【ご意見募集】RPGツクールMV新機能

後継ツクールでの話になりますが、
PCやスマホ、タブレット、どこからでも同じプロジェクトを編集できるようにしてほしいです。(ツクール専用サーバー保存対応・PCやスマホ本体にも同期保存できるものとする)

PCを長期間使えないとき(故障、買い換え、職種等の都合であまり自宅のPCに触れられない)でも、スマホからの編集対応で、作業を止めずにすみます。

なお、同期中のプロジェクトのほか、
定期自動バックアップ(一週間ごとなど)や、
現在のプロジェクトを別途保存する(手動バックアップ)ことにも同時に対応して頂けるとより万全です
 

ゼゼゼ

ユーザー
タイルセット間の切り貼り削除など、シンプルな編集ができるツールが欲しいです。
SAKANタイルセットビルダーを購入しましたが、思っていたのと違いました……。

イメージとしては、2つのタイルセットを任意に読み込み、いらないタイルは削除、欲しいタイルはコピーペーストした後、上書き保存、といった感じです。

SAKANタイルセットビルダーでも一応これに近いことはできますが、タイルセットの任意の読み込みが出来ず(現在のプロジェクト内にあるものか、あらかじめ登録してあるもののみ編集に使える)、保存は別名保存のみ、しかも一つタイルをコピペするたびに別名保存しなくてはいけないので効率が悪いです。あと、不要なタイルの削除ができない。

オリジナルのタイルチップ作成機能などはいらないので(そういったことはフォトショップなど別の画像編集ソフトで行うため)、上記しましたようなシンプルな機能のタイル編集ツールを所望いたします。
 

wjsrudtn

ユーザー
(この記事は、Googleの翻訳を使用します。)

現在のヘルプに記載されているiOSビルド方法は古い方法です。
Google検索を使用してUIWebViewの代わりにWKWebViewを使用する方法を知ることができますが、
これは一般的なユーザーが簡単に適用することができるようではなく、適用に失敗する場合があります。

RPG MAKER側から正式にiOSビルド時WKWebViewを使用できるように
措置を講じていただきたいと思います。難しい場合は、せめてヘルプでもWKWebViewを使用する方法を更新してくださるようお願いいたします。
 

wjsrudtn

ユーザー
追加言うと、Visual Novel MakerはRPG MAKER MVとは異なり、ビルドスクリプトが作成されており、ビルドボタンを押すだけの世話をiOSに構築が可能です。
また、Visual Novel Makerは、ビルド時にWKWebviewに構築されます。

(cordova plugin add cordova-plugin-file)
(cordova plugin add cordova-plugin-wkwebview-engine)

Visual Novel Makerが使用する方法は、私が最も理想的に考える改善案です。

この部分が今まで改善されず、まだゲームをiOS用に出せずにいます。
 

ゼゼゼ

ユーザー
少し細かい要望というか、修正案などをいくつか出させていただきます。

1:デフォルトの解像度が、816×624という他ではあまり見ない中途半端なものなので、きりよく800×600とかにしたほうがいいと思います。
立絵や一枚絵などの素材を作る際にちょっと不便だったりしますし。まあ、プラグインで簡単に変更できるからいいですが……VXのころから何でこんな変な解像度なのか気になっています。

2:SEやBGMのデフォルトの音量が90%、フラッシュの強さが170と、これもまた中途半端なのですべて100%にしてもいいんじゃないかと思います。
特にフラッシュは、私の場合強さ255以外で使うことがほとんどないため、毎回毎回強さ255にするのが面倒だったりします。

3:敵のグループ設定なのですが、これで敵の位置を設定する際、パーティーウィンドウより下にも敵キャラを持っていけるようにしてほしいです。
画面いっぱいに表示されるような巨大モンスターを作る際など、今のままでは不便です。

4:素材のエクスポート時、ファイル名が空欄なのがちょっと面倒です……。

5:プロジェクトの新規作成時、デフォルトでMadeWithMvプラグインがオンになっているのがめちゃくちゃむかつきます。ぜひとも改善してほしいです。

6:サイドビューバトラー素材とフロンビューバトラー素材って、フォルダを分ける必要ありますか? たまにフォルダを間違えてしまうことがあるため、出来るなら統一してほしいです。

7:大きいサイズ(縦2マス分)の扉のキャラチップ素材がとても欲しいです。というか、なくて不便しています……。VXACEのころはあったのですが、別売りとかでもいいのでお願いします。

8:アクターおよびエネミー作成時のデフォルトの命中率が低いです。2000のころから言われているらしいですが……命中率95%、回避率5%だとプレイヤーはストレスを感じるみたいです。
私が初心者のころ、命中率が低いという感想を何度も受けました……。命中率98%、回避率2%くらいが丁度いいんじゃないかなと個人的には思います。もしかすると敵出現歩数もデフォルトの30じゃ、高いかもしません。

9:スキルの命中タイプである必中の仕様(もしかしたらバグ?)を変えた方がいいと思います。必中にしたスキルにステート付与効果があった場合、敵のステート耐性を無視してしまいます。
例として、80%の確率で敵を毒状態にするスキルを必中にしていた場合、例え敵の毒に対するステート有効度が0%だったとしても、80%の確率で毒になります。
初めのころ、その仕様に気付かず苦労しました……。改善を切に希望いたします。

10:敵のスキル使用条件に、特定のステートにかかっていないとき、というのを追加してくれるとありがたいです。主に敵が強化魔法を使う際なんかに便利かなと。

11:これはいろんな事情で改善は難しいとも思いますが、やはり使える音楽ファイル形式がOGGのみというのは不便ですね……。


少々多くなってしまいましたが……とりあえず思いついた範囲では以上となります。
上記しました中でも特に、5のMadeWithMvプラグイン、8のデフォルト命中率、9の必中スキル仕様、辺りを改善していただけることを、強く願います。
 

まっつUP

ユーザー
ゼゼゼ様

ツクールMVではスキルやアイテムの命中タイプが「必中」の時、
使用効果のステート付加効果は 被弾側のステート有効度の影響を受けないのは仕様です。
明示的に「必中」かどうかで運による確率増減も含めて切り離されています。
vxaceでも味方から味方にかけたスキルやアイテムでは同様にステート有効度の影響を受けません。
vxaceでは「必中」である必要はありませんが。
これらの処理の役割は本質的に同じです。
味方から味方にかけるスキルはメリットを与えるものが多くステート有効度の効果を受けて欲しくないので
命中タイプを「必中」にするのはスキル設定時の常套手段です。

ただ、公式のツクールMVの初心者講座のステート作成例では
必中スキル対策としてステート有効度0%でステートの付加を回避できる旨が記述されています。
必中スキル使用時にバトラーの特徴で通常攻撃時のステート付加が設定されている場合は
ステート有効度の効果を受けるので間違いではないのですが
使用効果でのステート付加を回避するのには不十分に思えます。
それに、どうやらこの必中スキル対策はvxaceの初心者講座のものと内容が同じみたいです。

そのため、個人的には公式の初心者講座の記述内容の修正か
スキルやアイテムの命中タイプが「必中」の時の仕様をvxaceの時のものへの変更を
お願いしたいです。
 

nagasawa

ユーザー
MVへの新機能ではなく、今後もし新しいツクールがでた時に対応していただければな~と思う事、かなり無理があるものばかりですが、あくまで「希望、~であったらいいな」と言う個人の感想です:
・レイアウトを簡単に変更できるように。例えばメニュー画面を自由にレイアウト(VXやAceではCACAOさんのサイトにあるような具合に)、ショップレイアウト、バトルレイアウトを画像を使ってジェネレーター感覚で改造できるようになったらこだわりのオリジナルゲーム画面ができるかなと思います。
・ターン制・ATBを現MVにあるフロントビュー・サイドビューに替えられる感覚で変更可能に。
・検索機能でイベントコマンド検索。例えば中編、長編ゲームになるとどこで重要アイテムを入手したか忘れてしまうので「アイテムIDnをどこのマップのイベントIDいくつに入手の処理をしたか検索する」みたいな感じに行ったイベントコマンドの検索機能があればかなり楽になるかと。
・XP、VX、Aceで「素材」として配布されたステートは必要とされているから素材になっているのです、つまり「デフォルトであってほしい」と言うわけです。なので個人的に今までのシリーズで何度も素材として配布されたステートのデフォルト可。

全体的に「オリジナルRPGが作れる!」と言うのが売りであるツクールですが、メニュー画面やショップ画面などのレイアウトが変えられないとオリジナルとは言えないかな…と思います。実際オリジナルに自由に作れるのはデータベースとマップくらいなのでシステムのレイアウトに力を入れていただきたいです。
 

sio

ユーザー
新機能ってわけじゃないんですが、
細かいカスタマイズが出来るキャラジェネレーターが
有料で良いので欲しいなあと思っています。
タイルやウィンドウのカスタマイズツール作るより
はるかに大変だというのは予想できますが、お値段お高めになっても欲しいです。

現状のジェネレーターだと体部分は「服」っていう相当アバウトな括りになってるから
もっと「上半身」「下半身」「手」「肩」「靴」みたいに細かく分類できたら
一次創作好きの人は愛着あるオリキャラに、二次創作好きな人は推しキャラに、
より近いキャラを作れてモチベも上がるんじゃないかなと思いますし、
ペイントソフトで改造するのもとても楽になります。
 
様々な要望が出ていますが「ゲームが手軽に作れる」というコンセプトだけは
放棄しないでいただきたいです。

UnityやUnrealEngineなど、本格的なゲームエンジンでゲームを作る労力を1000とするならば
ツクールシリーズは100ですむというのが大きなアドバンテージだと思うので。

正直、ラノゲツクールMVは使いづらく(RPGツクールでのゲーム制作に慣れたというのもありますが)
RPGツクールで無理やりノベルゲームを作ったほうがやりやすいです。

ノベルゲームを作るなら、ティラノビルダーのほうが使いやすいのですが
ツクールシリーズで蓄積された素材たちを使えるという利点があるので
続編を出すときには、考えてください。

アクションゲームツクールMVも、マリオメーカーをライバルとして
開発してほしいです。
 
既に挙がっているかもしれませんが確認しきれていないので、書かせていただきます。

初心者に、やりたい部分(ここではストーリー部分と想定)に注力できるようにしてもらいたいです。
ゲーム制作には色々な作業があり、色々な能力が要求されると思いますが、RPGツクールのコンセプトから考えると、RPGツクールMVでは出来る事が増えた反面、初心者がつまづく点が多い気がします。

とは言え、初心者がつまづく点はあまり可視化されない(そのまま黙ってやめてしまう人が多い気がする)ので、想像になりますが。
そういった点から、私からは以下を挙げさせてもらいます。

①ゲームのUIデザイン
スマホ向けになっていない。
特に、二本指タッチでのキャンセル&メニューが分かりにくい。
それと、以前あった、スマホUIプラグインだとエラーが出て使えなくなってる気がします?

→スマホUIプラグインを何パターンか用意してもらえると嬉しい。
(画面に常時キャンセルボタンが出てるバージョンがあると嬉しい)

→あと、アニメーションのフラッシュ処理がスマホでは重いので、プラグインで一括で無効化できると嬉しい。

②画像、音楽などの素材
新規プロジェクトの素材のファイルサイズが大きいので、差し替える手間がある。
また、ファイルサイズの都合なのか、新規プロジェクト内のファイル数が少ないので、追加するのも手間になる。

→新規プロジェクトに圧縮済み素材を入れておいてもらえると嬉しい(アディショナル系も含めて)。

③ゲームデータデザイン
新規プロジェクトのデータベースが、ほぼ空っぽ。

→さくっと作りたい人向けにある程度データがあると良さそう。
(使わない人には消す手間があるけど)
(これも以前のアップデートに含まれていましたが)

④スマホアプリ化
Androidアプリ化で、現状、crosswalkが使えないらしい。

→ヘルプを修正してもらいたい。

よろしくお願いします。
 

jaja

ユーザー
顔グラフィックの一括設定ってあったでしょうか?なければ要望です。
ファイルの複数選択で顔グラフィックを一括設定するという。ctrl+クリックでできるかと思いましたが
不可能でした。今のところ手動で、顔グラフィックを文章の表示イベント一つに一つに割当てますが
多大な時間が必要となり、これが一発でできれば作業効率がグンとあがります。
 

jaja

ユーザー
追加で書き加えます。範囲選択だけでなく、やっぱり複数選択がほしいです。
シフトキーで範囲選択ができるのに、ctrlで複数選択できないのは、なんだかなあ~と。
やはり一つ一つ選んで作業するのは効率悪いので。
 

jaja

ユーザー
マップ名のカラー表示を要望します。検索機能があるのはいいのですが
一目で選択したいマップを判明させたいからです。
マップが一つ2つなら何もかまわないんですがマップが増えてくると
どこにどのマップがあるか、ちゃんと整理整頓してさえ迷います。
それも十中八九っていうぐらいでかなり疲れます。一瞬で見つけたいんですね。
それにはカラー表示しかないと思いました。
それにマップ名の欄は大量のマップを扱うには、せまいですし、
タイルセットの欄を圧迫して広げれば、広く使えますがいちいち欄のサイズを変えたくもない。
特定のマップ名をカラーにできる機能。また今現在作業しているマップ名が青色になるとかいう
機能もいいかもしれません。
いろんな要望をしてますが、とにかく大量の情報を扱う事になってくると
辛いことが増えてきますね。
 
「バトルの中断」を行ったとき、アクターが「逃げる」処理を行っているのが気になります。
このコマンドは演出で使用されることが多いはずなので、ちょっと不自然な描写になることもあります。
というわけで「バトルの中断」を行ったときには、逃げずにマップシーンへ変化してほしいです。
 
イベントコマンド「HPの増減」では定数か変数しか指定できませんが、
最大HPにおける割合%での増減指定も可能にするとより親切だと思います。
丁度、アイテムやスキルでの回復が、定数+割合%になっているのだから、
イベントコマンドも統一した方がすっきりするのではないでしょうか。

……僕がこの必要性を実感したのが、丁度先日、
「パーティー全員のHPをそれぞれ最大HPの15%回復」というのを
イベントコマンドでやろうとしたのですが、
変数を使うと、HPを代入、それに15を掛ける、100で割る、といったことを
パーティーの人数分やる必要があり、大変手間がかかるため(しかも小数点以下の誤差が出る)、
面倒になって、イベントコマンド「スクリプト」でやったことによります。
 

コテツMM

ユーザー
最近自分が思ったここをこうしてくれたら嬉しいなって所
・イベントの近づくを選択した際の速度なんですが2倍速と標準速度の中間が欲しいと思いました。追跡者のゲームを作ってますが、スピードは標準速度だと簡単に逃げれてしまうし、2倍速だと気を抜いたら一瞬で追いつかれるという…。微調整できたらいいのにって思いました。
・タイルセットのタブがEまでってなんか少ないんですよね。まあ自分ホラーゲーム作っているから足りないなって思っているのかもしれないですが、他の方は十分足りてるのかな?近未来内装で他の内装タイルも使えるようにするかもしくはタイルセットのタブをもっと増やして欲しいです。
 
最近自分が思ったここをこうしてくれたら嬉しいなって所
・イベントの近づくを選択した際の速度なんですが2倍速と標準速度の中間が欲しいと思いました。追跡者のゲームを作ってますが、スピードは標準速度だと簡単に逃げれてしまうし、2倍速だと気を抜いたら一瞬で追いつかれるという…。微調整できたらいいのにって思いました。
・タイルセットのタブがEまでってなんか少ないんですよね。まあ自分ホラーゲーム作っているから足りないなって思っているのかもしれないですが、他の方は十分足りてるのかな?近未来内装で他の内装タイルも使えるようにするかもしくはタイルセットのタブをもっと増やして欲しいです。
デフォルト設定の歩行速度では、微調整はできませんが、任意にrpg_object.jsを変えると速度調整はできます。
詳しくはこちら
http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=19
 

jaja

ユーザー
ピクチャの全消去がほしいです。ピクチャを多用してると
どれを表示した、どれを消去した。今なにが表示されてる。消し忘れはないか、
透明で表示されてるんじゃないのか、どうなんだと
どんどん混乱していって、最終的に全て消したかわからない、かつ不安になってくる事が頻繁にあります。
ピクチャ番号を1,2、3と隙間なく順に使うと管理や記憶も簡単になるのですが
隙間なく番号を振るとですね、あとあと無理がきかなくなるので5,10,15だったり
余分に間をあけて使うので、それが余計に混乱を生むもとでもあります。
あとイベントエディタの実行内容画面が小さく、命令全てをスクロールして見渡さないと
思い出せないとかもありまして、とにかく全部消した!というですね、
気持ちからしてスッキリしたいです。
 

WTR

ユーザー
ピクチャの全消去がほしいです。
たしかに標準機能あって妥当という気がしますが
現状のままでもスクリプトでやっちゃえば楽ですね。
ピクチャの消去は表示してない番号を指定してもエラーにならないので単純にfor文で全消去できます。

for (var i = 0; i <= 100; i++){$gameScreen.erasePicture(i)};
とか書いておけば。
たいしたものじゃないので毎回書いてもいいし、コモンイベントにしてしまえばイベントコマンドと変わらないと思います。
 
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