【ご意見募集】メッセージのウェイト(「\.」や「\|」)のより良い使い方について

プレイヤーとしてお答えください。メッセージのウェイト「\.」や「\|」が多用されたゲームはどう思いますか?


  • Total voters
    31
:rsad:「メッセージのウェイト(「\\.」や「\\|」)って、\.使い方が難しいよね。」

:yhappy:「どうして?\| こうやってつけるだけでしょう?\.\. 簡単じゃない。」

:rsrs:「いや…\.だって、\.その待ち時間が、決定ボタンを押し続けても変わらないんだもん。\| ドラクエとかと違って‥\.。」

:ysrs:「…\.ドラクエに、メッセージ中のウェイト機能なんて、あったかしら?」

:rswt2:「…\.特定の部分にはあったけれど、基本的にはなかったかもね。\.\. だからストレスが貯まるのかな…\.。」


:ywink:「じゃあないほうがいいのかな? 私のセリフだって、読みたくなかったら飛ばしてくれたらいいんだから~」

:rswt:「でもさあ。 やっぱりそれだと、キャラのセリフが単調に感じないかなぁ。 ドラクエみたいに…。」

:ysrs:「う~ん…。 ドラクエって、確かに棒読みセリフに感じちゃうときあるもんね。 そこは個人の感じ方によるんじゃないかなあ~。 実際のところ、どうなんだろうね…?」


:rwink:「それなら…さ。 ボタン入力待ち「\\!」を使ってみるのはどうかな?\! これなら、ちゃんと長い文章も、読んでくれるかもよ?」

:ysrs:「なるほどね。。\!これだとドラクエに近くなるのかも?」

:rhappy:「じゃあ、これでいこうかな。\! 文章の区切りも短くしやすいし…」

:yswt2:「でも~\! やっぱり~\! こっちのほうがウザくならない?\! わたし、\!決定ボタン連打するの、\!嫌なんだよね~」

:rhappy:「そ、そう?」

:yswt2:「だって~\! ボタンを押さないと次に進まないんだよね~。\! わたし、ノベルゲームやるときとかは、オートモードの方が好きなんだけど~」

:rsad:「じゃ、じゃあ、メッセージの末尾にも待ち時間と自動メッセージ送り「\.\.\.\.\^」とかをつけたほうが、いいの?」

:yhappy:「そうしてくれると助かるな~。\! でも、そんなことしたら、ボタンを連打している人はストレスだよね~。 それに、読み飛ばしとかもしちゃうし~ ノベルゲームとは違って、メッセージ履歴とか、ツクールにはデフォルトではないから~…\.\.\.\^」

:rsad:「う…\.…読み飛ばした…\.…。どうしよう…\.\.\^」


:eswt:「なんかもめてるみたいだね。\. ツクールフォーラムの力を借りてみたら?」

:ywink:「あっ!\! そうね!\. そうしましょう。」


あなたはどう思いますか? 忌憚のない意見を聞かせてもらえると嬉しいです。また、プラグインでの解決も歓迎します。

よく意見が分かれる場合として、いくつかのスタンスをあらかじめ書いておきます。

【クリエイター目線】
・ウェイトを一切使用しない人と、ウェイトを少しだけ使う人~多用する人の、だいたい二種類に分かれます。
 前者は「プレイヤー目線を重視して、余計なストレスを感じさせたくないから」そうしている人が多いです。
 後者は「セリフをよく読んでほしい、ストレスを与えてでもキャラクターに感情移入してほしい」と考える傾向があります。

【プレイヤー目線】
・どちらかというと、前者の立場に立ちやすくなっています。
 「ちょうどいいウェイト」というのはなかなかに難しく、例えば二回以上見るイベントなどでは、飛ばしたい人も多いです。
 また、そのゲームのファンなど、二周目以上する人は、スキップ機能を求める人が多くなっています。
 なお、ライトゲーマーと呼ばれる、スマホなどで慣れている人は、
 基本的にボタン連打でセリフを読み飛ばす人が多いです。(内容もあまり覚えてない/読まないでもクリアできないと困る人たち)

【これまである解決策】
・プラグインやスクリプトなどを使って、ボタンを押し続けている間だけウェイトをスキップする機能を付けることも可能です。
 トリアコンタンさんのプラグインや、他の方がつくられたものなど、いくつかあります。
 ただし、そうするとそれを使う人が圧倒的に多くなり、そもそもメッセージ中にウェイトを付ける意味自体が希薄になります
 (ウェイトは好みの分かれる、非常に繊細な表現のため、後者の立場は基本的にマイノリティーです)。
・私が現在やっている方法は、特定のプラグインを使って
 「ダッシュボタン(SHIFTキー)を押したときだけ、メッセージ中のウェイトとあらゆるウェイトを0にして超高速スキップする」
 というものです。
 決定ボタン押し続けでスキップすると、末尾に「\\^」があるメッセージを読み飛ばしてしまう可能性が高いし、
 決定ボタン押し続けでのイベントの早送り(2倍速)は、個人的に嫌(キャラと同じ時間を生きている気がせず、プレイ感が冷める)ので、禁止してます。
 明確にユーザがスキップしたいときだけ、別のボタンを押すように工夫しています。
 ただし、これだと、「メッセージ中のウェイトが遅い」と感じた時、
 ユーザが取れる行動が「待つ」ことしかなく、結構ストレスかもしれない‥と懸念しています。

【求められる議論と新しい解決策】
・プラグインで「決定ボタンを押し続けて早送りしている間だけ、ウェイトを半分 or 指定フレーム or ゼロにする」などを導入するとか、
 「オートモードプラグインがONの時だけ、メッセージの末尾に「\^」がついてないすべてのメッセージに「\|\^」をつけ、「\|」のウェイトフレーム数はオプション項目で調整できる」など、
 PCやPSVita等で見られる昨今のノベルゲーム並みのメッセージウェイト設定オプションやUIが確立され、
 プレイヤーがちょうどいいウェイトを選べる方法ができれば、
 多くの人が余計なストレスを感じず、快適にシナリオを遊べると思います。
 
最後に編集:
アンケートは4番に投票しました。
結論としては「場合によって1にも2にも3にもなる」結局のところ、さじ加減次第だと思っています。

文章にせよウエイトにせよ「長さは重さ」と考えているので制作サイドで「ここはじっくり読んでほしい」と
思うところではしっかりウエイトを置くことも大事だと思います。逆にそうではない部分のウエイトは
削っていくのもアリと考えています。

あとは文章のウエイトで出る「間」を別のものに置き換えてみるのも手かもしれません。
・一文話した後で向きを変えてフキダシ(沈黙・終わるまでウエイト)を置いてから残りを話すとか
・ちょっと歩いて(歩き終わるまでウエイト)から残りの文章を話すとか
同じ「ウエイト」の取り方でも工夫することでマンネリ化を防ぎイライラを減らせるかもしれません。
 
まず、僕は「ウェイトいらない派」です。
ツクール2000で文章を表示する時から、常に行頭に「\>」を書いていました。

デフォルトで文字が流れるように表示されないツクールの代表はXPと95ですが、
それが僕のホームグラウンドなのが原因かもしれません。

僕はどうしてもテキストを「読む」人間なので、妙なウェイトは、あまり歓迎していない、
というのも理由にあります。

このあたり、意見が分かれそうな所なので、皆様のご意見を、拝読したいと思います。
 
>夢幻台さん
ご丁寧な投稿ありがとうございます。ほんと、さじ加減一つで変わってしまいますよね、ウェイトの有無。

私は文章と文章の間にウェイトを付けるのが好きで、夢幻台さんがおっしゃっているようなことをよくやります。
「間」をだいじにするといいますか、ユーザに考えさせる時間を与えたいんですよね。
「このキャラはどういう心境でこのセリフをいったんだろう…」とか、「さっきのセリフの意図は何だったんだろう」とか。
ユーザに遊ばせることは、セリフを読むことだけでなく、自分で考える(想像力を膨らませること)ことだと、私は思っています。

ただ、こちらのイベントウェイトは、よほどのことがない限りスキップできないので、かなり慎重にやっています。
基本は、3文章毎や、セリフや動作の節目節目にウェイトフレーム数を30~90(0.5~1.5秒)、
意味深な部分では120~350くらい(2秒~6秒)、場面場面によって間を開けたりしますが、
こういうゲーム波動感じるのでしょうか?
おそらく実際に遊んでみないとわからないかもしれないので、もしゲームが完成した際は、ここに貼ってみて、感想を聞いてみるかもです。
 
最後に編集:
>サスケさん
別視点からの意見ありがとうございます。
おそらく、「ウェイトがないほうが好き」という人がかなり多数を占めると思うので、
サスケさんの意見もぜひ参考にしたいと思います。

サスケさんにお聞きしますが、もしウェイトが多いゲームを触った場合、過去の経験から、
「どういう配慮があれば」ストレスなく遊べますか?
ゲームをプレイする人の意図や目的はまちまちで、必ずしもゲーム制作者の意図に合わせる必要はないと思います。
過去にプレイしたゲームで、「こういうシステム・UIが一番よかったな」という機能がありましたら、教えていただければ幸いです。
 
なお、これは私自身の経験ですが、「\|」は文章中に入れるとかなりストレスを感じることが多く、「\.」一つでも多用されるとかなりイライラすることは、自分でテストプレイしていても感じることはよくあります。
そういう場合、プラグインやスクリプトを使って、Window_Message.prototype.processEscapeCharacterメソッドの
それぞれのウェイトフレーム数を変更すると、自分好みに調整でき、少し改善されました。
例えば、私の経験則では、
・「\.」はデフォルトでは15フレーム(0.25秒)ですが、6~14フレームあたり(0.10~0.23秒)に変更し、
・「\|」はデフォルトでは60フレーム(1.00秒)ですが、30~40フレームあたり(0.50~0.66秒)にして、メッセージ自動送り専用(戦闘中のセリフなど、文末に「\|\^」を入れて、ボタンを押さなくても飛ばすメッセージ専用)として使うと、
大雑把なウェイトではなく、結構繊細な表現ができて、いいかもしれません。
ゲーム中でもこれらのウェイト数を変更できるようにしようか迷っているのですが、
前者はオプション名「メッセージ中ウェイト速度」としても、後者はいい項目名が浮かばす、四苦八苦してます。

ただ、この方法はあくまでも「減らす」だけなので、はじめから「ウェイト無しじゃないと嫌!」て人は、どうあがいてもストレスが貯まるかもしれません。
やはり、オプション項目とかで、メッセージウェイトを無しにするオプションをつくったほうが、無難かもしれません。
(余談ですが、一度試してみて、ウェイトがある状態と、少ない状態と、無い状態では、それぞれイベントの深さというか、プレイ感がものすごい違ったのは……ナイショの話です。もし気になったら、ご自身のゲームでやってみてください。きっと驚かれると思います・。)
 
最後に編集:

しぐれん

ユーザー
ウェイト多用はテンポを削ぐので嫌いでした。
サスケさんも指摘していますが、\>による瞬間表示を使える範囲では使っていましたね。
なお、文字送りが必要なゲームでもテキストは常に最速表示する派ですし、ノベルゲーの類でも一括表示に設定してプレイします。
それと、ウェイトはお汁粉についてくる漬物のようなもので、適度に使うことでメリハリをつけるものです。
おそらく、私が速読するタイプだから、早く読める方がいいと思ってこうしているんだろうなと。
自分の方が読むの速いのに、遅いゲーム側に合わせられるとストレスです。
 
どうも、メルサイアさん、good questionありがとうございます!
僕が一度もメッセージウェイトでストレスを感じたことがないのが、ドラクエシリーズです、
それも1~9まで、全部に言えます。(11はこの冬にでもやります)。

ドラクエシリーズの絶妙なところは、ウェイトのタイミングが極限まで計算されつくされている
ところなんですね。
どうやら、これは堀井雄二のシナリオのレベルで「○○秒ウェイト」みたいに書かれているそうなんです。

一方、ツクールのゲームでウェイトを多用するゲームは、不要なところでウェイトを取りすぎている気がします。
三点リーダー(…)を一つ表示するたびにウェイト、なんて、はたして必要でしょうか(実際に、
名前は伏せますが、そういうゲームがありました)。

確かにそれは演出上、なのでしょうが、僕は演出よりタイミング重視です。
そんな僕から言わせれば、三点リーダーにウェイトなんて、ある意味、愚の骨頂です……が、
多いんですよね、そういうゲームが。

というわけで、メッセージ表示のウェイトの取り方は、ドラクエシリーズが教科書になる
というのが、僕の持論です。
 

焼き肉

ゲスト
ウェイトっていうか自分のテンポで文章読めないのがぶっちゃけ嫌いなタイプです。
話がズレて申し訳ないんですが、ノベルゲーとかでたまに見る勝手にオートモードな演出も
場合によっちゃあテキスト送りが早すぎて読めねえよとか
ちょっと席外したいんだけど、勘弁してくれーとかたまになってました。
クリティカルヒットな一文ならそこで胸が詰まったりするんで自分のペースで浸りたいですしね。

まあそんな感じなんでツクールやRPGでのウェイトも嫌いな方ですね。
自分で作る際もウェイトってイベントシーンでキャラの動きつけたりするときくらいしか入れないです。
ここまで言っといてなんですが、作品の雰囲気によっては表示速度遅い方が雰囲気出たりもしますから全否定ではないです。
のんびりした作品の時は敢えて文字表示速度を遅くしたりすることもなくもないですし。

自分のペースで読ませろや! ってのは昔プレイしたPSのTILKってゲームがトラウマになってるのかもしれないです。
そのゲームはイベントシーンではポーズも出来ず勝手にテキストが進んで行くヤバい仕様でして(しかも表示がトロい)、
辛うじて文章早送りがあるから投げずに済んだ感じです。
そんな仕様でも物語が最高だったので最後までプレイして大泣きしたんで、
私の場合は内容さえツボにハマれば多少自分のペースで読めなくても作品に入り込んでしまっていて気にならないかも。
物語でプレイヤーぶん殴って従わせられる自信のある人は
こういう俺様テキスト表示を試してみるのもいいかもしれないですね。
プレイした人に何を言われても責任は取れませんが……。
話がズレっぱなしですね、申し訳ございませんでした。
 
最終的に議長により編集されました:
興味深い話題ですね!参加させてくださいな。

私は最初、ウェイトを使わずにメッセージを作っていました。
でもプレイしてみると、一様に流れるメッセージはあまりに味気ない……。
システムメッセージならともかく、感情のこもったセリフにはウェイトがあるほうが良いように感じます。
そんなわけで、今はウェイトを入れたメッセージにしています。

しかしながら、メルサイアさんの仰るように、スキップしたい時には邪魔なんですよね。
SHIFTキーでスキップ、とても良い解決法だと思います。

さらに言えば、ウェイトを無効にしつつメッセージはスキップしないモードもあるといいのかも。
セリフの間なんかどうでもいいけど情報の見逃しは避けたい、というプレイスタイルもあるでしょうしね。
 
ひゃっはー!! みなさん、個人個人でいい感じに体験談を語っていただいてますね。参考になります。
(私もメッセージウェイトは気にならない方なんですが、戦闘のウェイトは気になるんですよー…kdkd…)
っと。話を逸らすのもありのようなきもしますが。個別でおへんじしますね。

>しぐれんさん
全てのノベルゲームで最速表示する派の方。私も(体験版とかで)時々やるので、いるような気がしていたのですが、
一人でも見つけられてよかったです。つまり、しぐれんさんだけではないはず。

作者さんにしてみたら失礼に値するので、普段はなかなか言えないですが、プレイヤー目線で見るとよくある傾向として、
「セリフ回しがかったるいので、見たいところだけ重点的に観たい」とか
「物語があまり面白くないから、とりあえず速読して重点的な所だけゆっくり見たい」
という場合は、最速表示が楽ですよね。
なにより、自分のペースで最速~ゆっくり読むのを決められるのがいい。
例を出せば、実際の本や小説などでは速読ができるのに、電子書籍やゲームだとそれができないストレス…、みたいな感じでしょうか。
私も実際の本は速読する人なので、気持ちはわかります。

瞬間表示「\>」に関しては、私は本を読むときとか、何かしらの情報を表示するときに使っています。
ただセリフに使うと「実際にそのキャラが声に出して話している」キャラ没入感は、ある時に比べて低下するのかもしれないです。

でもやっぱりプレイヤーによって楽しみ方はまちまちなので、「メッセージ中ウェイト速度」に「瞬間表示」の項目があると、
一部の人には、とてもいいのかもしれませんね。
ツクールデフォルトにはない機能だから、なおさら「ほしい」と思っているかもです。
 
>サスケさん
いい教科書をあげていただいて、ありがとうございます。
ドラクエは確かに素晴らしいお手本です。
堀井雄二さんが実際に書かれたテキストは、本当に読みやすく、無駄が少ないですからね。
ウェイトだけでなく、1ウィンドウの文章の量、改行の仕方、イベント量、どれをとってもすごいです。
1~11までやってて、文章中ウェイト\.やメッセージ送り\!は時々あった気がするのですが、
あまり気にならなかったのは、やはりさじ加減が絶妙だったからなのでしょうね。
どういう法則でやっているはわかりませんが、「メインイベントだけにする」とか、「〇〇文字以内」とか、
もし洗い出せる法則性があるのなら、もう少し分析してみると面白いかもです。

ただ例外として、最近のドラクエは、実際に堀井雄二さんがテキストを書かれていない部分があるためか、文章が冗長(多め)な傾向にあります。
特にドラクエ11は、仲間のセリフ、サブクエストのメッセージ量が多く、私はかなりストレスを感じました。
もしプレイをする際には、気にしてみてください。ここはマネしてはいけないと思います。
 
>焼き肉さん
とても素直な感想をいただき、ありがとうございます。とても参考になりました。本当に。
つまりは、「クリティカルヒットな一文」がプレイヤーによって異なるから、開発者とプレイヤーで、ずれが生じるみたいですね。
作者が「これはクリティカルヒットな一文だ!!」と思って、感情をこめてウェイトを多めに入れても、
プレイヤーにとっては「えー これはしらけるんだけど…」というセリフだったら、ストレスが貯まる。
意外と、ウェイトのストレスというのは、「(作者に)共感できないストレス」と似ているのかもしれません。

でも最後に大泣きしてしまうほど物語に共感してしまったということは、作者の戦略(あえてストレスを与えて、最後の方で発散させる)にまんまとやられた、ということもありうるのでしょうか。
それとも、単にUI設計者と脚本家が違っただけかな…(普通の市販ゲームはそうかも)。
「メッセージのストレスは物語をネガティブに感じてもらう部分もある」ということを、もう少し考えさせられる内容でした。
 
>チョコワ部さん
製作者側からの意見をありがとうございます。私と同じような意見ですね。
私も最初はあまり入れないつもりだったのですが、テストプレイをするうちに、ウェイトによる味付けにハマっていって、
「いや、ここはウェイト少ないだろ」とか、「いや、ここはうざいから、もっと減らそう」とか、凝り出すと止まらなくなりました。
(メッセージ中のウェイトだけでなく、イベントウェイトも、私は15フレーム単位で、日々調整しています)
製作者側からしたら、「空気を作る」という意味ではすごく有意義なのかもですが、
実際にキャラに入れ込み過ぎると、そうじゃない(そのキャラのセリフはウザくて飛ばしたい)プレイヤー視点を忘れてしまうので、
そのあたりの加減が難しいのかもしれません。
究極的を言えば、ノベルゲームのように、キャラ毎にボイス有・無を設定出来たり、キャラ毎にウェイトをON/OFF出来たらいいのでしょうが、
さすがにそこまでやると「これはなんなんだ、キャラゲーか?」となるので、一括設定でがまんしたほうがいいかもですよね。
プラグイン化もしにくいですし…。

最近ではドラクエ11もメッセージ履歴を取り入れたのがとても印象的でした。DQ6では「おもいだす」の特技だったのに…。
「遂にドラクエも臨場感を捨てて、利便性に走ったか」とも思ってしまいました。
まぁ、ドラクエ10のチャット履歴からの仕様転用か、単にユーザからの要望だったのかもしれませんが…。

メッセージ中のウェイトは無しにしつつ、スキップはしないモード、あるといいですよね。
ただ、意図的に自動送り「\^」が文章の末尾に置かれている場合、
このメッセージが全く見えずに消えてしまうので、ここは対策が必要かもです。
 
今までのご意見から、「メッセージ速度」というオプションで、以下の3つのニーズ

1.瞬間表示:   メッセージを瞬間表示し、かつ、
          ウェイト「\.」「\|」をすべて無効にするが、自動送り「\^」直前のウェイトだけは有効にするモード
2.ウェイト無し: ウェイト「\.」「\|」をすべて無効にするが、自動送り「\^」直前のウェイトだけは有効にするモード
3.ウェイト有り: 通常通り。

をそれぞれユーザが選択可能になれば、ストレスなく遊べるかもしれません。
なお、以下の2つも、別にあったほうがいいかも。

4.スキップ: 既読イベントを飛ばしたいユーザのため、ノベルゲームの全スキップのような機能(ダッシュボタンが適当?)
5.早送り:  決定ボタンを押し続けている間、メッセージ中のウェイト「\.」「\|」をすべて無効にする機能。ただし、自動送り「\^」直前のウェイトだけは有効にする

これらを満たすプラグインを作ると、幅広いプレイスタイルのユーザに愛されるかもです。
 
何度も連投すみません。追記です。
自分でも作成してみたいと思うのですが、ここの一点が難しいんですよね…。
>ウェイト「\.」「\|」をすべて無効にするが、自動送り「\^」直前のウェイトだけは有効にするモード

ここを、『自動送り「\^」が一つもないメッセージだけ、ウェイト「\.」「\|」をすべて無効にする』
に妥協して、簡易化すれば、matchや正規表現とかを使わず、
if ( str.indexOf('\\^') != -1) {
// ウェイト数を格納する変数群を0にする、もしくは、ウェイト禁止=true
}else{
// 従来通り
}
で、うまく競合を回避しながら作れるかもしれない、と考えました。
ですが、私のノータリンな知識では、メッセージ全体を検索するのに最適なメソッドすらわからない…
Window_Base.prototype.processCharacterでしょうか…それとも、
Window_Base.prototype.drawTextExか、
Window_Base.prototype.drawText?
文字列処理系は、ルビ作成プラグインや、制御文字関連のプラグインと競合しやすいので、慎重にしないとすぐ競合しますしね…。
詳しい方、もしよろしければ教えていただけると嬉しいです。
(また苦手なプラグイン作成に時間を割くと、数週間くらいドツボにハマりそうな予感…:kaoswt2:…どうしよう…‥頭痛くなってきた。。。)

さ、、、参考までに、TachiさんのTach.jsプラグインを元に、私が改造したプラグインを載せておきますね。
https://www.dropbox.com/s/v4jdj1yqn8emglg/minRPG_CustomizeGameSpeed.js?dl=0
これに上記の機能を追加しようとしたのですが、もはや半年のブランクで追いつけず……。
オプション項目もこちらで用意するなら、トリアコンタンさんのオプション任意項目作成プラグインも使わないといけないかも…。

どなたかお力添えを…(また一人で死にそうになってる:eswt:
 
最後に編集:
私はアイディアを複数出したり、要望をまとめたり、実現方法を探ることは得意なのですが、
プラグインを作ることは極度の苦手意識を持っていて、まだ克服できていないので…。。。
このプラグインを作るのも1年かかっているので、きっと、この改良も数週間はかかると思います。
もし他の方が興味を持ってくれて、どなたかにバトンタッチできるのなら、そのほうがいいと思いますし、
私としても、とてもうれしいです(本音: さくせん「だれかたすけて」)。
 
私もメルサイアさんのプラグイン案、とても興味深く思います。
とはいえ私もスクリプトはまったくの素人……。
そんなわけで、だれかたすけて!:kaocry:なスレッドを立ててしまいました。
皆様の力をお借りできれば幸いです。
メルサイアさんの案に、自分なりのアレンジを加えた感じになっております。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/.385/
 
>チョコワ部さん
ありがとうございます! そういうのが、私が一番求めていたものでした……感謝です。
自分の力では無理(厳しすぎる)場合は、得意な人に頼むのが、精神衛生上いいですよね。。。
これからも気を付けます。
 
古いスレですが面白いなと思いましたので。

私としてはアンケート4番としましたが、コレは難しい問題だと思いますね。
全て瞬間表示だとしても結局マシンスペックが低かったり極端に重いゲームでしたら表示が遅れますし(瞬間で無いと更に致命的)、読む側としては味気無いですし。

私が作ったゲームでは、文字速度を調整出来る様にした上で「文章」は瞬間表示にしていますが「セリフ」は等速ですね。最速表示はウェイトありの「セリフ」含めて瞬間表示で、通常が先ほどの通り「文章」が瞬間の「セリフ」が等速になって遅い表示が「文章」が等速になって「セリフ」が少し遅い位になっています。
ただツクール2000ですので(2kx以外のツクラーには)あまり参考にはならないかも知れません。
 
トップ