アクション要素の強化にともない、
ゲーム内で何種類もの弾や敵が画面内を飛び交うシーンが予想されます。
その際のイベントの管理ですが、
おそらく動的にイベントを生成する機能が必須となるでしょう。
すでにプラグインでも実現していますが、
改めて公式実装の際は以下の感じがいいだろうかと。
・アクターのようにベースイベントをグローバル(データベース)に設定。
コモンイベントにグラフィックがつく感じ。そこから各マップにコピーを生成する
・コピーどうしはサブIDで管理する
ベースイベント[丸い弾]のIDが0034であったとき、そこから生成されたコピーはサブIDを持っていて、
00340001, 00340002, 00340003... と例えばナンバリング。
弾の攻撃力などのステータスも、生成時に変数等から個別設定できる。
また、イベントどうしの接触時に、条件分岐にベースIDが選べる。
・ベースイベントごとにセルフスイッチとセルフ変数及び、それらに名前が必須。
現行の通常スイッチや通常変数同様、リストで管理する
セルフスイッチ・最大"Z"まで
セルフ変数・最大"z"(小文字)まで
セルフスイッチA「被ダメージ時の無敵状態」
セルフ変数a「弾の耐久力」
といった感じで例えば表記する。
ゲーム内で何種類もの弾や敵が画面内を飛び交うシーンが予想されます。
その際のイベントの管理ですが、
おそらく動的にイベントを生成する機能が必須となるでしょう。
すでにプラグインでも実現していますが、
改めて公式実装の際は以下の感じがいいだろうかと。
・アクターのようにベースイベントをグローバル(データベース)に設定。
コモンイベントにグラフィックがつく感じ。そこから各マップにコピーを生成する
・コピーどうしはサブIDで管理する
ベースイベント[丸い弾]のIDが0034であったとき、そこから生成されたコピーはサブIDを持っていて、
00340001, 00340002, 00340003... と例えばナンバリング。
弾の攻撃力などのステータスも、生成時に変数等から個別設定できる。
また、イベントどうしの接触時に、条件分岐にベースIDが選べる。
・ベースイベントごとにセルフスイッチとセルフ変数及び、それらに名前が必須。
現行の通常スイッチや通常変数同様、リストで管理する
セルフスイッチ・最大"Z"まで
セルフ変数・最大"z"(小文字)まで
セルフスイッチA「被ダメージ時の無敵状態」
セルフ変数a「弾の耐久力」
といった感じで例えば表記する。