【ご意見募集/リクエスト】RPGツクールMV【データベース/その他エディタ全般】

アクション要素の強化にともない、
ゲーム内で何種類もの弾や敵が画面内を飛び交うシーンが予想されます。

その際のイベントの管理ですが、
おそらく動的にイベントを生成する機能が必須となるでしょう。

すでにプラグインでも実現していますが、
改めて公式実装の際は以下の感じがいいだろうかと。

・アクターのようにベースイベントをグローバル(データベース)に設定。
 コモンイベントにグラフィックがつく感じ。そこから各マップにコピーを生成する

・コピーどうしはサブIDで管理する
 ベースイベント[丸い弾]のIDが0034であったとき、そこから生成されたコピーはサブIDを持っていて、
 00340001, 00340002, 00340003... と例えばナンバリング。
 弾の攻撃力などのステータスも、生成時に変数等から個別設定できる。
 また、イベントどうしの接触時に、条件分岐にベースIDが選べる。

・ベースイベントごとにセルフスイッチとセルフ変数及び、それらに名前が必須。
現行の通常スイッチや通常変数同様、リストで管理する
 セルフスイッチ・最大"Z"まで
 セルフ変数・最大"z"(小文字)まで

セルフスイッチA「被ダメージ時の無敵状態」
セルフ変数a「弾の耐久力」

といった感じで例えば表記する。
 
イベントを作成しながらゲームを保存する方法はないでしょうか?
そういえば、イベントエディタからセーブができると便利そうです。
イベントエディタのOKボタン近所にチェックボックスを設け、
[レ]OKまたは適用ボタンを押したときにセーブを行う

があってもいいかもです。
または、イベント編集時にもセーブボタンが押せる構造があると確かによさそうです。


製作していた途上の箇所を縦スクロールで見つけなければならない。
最近本当にイベントづくりがしんどいなと思っていたんですが、ひょっとすると
このゲーム保存とイベントページの作業していた箇所に戻るという往復が
体力をごっそり削ってる犯人なんじゃないかなと思いはじめました。
イベントが長文化したときに備え、以下の機能が欲しいです。
確かにイベント再編集時に直前の作業場所を頭出しするのに一手間かかることがあります。

・イベントごとに、直前まで編集していたイベントページとその行を記憶
 
ドラクエ5のイブールは
輝く息→マホカンタ→痛恨→防御→イオナズン→凍てつく波動→輝く息・・・と繰り返すローテーション行動があるが、
ツクールでは完全ランダムなのでローテーション行動を作りづらい。
そこで、敵の行動条件にローテーションという項目を追加してほしい。
 

Shuchan

ユーザー
スキルの成功率を100%以上に設定できるようにしてほしいです。

バージョン1.5.2現在、スキルの成功率に100%以上の数値を入れても
無理やり100%に戻されてしまいます。
命中率や成功率が高いスキルを作る際に、この仕様は結構困ります。
100%だけでは足りないです。

よろしくお願いいたします。
 
現状、あまりにもデータベースのウィンドウに一元化されすぎていると思います。
何をやるにもまずデータベースのウィンドウを開いて、さらにタブを選択するというのは手間です。
タブ毎に、例えば[タイルセット]というメニューを用意して、直接タイルセットの設定を開けるようにして欲しい。
また、それらのメニューにはショートカットキーを割り当てて欲しい。

あと、ショートカットキーをファンクションキーに割れ当てるのはやめて欲しい、番号と機能を対応づけて記憶できないので、やたら間違ってしまう。
 
[訂正方法がわからないので再投稿]

プラグインとマップリストの上下順を入れ替えるボタンが欲しい。
特にプラグインは上下関係によって影響が出たりするから入れ替えボタンは必須だと思う。
あるいはボタンではなく、プラグインリストで移動させたいプラグインを選択している状態で
[ctrlキー(またはaltキー)+十字キーの上下]
で上下にプラグインを直接移動できるようになると便利!
 

はなまる

ユーザー
エディタのマルチウィンドウ化出来ませんか?イベントを作っている時にデータベースを参照したりプラグイン管理を参照したり出来るだけでも相当に作業効率が上がると思うのですが
なんと言いますかこのRPGツクールってエディタの制作手続き(手法)古臭くないですか?
 
エディタのマルチウィンドウ化出来ませんか?
「ok」ボタンを押すことなく平行編集できるとありがたい項目を、ツールバー化できるといいかもです。(データベースの項目をここに並べる)
案として左から順に、以下の通りです。

●(2段めあたりの)ツールバー順
マップ編集、タイルセット編集|
マップイベント編集、コモンイベント編集、イベント検索|
スイッチの編集(new!)、変数の編集(new!)、可変用語(文字列変数)の編集(new!)
アクター、職業、スキル、ステート、武器、防具、アイテム、タイプ|
敵キャラ、敵グループ|
(ピクチャの)アニメーション、イベントのアニメーション(new!)
サウンド設定(renew!)
乗り物(renew!)
プラグイン管理、キャラクター生成、素材管理、システム(renew!)


・変数とスイッチの編集では、グローバル変数とスイッチ、全てのマップ変数とスイッチ、全てのマップのセルフ変数とスイッチを、一括編集できることを希望しています。

・文字列は今のところ、グローバルのみを考えています

・「サウンド設定」ではサブ項目で
 サウンドテスト、システムの音楽、システムの効果音を再編して設置

・「乗り物」は、今後の拡張性を考慮して、項目独立+リスト式+プラグインによる追加形式がよいかと思います。
初期リストにはデフォルトの小型船、大型船、飛行船があり、そこに馬車、自動車、気球、ラクダ、などを追加できる感じ。
ほか、グラフィックの設定、初期位置、搭乗時の音楽(こちら側で設定する)、通過可能な地形などを、それぞれ設定します。

・「システム」ではサブ項目で、以下の項目を再編する感じ。

 ・ゲームタイトル
  └[レ]デフォルトのタイトル画面を使用
   └タイトル名
    └[レ]タイトル名の描画
   └画像

 ・初期パーティ
  └初期位置

 ・通貨単位

 ・ウィンドウカラー

 ・サイドビュー用設定
  └攻撃モーション
  └魔法スキル
 
↑追記:
イメージとしては、
各編集画面は基本常に全て開いており、「ok」「適用」ボタンはなく、それらの機能は編集時に即時適用でいいかと。
また、ツールバー等の挙動としては、以下の例を考えています。

・各ボタンを押すと各編集画面が最前面にくる。もう一度同じボタンを押すと、その機能の編集画面が最小化される(閉じない)

・ツールバー上か、使用中の編集ウィンドウの外側でマウスホイールを回すと、編集ウィンドウを連続的に選択できる

・外付けディスプレイがある場合はそちらに編集画面をドラッグして平行編集できる。ただし、作業再開時に外付けディスプレイがなかった場合は、ツクール本体のウィンドウともども、メインディスプレイ内に自動でウィンドウの位置が戻る(地味ながら重要)
 
現在出回っているプラグインのうち、
「これはデータベースで採用してもいいんじゃないかな」と思えるものを2つ挙げます。
・パッシブスキル
 僕が知っているだけで既に2つの知名度の高いプラグインがありますが、
 昨今のトレンドですので、スキルに「通常スキル」か「パッシブスキル」か設定するようにすれば
 データベース側での対応は難しくないと思います。
・準公式プラグイン「DeadOrAliveItem.js」の機能
 すなわちターゲットを「味方一人」「味方一人(戦闘不能)」の両方「味方一人(生死問わず)」を入れるというものです。
 味方全体についても同様です。
 これは需要が高いのか、多くのゲームで採用されているようですが、
 他のプラグインとの競合もしばしば指摘されており、データベースおよびコアスクリプトレベルで採用されると
 安定感が段違いになると思われます。
 

コテツMM

ユーザー
自分が改善して欲しいと思ったこと。些細な事ですがイベント簡易作成や初期位置設定を右クリックからできますがあれ画面の下の方で右クリックしてウィンドウを出すとウィンドウが半分以上途切れるので使いづらいんすよね(;´д`)仕様なら改善してくれたら嬉しいなって思います。自分のパソコンが悪いだけかもしれないですが:rswt2:
後はイベントエディタってページ単位ではコピー行けますがメモ欄やイベントのページ数もまるごとコピーできたらいいなぁって思います。(自分がやり方知らないだけかもですが:rswt2:)
 
いまさらですが、制作したゲームの圧縮パッケージ化(exe形式等)アツマール等のWEBへの投稿、ゲームに使われていない素材データの検索と削除をRPGツクール本体と切り離し別ソフト化するとMVも軽量化できるじゃないかな?素人感想ですけど・・・
 
アクターが何も装備していないときのデータを「null」ではなくて
「ID0の仮装備」にしてほしい。
装備のメモ欄からデータを取り出すとき、楽になりそうなので。

意味のない数値でいいので、エネミーにレベルを設定できるようにしてほしい。
通常攻撃のダメージ値がレベルを参照する場合、エネミーのレベルが設定されていないと
敵側の通常攻撃のダメージ値が未定義になってしまうので。
 

しぐれん

ユーザー
アクターが何も装備していないときのデータを「null」ではなくて
「ID0の仮装備」にしてほしい。
装備のメモ欄からデータを取り出すとき、楽になりそうなので。

意味のない数値でいいので、エネミーにレベルを設定できるようにしてほしい。
通常攻撃のダメージ値がレベルを参照する場合、エネミーのレベルが設定されていないと
敵側の通常攻撃のダメージ値が未定義になってしまうので。
PHP:
Object.defineProperty(Game_Enemy.prototype, 'level', {
    get: function() {
        return 0;
    },
    configurable: true
});
こんな感じで仮の数値は設定はできますね。
エネミーのレベル、個人的には使い道がなさそうな印象。
 
シトラスさんが挙げておられる「エネミーのレベル設定」に僕からも一票。
プラグインで簡単に実現可能ですが、データベースに搭載し、ツクラーさんに
「敵キャラにレベルをつける習慣」をつけてもらいたいなと思っています。

僕が敵キャラのレベルに一番必要性を感じているのは、「一定時間自分より弱い敵を寄せ付けないスキル」の必要性です。
ドラクエでいうトヘロスですが、これの作成には、モンスターにレベルが設定されていることが、大前提になります。
有用なスキルのはずなのに、採用されているツクール作品が極端に少なく、
中には、強弱問わず全ての敵を寄せ付けないような、バランスブレイカーなスキルにしている場合も多々あります。

他にも、敵キャラのレベルを利用して、FF5にあった「レベル5デス」「レベル3フレア」のような、
遊びスキルを作る人も増えてくるでしょう。

敵キャラのレベルは、あるだけで、ツクラーの創造力を刺激しそうですし、実装は難しくないと思います。
 
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