【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

ようやく、ある程度のキャラを表情毎のキャラチップ達を纏める事ができた。名称未設定.png
後は、アドベンチャーパートに、立ち絵瞬きプラグインと改変素材を入れての会話と、戦闘パート用のSVキャラの作成・・。

練習用ハロルドの改変素材達から離れて、立ち絵専門のサイトのフェイス素材をようやく使えるようになったけど、問題は、SVキャラが難航している。
 

熊右衛門

ユーザー
こんにちは。お世話になります。
現在、VXでSF作品を作っています。(VXAceでも作っている作品はありますが、現在はこちら優先で)
進捗としては通しで最後までプレイできる状態まで来ました。
残りの作業はサブキャラの歩行グラフィック・立ち絵の修正とバランスの調整ですね。
私のTwitter上にもテストプレイ動画を何本か上げておりますので
ご覧になって頂ければ幸いです。

5/17追記
まだまだ不完全な状態ですが『テスト版』としてアップしました。
(エンディングまではプレイできます)
下記のリンクからダウンロードできると思います。
ご意見等はお手柔らかにして頂けるとありがたいです。

https://ux.getuploader.com/kumaemonhonpo/

5/28追記
お陰様で完成致しました!
ふりーむ!様にて公開が始まりましたので宜しくお願い致します。

ふりーむ!様

https://www.freem.ne.jp/win/game/17787
 

Attachments

最後に編集:
upload_2018-5-8_15-24-59.png
ツクールMVの現代風ゲー用のアイコン素材を製作してます。
小型ハンドガン3種 大型ハンドガン3種 アサルトライフル3種 ショットガン3種 グレネードランチャー2種+各弾丸
他にもまだまだ追加する予定ですが今はこんな感じです。
メインアームは別で、サブアーム用の武器を想定してます。
tomoakyさんが製作しているプラグインTMCostEscapeとTMSkillCostExを使えば、
銃を装備していると弾丸アイテムを消費して発動可能な銃器スキルが作れそう。
 
ゲーム製作と合わせて、複数改変素材で作成した銃使いのモーションが固まって、改変した銃で試作として、アニメにしたら、こんな感じになった。
銃試作.png
無駄な左腕による引き動作を削除し、銃に合わせるように改変。
銃自体、デフォルト素材のフリントロック式銃みたいのから、よく分からないリボルバー銃ができた・・。
S&W社ぽいけど、よくわからん。

まだ、予備動作案のいくつかができてない・・・。時間がなかったら、省くか。
ゲームは代用素材を用いながら進めているけど、ATBの調整は本当に面倒い。
初期段階はいいだけど、段々、相手とこちらが早くなるとデフォルトの設定だと、かなりきつかった。
味方がエンドレスで行動できないと、状況下になるという致命的なミスになったり、上限を上げすぎるとテンポが悪くなる。
MOG_ATBは設定の境界線が掴みにくいわ。
 
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とりあえず、体験版と称する中途半端な状態ですが、
製作中の作品(カミサマの秘め事~かたくり祭編~)をアップしました。
コンテストで頑張った「ウカちゃん」こと「ウカノミタマ」という神様がヒロイン(おそらく)。

1月~12月の章立て形式なのに、まだ1月の章すら終わっていない…

https://www.freem.ne.jp/win/game/17679
title.png talk.png battle.png words.png
 
序盤のストーリーがようやく終わったけど、適当に選んだキャラの中にキャラ設定に被っていくキャラが出てきたので、いくつかを大幅に修正していく必要が出てきた・・。

当初の予定は、MOG_ATBを使用したATBシステムの短編RPGのつもりだったけど、MOG_ATBによる他のプラグインとの弊害とキャラ被りがいるせいで展開がおかしくなってきたので、ストーリーの練り直し・・・。

・戦闘参加メンバーを四人から三人に変更
→そうすることでピクチャーのボタン化の配置にゆとりが出てくる。
※ボツ。結局、そこまでゆとりがなかった・・・。どの道、オート設定ができないから、保留しておく。

・使用可能キャラを四人から六人に変更
→当初の四人で被りキャラになった奴を利用するには、キャラを増やすことで誤魔化す。SVキャラの製作負担が増えるけど・・・。
・MOG_ATBの影響化の所為でYEP_X_AnimatedSVEnemiesで使用しているSVキャラのモーションに弊害が生じている。
→人系のモーションに影響が出るから、魔物系を幾つか増やす。
今の現状では、35体以上は確保。命令文では対象に近づくはできるけど、行動モーションに弊害が生じているから、何かをやらせるモーション設定のスキルにしなければ、ATBで強制的に通常攻撃、魔法、詠唱を行わせている部分だけでなんとかいける。まぁ・・、そのせいで、弓使いは使えないが。
最初は問題なく動いたから、わからなかったけどプレイヤーの行動時にエネミーが動き出す瞬間であんなショートカット現象が起こるとは思わなかった。

等を現在、検討した。
当初の予定プレイ時間は約30分ぐらいだったけど、修正すると1時間ぐらいにはなりそう。
さて、ゆうひな様の所から、キャラの選択を行うか・・・。

SRPGのゲームを製作する肩慣らしにしようかと思っていたら、ここまでATBが足を引っ張るとは思わなかった・・・。
 
最後に編集:
ひとまず、マスク及び左腕に直刀を持たせて、形にはなった・・・。
名称未設定.png
逆手二刀流はいまいち想像ができないから、やり易い片手にした。

逆手持ちて、脳天から突き刺せるよね・・・。
 
ようやく、ステージ4のマップができた;_;
スクリーンショット 2018-08-21 11.51.33.png
残りはステージ4の霧ありマップとステージ5の廃坑マップのみ
いや〜中々の癖ものだよ、VE_FogAndOverlya.jsは・・・。ダウンロードしただけではフォグが作れない上、フォグは自分で用意という工程を踏まないとできないという代物だった。
英語はあまり読めないけど、翻訳しながら勘頼りやっているわ。

いつかは、作りたいね。キャラチップの回転体
こんなデカイ風車の回転体は作りたくはないが、回転体の作成には憧れる。前に火車を作ったが4×3じゃ、回転したようには見えないし。最低4コマはいる。
 

ミルリトン

ユーザー
進歩報告スレなのに全然進行してないダメな私が登場!
…とそのまま終了するわけにはいかないので、現在の進行状況を

mirliton tarrto.jpg

主人公で私がここで使っているミルリトンのキャラクタータロットです。(タロットフレームは他作者様のをお借りしています)
ゲーム内でなにかしらのアイテムなどで登場予定ですが、そこまで至ってないのですよね…がんばれ私!
そしてもうひとつ…

taitoru.png

ゲームタイトル画面です(題名は変更するかもです)試行錯誤の末になんとか形になった…と思われます。
ツクールの説明書で初めはショートストーリーがいいよとアドバイスがありながら、いきなり長編に挑むあたり無謀を感じてますが、やればきっと出来ると頑張っております!

初めてのツクールで難しいことも山盛りですが、創る・知ることの楽しさはやっぱり格別ですのでちまちまとながら頑張りますよー!
以上、ゆっくり進行のミルリトンでした。
 
ニコニコ自作ゲームフェス新人賞2019に合わせて、RPGアツマール二次創作部門用を制作している段階だが、今回はゆわか様のSRPGギルド4をベースに作ろうと思う・・・。

とりあいず、採用するプラグインやシステムが
・SRPGコンバーターMVのプラグイン
・ピクチャーのボタン化プラグイン
・難易度調整プラグイン
・エネミーをサイドビュー化するYEP_X_AnimatedSVEnemies
・武器変更によるSV画像変更機能
・装備によってスキルが変動
ぐらいかな・・、今回の制作の軸にするのは。

ひとまず、キャラの改変が服を変更する必要がないから、今年の夏ほど気力は奪われないと思う・・・。

ステージ1の途中までは出来たが、すでに別物になりつつある・・。原型があるのが、それっぽいマップ(ギルドとステージ3まで)とキャラの設定ぐらいしかない。

謎の文字化けはChromeが影響しているから多少は気を付けるけど、明確に文字化けしないからわかりずらい・・。そこは他のユーザーに聞くしかない・・。
 

エルトン

ユーザー
剣と魔法と学園モノのコラボ素材を使ったローグライクライクライクゲームを作成中・・・

現在約2週間作成経過中、本当はもっとサクッと作りたかったけど
装備が500超えそうなゲームをそんな時間で作れるわけはなかった。
制作を早く終わらせるため、色々機能縮小させつつなんとか残り2週間の合計1カ月で完成できるかなといった感じ。

完成度はこんな感じ、一番時間かけてるデータベースが一番進捗が悪いのが恐ろしい。
システム 80%
データベース(装備・スキル)40%
データベース(アニメーション) 20%
データベース(敵) 10%
UIレイアウト 50%
マップ(ダンジョン) 50%
OP・ED等のイベント50%


システムはローグライクライクライクの名前の通りかなりゆるーいローグライク物
ゆるすぎてもはやローグライクではない。

ランダムダンジョンといってもいいが、MAPは完全に固定で全然ランダムではない。
では何がランダムかというとマップに設置されたイベントやその位置、宝箱や入手アイテムの内容。


装備画面のSS
いつぞやに投稿したダー〇〇ウル的ステータス。
実際のダメージ計算に使われるのは攻撃力と魔法攻撃用の魔攻力。
バスタードソードは基本攻撃力は145で補正で攻撃力が45上昇している。
魔攻力も45。バスタードソードは基本魔攻力は0だが、補正値分だけ魔攻力も増加している。
rlll.PNG

装備画面越しだが、MAPには青魔法陣と宝箱、クリスタルがある。
これらはランダムなので同じMAPでも宝箱オンリーもあり得る。
ちなみに青魔方陣は一定値のMP回復、クリスタルはショップ機能が使える。

宝箱を開けるか、シンボルエンカウント方式の敵を倒するとランダムでアイテムをゲット。
現状は全てのアイテムに出現可能性があるため、確率は1%未満だが、
最初の宝箱で最強武器が手に入る可能性もある。
 

ハルマキ

ユーザー
火水木の三精霊から魔宝石というものを得て、精霊王から100万ゴールドを貰いに行く
というゲームを作ってます。
現状、メニュー画面、戦闘画面のUI整えて、マップにフォグ表示するところまで
終わりました。
menu.jpg menu02.jpg battle.jpg
mist_forest.jpg volcano.jpg water_tower.jpg

今は、データベースサンプル・ネオをベースに
今回用にいろいろと編集しているところです。
 

見切り発車P

ユーザー
記憶喪失の少年が過去のヒントを探しに行くRPGを作ろうと思いました(今日)
テーマ的には暗い感じですが、テキストは明るくいきたいです。
テキストでけっこう変わりますよね!

今日はとりあえずシステムを考えつつ、曲を2曲書きました。
一曲はメインテーマ(タイトル画面)、もう一曲はボス戦です。
そう! メインテーマのフレーズがボス戦でまた出てくる、あれ!
 
火水木の三精霊から魔宝石というものを得て、精霊王から100万ゴールドを貰いに行く
というゲームを作ってます。
現状、メニュー画面、戦闘画面のUI整えて、マップにフォグ表示するところまで
終わりました。
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今は、データベースサンプル・ネオをベースに
今回用にいろいろと編集しているところです。
メニュー画面が見やすく、マップも美しいですね!
これは期待値が高いです。
ただ戦闘画面で、エネミーグラフィックの位置が下すぎると思いました。
よろしければ、参考までに。
 

ハルマキ

ユーザー
メニュー画面が見やすく、マップも美しいですね!
これは期待値が高いです。
ただ戦闘画面で、エネミーグラフィックの位置が下すぎると思いました。
よろしければ、参考までに。
エネミー配置についてはまだ仮置きの段階です。
今回はUIの調整のみだったので。

今後エネミーデータと一緒に敵グループの設定もするので、
その時に配置は調整する予定です。
 
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