェンジが出来ると使う頻度は一気に減りますが、
 それこそRPGでは「する事の無いキャラは防御」が基本の作品もあった気がします。
・攻撃呪文が効かない時の魔法使い
・回復の必要が無いターンの回復役
・攻撃が届かない(またはしてもほとんど役に立たない)状態、またはキャラ

 また「大技が来ることが分かっている次のターン」や「どうしても回復を間に合わせたい時の瀕死のキャラ」にも使えます。
「防御コマンドに付加価値を付ける」もアリですが「いかに基本の防御コマンドに意味のあるバランスにするか」
というアプローチの仕方もアリなんじゃないかな…と思っています。
 
前回のレスからかなり間が開いてしまいましたが、上げを兼ねて書き込みます。
執筆者:神凪洸

回避とかに置き換えるが1票だと……ウソだろ……:kaoeh:

まさに「回避」に置き換えて実装してます。
ただ置き換えてはいますが、その中身は実質「防御」と大差ないです。
通常の防御に若干のHP&MP等のコスト回復に回避率をいれて、
ダメージを抑えられるし、運が良ければゼロにできちゃう。
防御無視の貫通技とかもあるので回避率大事。ぇ?必中の対処? 必中なんてそう滅多にないから大丈夫。

逆にエネミー側は回復要素がない「防御」として入れてあります。
ATBなので行動順の調整やピンチ状態の時に回復役に回復してもらうまでの予防として利用等は出来ます。
回復手段は多少シビア目になってるので、使う人は結構使うんじゃないかな。

プレイヤー側としては、それこそATBなど行動順に影響が出るものでは割と使います。
また、ボスなど一定ターンで強力スキルを放ってくる相手や力溜め後の相手などはそのターン防御したり。

以上な感じで割と簡単に、防御コマンドがあると便利という状況は出来るんじゃないかと思います。
もちろん、防御コマンドがなくても全然問題ないバランスになってしまったなら
いっそなくして、それを持ち味にして再調整するのもいいと思います。
というより、防御って使う人は使うし、使わない人は使わないしと
わりとプレイヤー側の技量(キャラの強さ状況とかプレイスキルそのものとか)に影響されてるのではと思ったり。
仕様上投票結果が確認出来ないのでもどかしいですが、コマンド置き換えは意外と少数派の模様ですね。変更するくらいならいっそ廃止してしまおうという思想の方が多い気もします。

デフォルトのまま使います。
特定のターン数、敵からの攻撃を耐えるという半イベント戦で・・・ま、ヤッてもいいんですが。
プレイヤーとしても、タンク特性の戦術性が高いRPGなら進んで使います。
「耐える」状況ならまず使用されると思うのでゲームデザインやレベルデザインで工夫していきたいですね。私としては攻撃と回復レートを下げて消耗を抑える事が重要なバランスにしていきたいのですが、この場合DoT(継続ダメージ)やリジェネを掛けて防戦に持ち込む行為が強くなりすぎてしまうという欠点があるんですよね。TPがあるAce以降なら多少ダメージレートを引き上げても防御成功時にTPを取得出来るチャンスを設ける事で攻守のバランスを取る事も出来なくは無いのですが、VX以前だと……(よりによって現状の開発環境は2k)。
 
ダメージを半分にする効果だけだと、私はあまり使いませんねー。
やることがないキャラがしょうがなく使う程度です。
1ターン消費するのならダメージ軽減以外にも付加価値が欲しい派。

そんなわけで、現在制作中のRPGでは防御をとても強くしました。
・防御時のダメージを1/3に。盾を装備するとさらに軽減。
・防御中はMP回復率10%、会心回避率100%。
・防御するたびに命中率、回避率、会心率が上がっていき、防御を解除したターンまで有効。

強敵相手に防御を固めて耐えに耐え、動きを見切り、ここぞというタイミングで反撃!
一発逆転の大ダメージ!:kaosalute:
そんな感じの仕様です。
 
僕の次のゲームでは、「防御」を「ためる」にしたいと計画しています。
ダメージ軽減に加えて、TPを25溜められます。

もともと「ためる」スキルは、僕のVXAce以降のゲームに標準搭載でしたが
(TPを溜めるだけで、防御効果はない)、
「結構使うし、防御を兼ねたら面白いんじゃないか?」と思い、
今回、こうしようと考えています。
 

ufo_1122

ユーザー
防御コマンドは確かにプレイしてみると自分でもあまり使いませんが、あるのに活用場面が少ないのは寂しいですよね。

現在企画作成中の作品では「防御」コマンドは以下の効果となっています。

・使用ターンのダメージを軽減
・MP,TPを少量回復
・「スタン(当作では特技封印+命中回避低下)」など一部の状態異常を解除


スタン解除は防御姿勢を取るに当たり体勢を立て直すイメージですね。
また一部防御状態をトリガーとして発動するスキルや特殊効果があったりもします。

・カバーガード(パッシブスキル)
防御状態のとき、瀕死の味方をかばう
・ガードスタンス(特技)
使用ターン、防御状態を付与しつつ他の行動を実行できる/ターン消費なしで即時発動
・御鏡の盾(装備)
防御状態のとき、確率で敵からの魔法攻撃を反射する。


防御倍率はデフォルトの1/2ですが「盾」の装備やパッシブスキルで強化されます。
「シールドクロスボウ(弓)」「ディフェンダー(剣)」など、盾以外の一部の装備でも強化できたりします。
また多くのボスが「チャージ行動」の後に「チャージ技(強力な大技)」を放つようにしているため、活躍の機会は多いかなと思います。

主人公が中盤で「使用ターンの味方全体の物理ダメージを半減」というスキルを覚えるため、以降はそちらも選択肢として挙がりますが魔法には効果が無い事、盾で防御倍率が上昇しない事、防御によるダメージ軽減と重複する事から、
それで「防御」コマンドが不要になったりはしない……はず。
 
最後に編集:
ふと、思いましたがRPGのバトルコマンドには防御とありますが、スパロボ系統の場合だと
・剣装備のユニット場合、敵の格闘武器や実弾兵器を無力化。ゲーム表記では切り払い。
・銃装備のユニット場合、実弾兵器やオールレンジ攻撃を飛び道具で撃墜して無力化。ゲーム表記では撃ち落とし。
・盾装備のユニット場合、確率で被ダメージを-60%になっている。ゲーム表記ではシールド防御。

になっています。そして、アニメ・漫画・実写でも
剣とかで矢、瓦礫とか切り払いをしたり、中には魔法で作られた物も切り払いや受け流しをしています。
銃というより、弓や魔法弾的な物で撃ち落としたりしている。
盾で防御するのは少ないですが、魔法使いやそれに近い奴だとシールドみたいの張っている事が多い。

それらを踏まえて、RPGの防御コマンドは、
近接武器装備しているキャラの防御コマンドは、「受け流し」
→スキルの使用効果に物理ダメージを軽減する様なステートを付与すれば出来るはず・・・。

飛び道具装備しているキャラの防御コマンドは、「撃ち落し」
→スキルの使用効果に飛び道具系の属性又は何かのダメージを軽減する様なステートを付与すれば出来るはず・・・。

盾装備しているキャラの防御コマンドは、「盾防御」
→単に防御と表記するより盾防御とあった方が他と区別しやすいと思う・・・。

魔法使いキャラの防御コマンドは、「魔法壁」
→耐久性のバリアのステートを作る際はツクールMVのプラグインが存在するが、別に味気なく防御ではなく魔法壁の方が生身で防御している感が少ないと思う。

でいい様な気がします。
 
最後に編集:
【サンソの国のアリス】では、共通コマンドの『こうげき』『ぼうぎょ』がまさかの消滅!
では防御はいらなくなってしまったのかといえばむしろ逆で、基本行動も武器種ごとのスキルタイプで管理している関係上
武器種ごとに付加効果の違う防御が活躍します。

nazo_alice_bougyo.jpg 基本の攻撃技ですらポイントを消費するので、下手に攻めて返り討ちに遭うよりは防御してポイントを稼いだ方がいい場面も多数。自作品では間違いなく防御を使う頻度が最多!

ダメージ半減効果は共通として
・かがみのぼうぎょ:魔法反射25%
・ためる:CP再生+8%(約1/6→1/4。長くなるので詳しくは触れません)
・かばう:身代わり(デフォルトよりも黄色になる割合を上げて、HP1/3以下からかばう)
・カウンター:物理反射20%(反撃率。受ける機会とバランスを考慮して魔法反射よりも確率はやや低めに)

中には鳥小屋さんプラグインのパワーで、攻撃後に防御できる技もあるようです。
(仕様上、使い手より素早い相手には無効な防御。上記の防御技は速度補正があるので差別化はできている……はず)

やはり【ためる】の汎用性が高く、該当武器種のパラソルだけは使い手を2人までしか連れていけない制限をするほど。
耐えまくってから一気に反撃する戦闘スタイルもたまにはいいよね!
 
最後に編集:
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