1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

【ご意見募集/リクエスト】RPGツクールMV【イベントエディタ/イベントコマンド】

ツクール開発部2018-04-05に開始した「更新情報・フィードバック」の中の討論

  1. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    メッセージの入力欄から行がはみ出ると永遠に消えちゃうのは困ります。
     
    #41
    ゼゼゼ, 沫那環, ふうきゅう他1人 がいいね!しています
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    条件分岐に「プラグインコマンド」を使えるようにしてほしい。
    例えば「パーティの誰かが炎属性魔法を覚えている」という判定を行いたい場合
    おそらくそういうプラグインを作る必要があるでしょうが、このとき
    $gameParty.isLearnedElementMagic(2) みたいな関数を作るよりも条件に
    「パーティの誰かが炎属性魔法を覚えている」と書き込み、それが
    真偽を返すようにすればわかりやすく判定を行うことができると思います。
     
    #42
    木星ペンギン, 沫那環ふうきゅう がいいね!しています
  3. はなまる

    はなまる ユーザー

    変数を作るのに一々イベントエディタ上から操作するのやめて欲しい
    せめてデータベースに必要な変数を作成と編集出来るようにして欲しい
    それとイベントを作って行くと行数が足らなくてスクロールさせる事になるので
    ウィンドウのサイズを大きくしたりして最大表示で行数稼げるように
    可変の窓枠にして欲しい
     
    #43
    とんび@鳶嶋工房, シトラス, ふうきゅう他3人がいいね!しています
  4. シトラス

    シトラス ユーザー

    ショップで商品を並べる際、メモ機能が欲しい。
    これがあれば「何らかの条件を満たしたときに並ぶ商品」というプラグインが
    作りやすくなると思います。

    または「商品が店に並ぶ条件」を設定できるかです。
     
    #44
    神無月サスケ, リンクス, 木星ペンギン他1人 がいいね!しています
  5. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

     個人的には、実行内容の既に書かれている行をダブルクリックした時に、コマンドの新規作成がされるのに違和感があるといいますか、編集するつもりでダブルクリックして新規が出てきて「うわぁ」ってなるといいますか。
     GUIのOSのダブルクリックって基本「OPEN」のコマンドが発行されているものだと思うんですよ。
     そこで「NEW」が発生するのは、空の場所をダブルクリックした時にして欲しいわけです。
     実際、RPGツクールMV自体も、マップ上でイベントをダブルクリックすると編集になって、空の場所をダブルクリックすると新規になってます。
     OSと合わせるという意味だけでなく、ツール内でも挙動を揃えた方が良いと思います。
     
    #45
    コテツMM, ジパング工房オヤジ狩り がいいね!しています
  6. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

     イベントエディタに限ったことではないですが、UIのラベルで「ラベル:」と書くタイプのものありますけど、右寄せしてください。
     あれなんで「:」がついてるかというと、あれをつけることでラベル位置が揃って視認性が上がるからなんです。左寄せしたら台無しです。
     そもそも、操作対象のUI部品とそれを説明するラベルが離れていること自体が、よくありません。
     マイクロソフトもアップルも、アドビもグーグルも右寄せしてると思います。
     というか、ユーザインタフェースガイドラインに「右寄せしなさい」と書いてあったよーな。

     こういう基本的なGUIの指摘をしたいところが多すぎるんで「誰かUIの専門家雇ってレビューしてもらってください」ということをリクエストとしたいと思います。
     
    #46
    オヤジ狩り がいいね!しました
  7. シトラス

    シトラス ユーザー

    あくまで上級者向けの機能で、命令を一気に書き込むことができる「スクリプトモード」が欲しい。
    例えば、魔王が勇者を攻撃し、勇者が後ずさりするシーンでは

    //メッセージを表示
    [message]
    魔王:
    勇者\n[1]よ!
    我が闇の力で
    息絶えるがいい!
    [/message]
    /*
    勇者の位置に、闇属性エフェクトを表示
    cx,cy:キャラチップを基準とした、X、Y座標
    */
    [animation]
    cx = 8,cy = 6,animetionId = 102,wait
    [/animation]
    /*
    イベントを動かす
    勇者のグラフィックはイベントID1で、向きを変えずにY方向へ4移動させる
    */
    [eventMove]
    eventId = 1,direction = false,vy = 4
    [/eventMove]

    みたいな感じで書けるようにしてほしいです。
     
    #47
    猫二郎, 神無月サスケリンクス がいいね!しています
  8. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    地味なところですが、自律移動タイプ「ランダム」が微妙に気になっています。

    移動しようとした先が進行不可の場合は、単純に移動がキャンセルされる仕様だとは思います(詳しいアルゴリズムはわからないのですけども)。そうすると、例えば上下に向いた細い路地の行き止まりに入り、下限まで行った際の動きが、

    ↑が選択される:移動
    →が選択される:待機
    ↓が選択される:待機
    ←が選択される:待機

    となって(いると予想)、しばらく待機したままになってしまいます。

    実際、細い路地でなくても、行き止まりに突き当たった際のランダム移動の動きは、高確率でしばらく停止状態となっているように感じます。(直進が選択されやすい?)

    ランダムのようで実際は、しばらく直進する傾向が強く、直進→突き当り停止→向きを変えて直進→突き当り停止・・・という動きが多い気がします。

    単純に、同じ場所付近でウロウロしてほしいだけの場合や、路地に入って突き当たったらすぐに向きを変えて出てほしい(邪魔で通れない)という場合にこの仕様は不都合なので、どうにかしてほしいなぁと思っています。

    (やろうと思えば、イベントコマンドで移動制御をすることも可能ですが・・・全てのランダム自律移動に対して移動制御イベントを仕込んでいくのは、やっぱり面倒くさい)
     
    #48
    コテツMM, ふうきゅう, 猫二郎他3人がいいね!しています
  9. ジパング工房

    ジパング工房 ユーザー

    マップイベントの上限が999では少ないので、
    上限を増やして欲しいです。
    特にアクションRPGではフィールドと街などが
    シームレスに繋がっていることが多いかと思うのですが、
    そうしようとすると途端に足りなくなります。
     
    #49
  10. シトラス

    シトラス ユーザー

    「条件分岐」のコマンドで、アイテムの個数を直接条件に使えるようにしてほしい。
    現状では、アイテムの個数を変数に放り込んで、その値で分岐させればいいのですが
    少し面倒です。
     
    #50
    神無月サスケ, 木星ペンギン, ふうきゅう他1人 がいいね!しています
  11. シトラス

    シトラス ユーザー

    変数の値で、ウェイトができるようにしてほしい。
    例えば、BGSにない音をバックで流したいときに音が鳴る感覚を
    ランダムにするなどがやりたいです。
     
    #51
    木星ペンギン, 沫那環神無月サスケ がいいね!しています
  12. たかッシュ

    たかッシュ ユーザー

    ピクチャの番号に名前を振りたいです。

    今のツクールの仕様だと、スイッチや変数やコモンイベントなどでは名前を付けられますよね?
    何番のスイッチをなんのために管理して活用したか、名前を振ることが
    制作管理にとても役立つのでピクチャ番号にも同様に名前をつけたいです。

    名前がなくピクチャを番号そのままで適当に管理していると、
    どこまでを使っていてどこが使われてなくてどこを適宜書き換える必要のあるピクチャ番号なのか
    煩雑になってしまうので分からなくなります。

    名前を付けること自体は機能上なんの意味も持っていませんが
    名前を付けることで制作管理を助けてくれて役立って制作が捗ります。

    例えばプログラミングでプログラムの上にコメントアウトした日本語が添えて書いてあると
    その日本語を読んで「ふむふむ下記の処理はこれやってるんだな」って理解しやすくなりますよね。
    その訳や見出しが無いと後日時間が経ってから見直したときに「俺これなにやってたんだっけ?」って再認識が難しくなります。
    その振ったメモが残ってることで助かるのです。
    ピクチャ番号も同じです。
    ピクチャをボタン化プラグインなどを活用して裏管理しまくってると
    ピクチャ番号をどこ使っていいか管理がわけわからなくなるので
    ピクチャの番号に名前を振らせてほしいです。
    機能としては名前つけて管理に役立てるだけですが効果は絶大なんです。
    ぜひピクチャの番号に対して名前付けの補助管理機能をお願いします!
     
    #52
    sio, えいち, ふうきゅう他4人がいいね!しています
  13. mansatu

    mansatu ユーザー

    イベントには セルフスイッチ「A B C D」がありますが
    セルフ変数「A B C D」なんてのもあったらいいのでは、と思います。

    変数の条件で、やりにくいのが ①~② のような 範囲指定だと思いますので
    それが やりやすくなると、ありがたいですね。
     
    #53
    コテツMM, リンクス, たかッシュ他1人 がいいね!しています
  14. ジパング工房

    ジパング工房 ユーザー

    制御文字をもう少し拡張してほしいです。
    アイテム名を表示する制御文字が無いのは困りました。
    現状、スクリプトを使ったり変数にいったん格納したりしています。
     
    #54
    木星ペンギン, コテツMMシトラス がいいね!しています
  15. えいち

    えいち ユーザー

    まさにこんな内容のプラグインを開発中だったりします。
    私からはとくにリクエストはないですが、エディタGame_Interpreterに起因する悩みは
    このプラグインで一発解決できるようにするつもりです。
    例:エディタ上では弾かれる小数や上限越えの値を設定できるようにする。など
    (他のGame_オブジェクトに触る変更は競合の懸念があり行いません)
    ですので、このスレッドの書き込みは大変助かっております。

    ていうかごく初期のもの以外公式さんからの反応がありませんね?(チラッ
    由緒正しいソフトウェアだからこそ積極的に意見は取り入れてほしいですね。(チラッチラッ
     
    #55
    リンクス, あるふぁ, ネコタ他1人 がいいね!しています
  16. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    16:9にデフォルトで対応してほしい
     
    #56
  17. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    解像度の変更は新規作成した時に出てくるCommunity_Basicでも解決できますが、公式のプラグインのYEP_CoreEngineで解決できます。

    確か、横768px × 縦432Pxに設定すればできます。
    ただ、問題なのが他のプラグインは基本の横816px × 縦612pxに設定されているためにそれに合わせてパラメーターを弄る必要があります。
     
    #57
  18. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    ウェイトにフレーム数のほか、
    イベントの移動量が指定できるといいかもかと。(プラグインですでにありそうですが)

    スクリプト表記だと
    waitSteps(1.5, "player");

    この命令が来るとウェイトを始め、
    このときからプレイヤーが1.5マス移動するとウェイトを終える感じです。
    (プレイヤーのほか「このイベント」「別のイベント」も指定できる仕様)
    あるイベントの移動に応じてリアクションをするイベントの制作に便利です。

    ほか、ゲーム解像度の変更があっても対応できるよう“マス”を基準にしています。
     
    #58
    えいち がいいね!しました
  19. シトラス

    シトラス ユーザー

    ウディタでは、たぶん仕様の穴でしょうが
    「選択肢の文章が空であれば、その選択肢が表示されない」という機能があります。
    これを利用して

    マーシャ:
    ハロルド、いい加減にしなさい!

    エリザ:
    私とマーシャ、どっちを取るのか
    今日こそはっきりさせなさい!

    選択肢:
    マーシャ
    エリザ
    \n[10]

    *このとき10番目のアクター名は、普段(名無し)ですが条件を満たすと
    「二人まとめて、愛してやる!」になります。

    こうすれば、プラグインや複雑な選択肢、アイテム選択に頼らなくても
    「隠し選択肢」を作ることができます。

    というよりも、早く文字変数を実装してください。
     
    #59
    リンクス, 神無月サスケ, ふうきゅう他1人 がいいね!しています

このページを共有