【ご意見募集/リクエスト】RPGツクールMV【データベース/その他エディタ全般】

ツクール開発部

モデレーター
スタッフ
モデレーター
「RPGツクールMV」の新機能に対するリクエストを機能別にお聞きしております。
本スレッドでは『データベース』『その他エディタ全般』に関する新機能、改善、その他リクエストを募集します。
以下については専用スレッドがございますので、あわせてご活用くださいませ。

キャラクタージェネレーター
https://goo.gl/L1fLLt

マップエディタ/タイルセット
https://goo.gl/nxumJd

イベントエディタ/イベントコマンド
https://goo.gl/cuZA6k

RPGツクールMV新機能
https://goo.gl/kYH1AQ

20180405_6.jpg

20180405_7.jpg

例.
・アニメーション編集操作をGENE風にして欲しい
・データベースを開きながらイベントエディタorテストプレイを操作したい(動的な反映)

内容は今後の製品作りの参考にさせていただきますので、これを機にご意見後要望をお寄せくださいませ。
※個別のご返信は控えさせていただきます
※製品への反映のお約束をするものではございません

皆様にとって良い製品になるよう努めて参ります。
今後ともツクールシリーズとツクールwebフォーラムをよろしくお願いいたします。
 

しぐれん

ユーザー
メモ欄が自由すぎるので、プラグインパラメータ並みにきれいに書くスペースが欲しいです。
プラグインパラメータが複雑だと記述ミスでエラーの温床になりがちです。

その他エディタ全般とあるので、プラグインパラメータについても書きます。
@type structで指定する構造体設定について、継承が欲しいです。
実際に必要になるパターンがありました。
またenumも欲しいです。
structぐらい簡単に書けて、selectと同様の設定であれば便利かなと。
 
アニメーションをもっと編集しやすくして欲しいです。
レタッチソフトのレイヤ分けみたいな感じに。
・セルIDごとに表示・非表示を切り替え
・セルIDの編集
・セルIDとフレームを選択してコピー・ペースト

できたらこれも……。
・拡大率・回転角度を数字でなくグラフィカルに操作できるように
 

しぐれん

ユーザー
戦闘のあるRPGでよく使われいるプラグインをランキングして、いくつかを標準化・エディタ対応してほしいです。
私が戦闘に関して「〇〇を実装したい」という質問があった場合、大抵が以下のプラグインで解決します。

スキル変化条件
スキル副作用
近い機能が本体側にあれば、他との競合が減るメリットがあります

他にカウンター系プラグインや属性吸収も複数プラグインがあります。
競合を避けるためにはプラグインが複数あるのもいいと思いますが、やはり公式で一本欲しいです。

戦闘アニメーションですが、パーティクルが出せるタイプも欲しいです。
また、攻撃対象より下に表示するレイヤーが欲しいです。(既にある気もしますけど)
 

ビービー

ユーザー
エディタ全般にヘルプや公式HPなどが含まれるのかわからないんですが、
上記どちらかにものすごく詳しい素材制作のガイドラインのようなものが欲しいです。

A4サイズ、解像度350で描いた絵をツクールの敵グラフィックにしようと縮小したらボヤボヤになってしまって以降あまり素材制作する気になれません。
一生懸命描いた絵が無駄になってしまうわけですからね。

ですので描く前に事前にどういうサイズ、解像度で描けばいいのか知っておきたいところなのです。
RTP素材や公式で公開されている敵グラフィックや、立ち絵、顔グラフィックなどはどのように作られたのか、
またジェネレーター素材やオートタイル、アニメーションタイルなどの製作方法も公式で詳しく解説していただけると助かります。
(具体的にはどのように依頼したのか、できれば公式素材を作られた方の製作過程なども詳しく知りたいです)

このように考えているのはおそらく私だけではないと思います。
そして公式でガイドラインが公開されることで以下のようなサイクルが期待できます。

①公式が素材制作のガイドラインを公開→②素材制作者が増える→③相対的に優良な素材が増える→④ツクール製ゲームの見栄えが良くなる→⑤サムネやスクショをSNSで見かけた人がプレイしたくなる確率が上がる→⑥ツクール作品のプレイ人口が増える→⑦ツクラーが増える(ツクールMVが売れまくる!!!)→②に戻る

夢のようですよね!
ご検討のほどよろしくお願いします。
 

沫那環

ユーザー
CoffeeScriptの記述でプラグインを制作できる機能(?)が標準であるといいな、と思いました。
Ruby系のRGSSに慣れたXP〜VX Aceユーザーにとっては、CoffeeScriptはわりと親しみやすく分かりやすいので、JavaScriptに苦手意識がある人でもプラグイン制作が少しとっつきやすくなります。
 
変数やスイッチの選択画面で、名前のほか、初期値も設定できるようにして欲しいです。

ID:  名前   初期値
0001 好感度  50

また、エクセルのように選択した場所で名前や初期値を編集できるとありがたいです。

あと、前にもお伝えしたかもしれませんが、文字列(ユーザー定義用語)を同様に実装頂けるとありがたいです。

ID:  名前          初期値
0001 主人公の日替わり愛称  ハロ坊



 
CoffeeScriptの記述でプラグインを制作できる機能(?)が標準であるといいな、と思いました。
Ruby系のRGSSに慣れたXP〜VX Aceユーザーにとっては、CoffeeScriptはわりと親しみやすく分かりやすいので、JavaScriptに苦手意識がある人でもプラグイン制作が少しとっつきやすくなります。
外野からのツッコミですが、一見移植や移行面で良さそうに見えますが調べた所"CS1"だとES5以前になってしまうので……。"CS2"なら今の仕様に近いのでそこまで問題にはならないと思いますので実装される際はCoffeeScript2でお願いします。
 

摘草@

ユーザー
非常に些細なことですが、条件分岐コマンドの設定の際に記号表示だけですと
どの記号がどれだったか一瞬戸惑ってわかりづらいので旧シリーズ(添付画像左側)と同じ文字表記にするか、
表記の変更が選べるようにして頂きたいです。
 

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ツクール開発部

モデレーター
スタッフ
モデレーター
エディタ全般にヘルプや公式HPなどが含まれるのかわからないんですが、
上記どちらかにものすごく詳しい素材制作のガイドラインのようなものが欲しいです。

A4サイズ、解像度350で描いた絵をツクールの敵グラフィックにしようと縮小したらボヤボヤになってしまって以降あまり素材制作する気になれません。
一生懸命描いた絵が無駄になってしまうわけですからね。

ですので描く前に事前にどういうサイズ、解像度で描けばいいのか知っておきたいところなのです。
RTP素材や公式で公開されている敵グラフィックや、立ち絵、顔グラフィックなどはどのように作られたのか、
またジェネレーター素材やオートタイル、アニメーションタイルなどの製作方法も公式で詳しく解説していただけると助かります。
(具体的にはどのように依頼したのか、できれば公式素材を作られた方の製作過程なども詳しく知りたいです)

このように考えているのはおそらく私だけではないと思います。
そして公式でガイドラインが公開されることで以下のようなサイクルが期待できます。

①公式が素材制作のガイドラインを公開→②素材制作者が増える→③相対的に優良な素材が増える→④ツクール製ゲームの見栄えが良くなる→⑤サムネやスクショをSNSで見かけた人がプレイしたくなる確率が上がる→⑥ツクール作品のプレイ人口が増える→⑦ツクラーが増える(ツクールMVが売れまくる!!!)→②に戻る

夢のようですよね!
ご検討のほどよろしくお願いします。

ビービー様

RPGツクールMV、RPGツクールフェス両タイトルで技術情報や素材を公開してくださり、誠にありがとうございます。
今回のコメントについて、しっかりと受け止めさせて頂きました。
開発部としても、多くの方に楽しんで頂けるよう、取り組んで参りますのでご期待くださいませ。
情報公開が叶った折には、ビービー様のイラストが多くの方に届くことを楽しみにしております。
 
ダメージタイプを自分で設定できるようにしてほしい。例えば、

近接攻撃
ダメージタイプ:物理 反撃:○ 反射:× ステート抵抗:○

飛び道具
ダメージタイプ:物理 反撃:× 反射:○ ステート抵抗:○

秘奥義
ダメージタイプ:物理 反撃:× 反射:× ステート抵抗:○

魔法
ダメージタイプ:魔法 反撃:× 反射:○ ステート抵抗:○

魔武術(魔法剣など)
ダメージタイプ:魔法 反撃:○ 反射:× ステート抵抗:○

禁断魔法
ダメージタイプ:魔法 反撃:× 反射:× ステート抵抗:○

非実体攻撃(歌・ブレスなど)
ダメージタイプ:その他 反撃:× 反射:× ステート抵抗:○

回復
ダメージタイプ:その他 反撃:× 反射:× ステート抵抗:×

みたいなことができるようになるといいと思います。
 

Ho9tocraft

ユーザー
命中率の乱数をメルセンヌ・ツイスタかXorShift32にしてほしかった(プラグインという名のゴリ押し戦法で行けたのでもういいです!)
 

Ho9tocraft

ユーザー
連続稼働時間が1hぐらいになるとセーブなどを行った際に発生する謎バグを解決してほしい。セーブ中に発生しやすいので制作していたデータがすぐに爆ぜる
 
特徴にメモ欄を追加してほしいです。
もしくはパラメータ名と数値のみを入力する項目を追加して、取得できるような機能があるとプラグイン制作がやりやすくなるかと思います。
パラメータ取得方法は、総和、総乗、最大値、最小値、持っているかどうかなどがあればよいかと思います。
 
移動ルートの設定画面で、
各種移動コマンドリストのウィンドウの幅を倍以上
(少なくとも「スクリプト」コマンドでの入力フォーム幅の約1.2倍ほど)
表示行数も倍ぐらいにして欲しいです。
もしくは、ドラッグでウィンドウ幅の調整ができるようにして欲しいです。

現状はスクリプトコマンドを含めると、行の後半が見切れてしまいます。
 
デフォルトでサイドビューの武器モーションは武器タイプごとに固定されて、
剣で突き、斬り、薙ぎ払い、地面に突き刺す、上に掲げるなどの様々な動作をしたい。
準公式であるYanfly氏のYEP.63 - Weapon Animationは動作1つにしか対応していない。
一応、全ての動作を対応するにはステートを利用してステート付与→動作→ステート解除→ステート付与→動作・・・と
少々めんどくさいことになっている上に人によってはステートを1000以上必要になる。
さらにデフォルトの槍が刃先近くに持っているという普通ではありえない持ち方をしている。
そこで武器ごとに武器モーションを指定できるシステムがほしい。
武器編集.jpg
ちなみにここではモーションをデフォルトよりも6つ(縦列では1列分)余分に多くなっているが、
その分のモーションもデフォルトで追加してほしい。

近年のドラクエやポケモンは装備ごとに衣装が変わるようになっているが、
MVにはそういうものがない。
仮にコモンイベントで変更できるようにしても防具そのものの装備していないはできるが装備タイプごとの装備していないはできない。それにコモンイベントですると膨大な量のイベント内容になる。
そこで、装備するごとにコスチュームが変わるようなシステムがほしい。
防具変更.png
 

しぐれん

ユーザー
プラグインパラメータは非常に便利なんですが、データ取り出しコードを毎回書くのが手間です。
なので、データ取り出しコードの自動生成が欲しいです。
プラグインの右クリックメニューに「データ取得関数の自動生成」というのがあれば、いいかなと。
私は普段Visualt Studio Codeで編集しているのですが、入力補完を機能させるためにJavaDocも自動生成に含めて欲しいです。
機能させるためにはPluginManagerに型ごとの変換関数も必要になりますが、その価値はあると思います。
 
タイトル画面にて、市販ゲーム同様に
タイトル前デモ→タイトル→タイトル後デモ→タイトル……
といった流れが制作できるよう、以下の機能があるといいかと。
なお、後継ツクールでは現在のタイトル画面システムを廃止し、代わって同等機能を持つ自動実行イベントを、新規プロジェクト制作時に、初期マップに配置するといいかもです。

・データベース→システム→タイトル画面に、
『デフォルトのタイトル画面を使用しない』(ゲーム起動時にニューゲームを選択したのと同じ状態になる)を追加。
 また、このオプション有効時は『タイトル画面に戻す』やゲームオーバー時に、ニューゲーム状態でスタート地点のマップに戻る

・イベントコマンド→シーン制御に、
 『スタートメニューを開く』(ゲームスタート時のメニュー。タイトル待ち時間の有無と、タイトル待ち後の条件分岐を記述できる)を追加。



◆使い方

・『デフォルトのタイトル画面を使用しない』のオン。
・スタート地点のマップにオープニングデモ用の自動実行イベントを置く
・そのイベント内で『スタートメニューを開く』を記述。タイトル待ち時間(10秒なら600フレーム)と、タイトル待ち後の条件分岐の内容(タイトル後デモ)を設定
・タイトル後デモの終わりには、『タイトル画面に戻す』またはラベルジャンプで『スタートメニューを開く』の直前あたりに飛ぶようにする
 
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