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【ご意見募集/リクエスト】RPGツクールMV【イベントエディタ/イベントコマンド】

ツクール開発部2018-04-05に開始した「更新情報・フィードバック」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    メッセージ入力で文字色を変えるときに、Systemの画像を見て色を確かめるのが面倒なので
    例えば\c[red]と入力すると、文字色を変えられるようにしてほしい。
     
    #61
    ツクール開発部, munokura, ふうきゅう他2人がいいね!しています
  2. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    むしろHTMLのカラータグ(FFFFFFみたいなやつ)で文字色変えられるようにしてもらいたいかなー
     
    #62
    munokura, 沫那環, ふうきゅう他1人 がいいね!しています
  3. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    切にお願いで、文章の編集ウィンドウにカラーパレットが欲しいですよね……。
    選択するとそこにカラーコードが挿入されるなどで。
    あるいは、WEBセーフカラー216色を連番化(0-215)のうえ、\wc[215]などとパレットから挿入できるといいかも。

    むろん、パレットは展開式で、
    たたんで16~32色、広げて全216色が出てくる感じでどうでしょう。:kaomad2:
     
    #63
    はなまる, radio05, ツクール開発部他7人がいいね!しています
  4. シトラス

    シトラス ユーザー

    「ピクチャのプリロード」を、正式なイベントコマンドとして取り入れてほしい。
     
    #64
    はなまる, radio05, ツクール開発部他1人 がいいね!しています
  5. まさのり

    まさのり ユーザー

    3Dダンジョンの件は立ち消えたのでしょうか?
     
    #65
  6. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    ウェイトに現行の「フレーム」のほか、「歩」があるといいかと。(小数点指定可)
    自動実行のトリガーと組み合せるといろいろやりやすいです。
    3歩ごとに何か起こす、など。
     
    #66
    radio05, ツクール開発部リンクス がいいね!しています
  7. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    イベントの移動で、一時的な速度指定ができるといいかと。
    プレイヤーをイベントで移動させる際、速度変更を含むときに後でそれを元に戻す必要がありますが、それを忘れると地味なバグになります。
    基本速度とイベント中の速度を分けておきたいです。

    例:右に移動、のパラメータ

    ●歩数[  4]
    ●速度[5:2倍速  ]

    または、移動コマンドに「移動速度の保存」「移動速度の復帰」を新設するのもいいかと。
    これがあると、イベントの基本速度が状況によって異なる際に便利です。あればきっと重宝します。
    また、この方式だと「移動速度の保存」をイベントシーンの始まり、「移動速度の復帰」をイベントシーンの終わりを示すサインのように用いることが可能です。
     
    #67
    radio05ツクール開発部 がいいね!しています
  8. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    戦闘用イベントコマンドに「対象のバトラー」という機能が欲しいです。
    アクターのHPの操作と、敵キャラ(エネミー)のHP操作が分断されていて、抽象的な処理ができません。
    スキルのターゲットをBattleManagerで一時的に捕まえて、コモンイベントから触れることができるようにすることは可能だと思います。
    これがあれば、複雑な追加効果を作りやすくなると思います。

    文章の表示などの処理をストップするコマンドの場合の実装方法が問題になりますが、それらは処理をスキップしてしまうのも一考だと思います。
    バトル以外の状態でも、なんらかのターゲット束縛手段があれば動くだろうと思います。
     
    #68
    radio05, ツクール開発部, 沫那環他1人 がいいね!しています
  9. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    ゲーム全体の状況を記録する変数(文字列含む)やスイッチが公式でもあるといいかなと。
    マルチエンディングの達成状況などや、
    ノベルゲームでのCGコンプリート状況を記録するのに用いられているものです。
    global.rpgsave に含められそうにも思いますが、別ファイルにまとめておくのが無難かと考えます。
     
    #69
    radio05, ツクール開発部, しぐれん他5人がいいね!しています
  10. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    イベントエディタのメモ欄として、ページ単位のものを別途欲しいです。
    思い切ってウィンドウ幅×3行ほど+スクロール対応(3行以上のとき)
    ぐらいあると安心です。
    プラグインによる拡張オプションを記述するときに用います。
    現在は各々のプラグイン作者さんが注釈で代用してますが、注釈本来の使い方ではないので、公式で対応頂けると助かります。
     
    #70
    沫那環, 木星ペンギンradio05 がいいね!しています
  11. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    以下をセットで希望します。

    ・条件分岐→ボタンに「ボタンを押したとき」「ボタンを離したとき」「左上」「右上」「左下」「右下」「左クリック」「右クリック」を追加。
    ・ローカルイベントとコモンイベントの
     出現条件に、「ボタンを押したとき」「ボタンが押されている間」「ボタンを離したとき」を(ラインナップに)追加。
    ・コモンイベントも出現条件を複数設定可(4~8ぐらい)にする
    (運用としては「スイッチ」or「変数」かつ「決定ボタンが押されたとき」と、複数条件になるのが確定だからです)

    対応ボタンは、方向キー(8方向)、操作ボタン(決定、キャンセル、メニュー、ダッシュ、LB、RB)、パッド1~8ボタン、キーボード各キー、左クリック、右クリック(クリックの2つはLT、RTまたはパッド7、8ボタンも加えた操作ボタン枠に割り当てられるといいかも)

    ●用途
    ・演出で特殊な操作が必要になったとき。
    ・イベントを持つ・撃つ・投げるといったことの一連のアクション操作の起点に。
     
    #71
  12. sio

    sio ユーザー

    ピクチャのフォルダ分けのための機能がほしいです。
    素材が増えてくると選択欄が縦に長くなりすぎて面倒なので…

    あと、ツクールデフォ素材はほぼ使わないつもりなので
    いちいち消さなくて済むよう「最小限のデータで新規作成」みたいな機能を
    お願いしたいです。
     
    #72
    ふうきゅう がいいね!しました
  13. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    コマンド「ジャンプ」の改良と、姉妹コマンドで「直線移動」を推してみます。現行シンプルに固定値と変数のみですが、以下のようにパラメーターを配置します。
    パラメーターが多くなるので、起点と位置以降は詳細ボタンの下に隠すか、「ジャンプ(詳細)」として別コマンドとして設けてもいいかもしれません。

    起点
    (●)現在地から(デフォルト)
    (○)指定の座標へ
    (○)[0002 イベント ]の周辺へ

    位置
    [固定値  ]+[0004 変数:相手との距離]

    イベントの向きに応じた方向補正
    (●)しない
    (○)する


    高さ
    (●)自動(現在の速度に応じる)
    (○)指定[固定値   ]+[(変数)なし   ]ミリマス

    速度
    (●)現在の速度+[(変数)なし   ]
    (○)指定[固定値   ]+[(変数)なし   ]
    (○)時間指定[固定値  ]+[(変数)なし   ]フレーム

    [ ]移動終了までウェイト

    ・現在地のほか、プレイヤーなどイベントの周辺、指定マスへのジャンプを行えるように。

    ・ジャンプ先の位置は固定値+変数の組み合わせ。何かと便利

    ・イベントの向きに応じた方向補正をすると、
    “現在地から”の場合、ジャンプ先座標がジャンプするイベントの向きに応じて回転。下向きが基準で、XY=[0, -6]だと、このイベントの正面6マスにジャンプ。
    “イベントの周辺へ”の場合、XY=[0, -6]だと、ジャンプ先のイベントの正面6マスにジャンプ。
    なお、“指定の座標へ”のときは特に効果なし。

    ・高さで用いている単位「ミリマス」は、1000ミリマス=1マスで運用
    500ミリマスとすると、ここでは半マスの高さになる。

    ・速度は移動時間の指定で間接的に速度を表現することも可。フレーム単位だと他のイベントとタイミングを合わせやすい。


    ◆姉妹コマンド「直線移動」

    「ジャンプ」とほぼパラメーターは変わらない。このうち、高さの代わりに
    「移動の緩急(イージング)」
    を配置。

    イージングパターン
    メイン[アウト  ]
    サブ[バック  ]
    緩急[強い   ]

    メインパターン
    リニア(等速)
    イン(低速→加速)
    アウト(高速→減速)
    インアウト(低速→加速→減速)

    サブパターン
    通常(普通の加減速)
    バック(インでいったん退く、アウトで目的のマスを一瞬過ぎて戻る)
    衝撃(elastic:インで移動前、アウトで移動後に振動)
    バウンド(bounce: インで移動前、アウトで移動後にボールがバウンドするような動き)

    緩急(緩いほどリニアに近くなり、強いほど加速、減速の差が大きくなる)
    かなり緩い
    緩い
    やや緩め
    普通
    やや強い
    強い
    かなり強い

    ・用途としては「バック」もおすすめ。インやアウトで溜めからの突進や突進後の急ブレーキを容易に表現できる。

    ・直線移動中の当たり判定
    基本フリー斜め移動に使われる。
    通常の方向移動と合成移動できる。
    移動中の最寄りのマスに接触判定が生じる。
    通行できないマスにぶつかると、移動を一時停止する。ただし、「飛ばす」オプションがオンのときは最寄りのマスに重なるまで移動する。
     
    #73
  14. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    移動ルートの設定のコマンド群に
    「2イベント間の情報の取得」「イベント周辺の座標取得」「条件分岐」の追加を希望してみます。
    スクリプトでもできることですが、座標取得+比較程度はイベントコマンドで普通にさせて欲しいです。

    “2イベント間の情報取得”例:
    イベントA[モンスター1 ]と、
    イベントO[プレイヤー  ]の
    [X差(A-O)    ]

    ・最後の項目は以下から選択
    X差、X距離、Y差、Y距離、XY距離(歩数)、XY距離(歩数:斜め移動込み)、XY距離(半径)、Oから見たAの角度

    ・A-BでなくA-Oとするのは「どちらを原点と考えるか」を明示するため。わりとミソなところ。
    ・とくに、XY距離(半径)+角度の組み合わせセルフ変数内に取得しておくことで、「視界内にプレイヤーが入ると速度を上げて追ってくる」を表現できる。

    “イベント周辺の座標取得”例:
    (○)イベントの上下左右マスを取得
    (●)イベントの前後左右手側マスを取得

    [プレイヤー  ]の
    [前   ][  3]+[変数  ]マス、
    [左手側 ][  -5]+[変数  ]マスのXYを取得
    X[変数A ]
    Y[変数B ]

    ・上下左右に加えて前後左右手も扱うことで、イベントの向きに応じた座標取得も容易とする。
    ・2番目の項目はこの例では「前/後」、5番目の項目は「左手側/右手側」から選べる。
    「上下左右マスを取得」のときはそれぞれ「上/下」「左/右」に変わる。


    移動ルート内“条件分岐”:

    上記2点などで取得した情報をもとに、イベントの動作を詳細に変えるときに用います。メインリストだけでなく、移動ルート内でも条件分岐が使えた方が何かと使い勝手が向上します。
     
    #74
  15. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    続けまして、移動ルートの設定の対象の拡張を希望してみます。

    ・単体選択に変数指定可、を追加。
    ・変数に配列を指定すると、配列内容のイベントID全てが対象、を追加。
    ・配列で複数イベントを対象とした際、オプション「ウェイト」はひとつづつウェイトさせるのではなく、対象イベントを同時に動作させる→全てのイベントが動作終了までウェイト、とする。

    対象  
      (●)指定[プレイヤー    ]
      (○)変数[動かすイベント群 ]
     
    #75
  16. ganges

    ganges ユーザー

    イベントエディタから直接コモンイベント編集画面に飛べるようになると便利だと思います。
    また、イベントエディタを開いた状態からでも、すべてのイベントにアクセスできると検索と編集速度が高まります。
     
    #76
    yakisobaふうきゅう がいいね!しています

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