【ご意見募集】RPGツクールMV新機能

令和記念投稿。

ツクールMVのブラウザエディタ版があって、スマホ(アンドロイドとiPhone)でもフル機能で編集のうえ、
PC版とプロジェクトの共有と同期ができるといいですね。(後継ツクールでは標準機能希望)
プロジェクトは専用サーバー(アツマール?)に置くことを可能とし、
PCやスマホを買い換えてもプロジェクトの引き継ぎがスムーズにできるようだとなおよいかと。

家ではPC版で集中作業。
出勤、通学、帰宅のバスや電車内や、休憩時間で、いつものスマホから細かい更新を行い、
帰宅したらPC版でまた続きをやる
……という動きができるとモチベーションの維持がしやすいかも。
私もそうですが、ツクラーさんはみな兼業クリエイターなので、創作に向かうチャンスが増えるといいと思います。
 
データベースで設定できるもののうち、"system.json"に記録される項目をもう少し分割してもいいかなと。
特にスイッチと変数は別枠にして頂ければと。複数人でプロジェクトを制作する際、各自が更新したファイルを持ち寄りますが、その際に余計なところをいじらなくてすみます。

system.json
↓分割例↓(拡張子略)
switches...スイッチのリストの保存先(初期値もここで保存できるとなおよい)
variables...変数のリストの保存先(初期値もここで保存できるとなおよい)
strings...文字列変数の保存先(初期値もここで保存できるとなおよい)
systemTerms...「用語」の項目の保存先
vehicles...乗り物画像など、乗り物関連の保存先(種類が増える可能性があるので、準備仕様として別枠を推奨)
types...「タイプ」の項目の保存先(アクターのパラメータ、システムの音楽・効果音の種類もここで増やせるとなおよい)
motionsSV...システム→攻撃モーション・魔法スキル(詠唱・溜めモーション)の項目の保存先
systemMusics...システム→音楽の項目の保存先(BGSからも選べるとなおよい)
systemJingles...システム→効果音の項目の保存先(MEからも選べるとなおよい)
inits...初期値項目関連の保存先。【システム→初期パーティ、初期位置(乗り物の項目はvehiclesの方がよいかも)、ゲームタイトル、タイトル画面、通貨単位、ウィンドウカラー、オプション】
menus...システム→メニューコマンドの保存先。将来的にメニュー項目のレイアウト編集機能を希望しているので別枠を推奨。
 

しぐれん

ユーザー
このスレッドが作成されてそろそろ1年半になるので、今後の方針についての発表が欲しいです。
実装予定の項目などがわかれば、プラグイン作者としても動きやすいです。

理想を言えば、プラグイン作者を巻き込んでオープンソース的な開発だとうれしいです。
 

ツクール開発部

モデレーター
スタッフ
モデレーター
沢山のご意見、ご要望をお聞かせくださりありがとうございます。
多くのプラグイン作者様、ユーザー様にお楽しみ頂けるよう、現在企画を進めております。

今後の展開については、別途ご案内いたしますので、お待ちいただけますようお願い申し上げます。
 
沢山のご意見、ご要望をお聞かせくださりありがとうございます。
多くのプラグイン作者様、ユーザー様にお楽しみ頂けるよう、現在企画を進めております。

今後の展開については、別途ご案内いたしますので、お待ちいただけますようお願い申し上げます。

お世話になります。いろいろ意見が出ましたが、本体やエディタ、コアスクリプトの更新のほか、公式プラグインや準公式プラグイン、外部ツール化、という形でも意見の実装を検討頂けると幸いです。
 

jaja

ユーザー
マップが多くなると、いくら整理してもめちゃめちゃく迷います。
ですから必ず検索でマップをさがしますが、検索もいちいちしんどい。
特にテストマップと本編に使うマップを作業で往復とか、しょっちゅうなんですけど
その間の検索もしんどくなります。これwebページの戻る進むの機能とかあったらすごい便利だと思いました。

あとなんかマップ名項目のスクロールってなんかマップが多くなってくると動きが変になりますね。
だぶついてる?っていうかスクロールしてるのにスクロールできてない感じに。
これ直していただけると助かります。前にも言った気がするんですがそのマップ名項目でのスクロールをしてると項目に変な空白が生じるのも直していただけると助かります。
 

jaja

ユーザー
あと新機能っていうか、けっこうびびるんですけど、マップを削除とかしたら本当に消えてしまいますよね。
確か戻れないですよね。削除前に。ゴミ箱みたいなのあったら助かります。
 

しぐれん

ユーザー
沢山のご意見、ご要望をお聞かせくださりありがとうございます。
多くのプラグイン作者様、ユーザー様にお楽しみ頂けるよう、現在企画を進めております。

今後の展開については、別途ご案内いたしますので、お待ちいただけますようお願い申し上げます。
遅れましたが、今後の情報楽しみにしています。

画面のSpriteやWindowを制御できるようなjsonファイルがあったらいいなと思います。
1シーンあたり1ファイルで、ウィンドウの親子関係などを調整出来たらなと思います。
プラグインパラメータのような仕組みで、プラグインと連携できる機能があればより良いです。
Rect(座標・大きさ)を取れればプラグインによる表示位置が調整できると思います。
 
【後継ツクール向け】

現在開発中のアップデートの次以降は後継品のリリースかも、と思い
備忘録的に記しておきます。

そのときは、アクションRPG向けに
アクションゲーム用の接触判定システム搭載し、全方位移動対応+イベントに衝突範囲を別途設けてある
といいかと。
全方位対応のうえで8方向1マス移動のコマンドを設けるぶんには容易と思われますが、逆はプラグイン山積みになりやすいので大変です。:kaoback:
システムがもとから全方位対応だとアクション要素を足すときに何かと便利と思われます。

衝突範囲の方は、1イベントで大型キャラの接触判定を複数マスに設定するのによいです。
なお、トリニティで範囲トリガーがありますが、イベント接触と範囲接触が別個判定できるとなおよいかも。

・範囲接触→イベントがプレイヤーに攻撃
・イベントに接触→イベントを撃破(消去)
といったことが容易です。


将来の後継品リリースのタイミングでかまわない
ので公式対応頂けると何かと安定感出ると思います。
 
【後継ツクール向け】

すでに多くのプラグイン作者様が実装していますが、
後継ツクールではセルフ変数を公式に実装しておいて欲しいです。割と基本機能だと思います(切実)
そのイベントでしか使わない変数のためにグローバル変数の枠を(区分けのために)とりたくないときもありますので。
また、大掛かりなギミックやアクションシーンの実装時に各種パラメーターをイベントごとに保存しておきたいときにも役立ちます。
少なくとも以下の機能があるだけでかなり違います。

〔セルフ変数の例〕
初期数:a~d ※セルフスイッチが大文字アルファベットなので、こちらは小文字
最大数:a~z ※イベントごとに最大数の設定を可能とする。(セルフスイッチにも個別最大数希望)


・グローバル変数を扱う項目やコマンドがあるときは、その隣でセルフ変数も扱えるようにする。

・他イベントのセルフ変数を操作可能とする。(セルフスイッチも、他イベントのセルフスイッチを公式で操作可能、を希望)
イベント同士の動作タイミングを合わせるのに必要。

・データベースからグローバル変数とともに管理ができるようにする。

・デバッグウィンドウでセルフスイッチ、セルフ変数の確認と変更ができるようにする。
 
セルフ変数で思い出しましたが、
変数の配列機能の公式対応(現在は裏技的に対応可能状態)をお願いしたいと思います。
特に座標保存はよく使いそうです。

●主な用途
・特定の条件で抽出した○○ID(イベントID、アイテムIDなど)の保存先
・特定の条件で抽出したイベントやピクチャのXY座標の保存先

●メッセージでの記述例
例1(いずれか一案): \V[10][3] \V[10[3]] \V[10:3] 
変数(配列)10番の3番めの要素をメッセージに表示する

例2: V8=[3,7,9]
(いずれか一案) \V["番と、"8] \V<"番と、"[8]>
→「3番と、7番と、9」
変数が配列の場合、区切り文字を"番と、"にして連続で表示する。
区切り文字を""にすると、区切りなしで表示。
\V[""8] V8=[3,7,9]→「379」

特定区間の表示
V3=[0,1,2,3,4,5,6,7]
\V["."3-6] →「3.4.5.6」

●イベントコマンド
[0001 X ][  4]→変数1番の4番めの値
[0002 Y ][  V8]→変数2番の、「変数8番の値」番めの値
[0003 Z ][  1]→変数3番の(1番めの)値: 右欄空白時は“1”扱い

[ボス][a スキルID ][  2]
→イベント「ボス」のセルフ変数aの2番めの値

●一部イベントコマンドの配列対応
◆指定位置の情報取得

情報格納の変数と、「変数で指定」のXYの変数。
XYの要素数が6だったとき、情報格納の変数には要素が6つ格納される。




●その他
・内部処理では最初から配列として初期化される

・変数にタグつけができる場合、「配列」とつけておくか、変数名に含めることを推奨

・複数要素を一度に格納するイベントコマンドの場合、オプションとして「保存した数以降の値をリセットする」オプションを必ずつける。
 
エディタの素材管理ボタンを[素材の導入と管理]ボタンにアップデートされるといいかと。その先に以下の機能を↓

●プレビュー機能の強化
画像ならサムネイルリストの表示
アニメーションなら再生型サムネイル+別枠スライドショー機能、
音声なら1クリックで再生/停止ができ、音声フォルダのものは全ファイル連続再生でプレビューできる感じで。さらに、

BGMフォルダのもの→(イントロ数秒+サビ2点(曲の1/3, 2/3あたり。サビをプレビューに含めるのがミソ)各10~15秒)×全曲ぶん再生
BGSフォルダのもの→イントロ数秒×全曲ぶん再生
ME,SEフォルダのもの→全曲ぶん再生

で、お願いできればと。
特にSE,MEは各個クリックでどんな音か確かめるのがしんどいことがあるので他の作業しながら流しで聞きつつ目的の音を探したいです。



●素材販売ページへのリンクと購入即ダウンロード+インポート機能

購入ボタン新設のうえ、対応ショップのページに飛べるようにできればと。
さらに、システム対応の素材を購入すると、エディタに購入済み素材のリストが加わり、いつでもDL可能+インポートできる状態になると作業がスムーズになりそうです。
 
MVというか今後の遠い未来の話をするなら

・デフォルトで8方向、8方向の歩行グラを公式化する(遠い未来には3Dにして全方向カバーとか、マップのカメラアングルを変えれるようにする)←究極は3DRPGツクール
・アクションゲームツクールやラノゲツクールとの統合(SRPGの機能もできれば)
・ガンアクション、ファンタジー系のアクション等を作りやすい環境にする
・追加の有料のセットとかではなくソフトウェア単体で和風系素材の充実化
・一つのマップで全てのマップ素材を使えるようにする
・ツクマテ等のネット上で作り出されているプラグインの内容をできるだけデフォルトの機能にする
・ゲームの仕様として橋の下や木で隠れた部分を製作者の任意及び自動で確認できるようにする
・1つのマップで床と屋根等を作れるようにする等レイヤーだけでなくマップそのものの多層化
 
【後継ツクール向け】

PC、PS4、PS5、switch(Lite含む)間でサーバーを介したプロジェクトデータ及びプレイデータのクロスセーブ機能をお願いします。
そのぶんお値段高くなるかと思いますが、それぞれのプラットフォームで制作されたプロジェクトがハード寿命に左右されにくくなり、結果、制作されたゲームの寿命が伸びる恩恵は小さくないかと思われます。
 
アクツクmvとの連携。(例えば、RPGツクールMVの拡張ツクールとしてのアクツク。ツクールMVを基本としつつもアクツクmvで作ったプロジェクトの内容の一部をRPGツクールMVに移植)

あるいはSAKANやGENE、MADOのようにRPGツクールMV用のツールとしてアクツクMVに近い機能を拡張させるツールを作る。
 

少年チコ

ユーザー
とりあえず、UI/UXはトリニティベースにPC版もしてもらえればと思います。そうすると、現状作っているチュートリアルも供用して使えるようになると思いますので。また、ショートゲームの作り方はこれでいいと思いますが、ロングゲームの作り方を、著名なRPG制作を長年やってきた方をyoutubeなどでMoocとして展開してもらうと、発展すると思います。大企業の中のメソッドを外に解放する時が来ていると思います。かなりメソドロジー化されているので面白いと思います。
 
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