【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

どもです~。
では、私の方も現在制作中の作品のお話でも。

ArturRPG_sinkyo.PNG
※タイトル画面(まだ開発中です)

ハイ、1年前から歩グラを第1回オリキャラコンテストに投下して、
それ以来考えていたアルトゥールを活用した例の一つの作品になるように
考えた作品、『機攻創英群伝アルトゥール ~Project Artur~』でございます。
最近、某作に関わった事により制作意欲もだいぶ出てきたのでツクっています。

ArturRPG_sinkyo_1.PNG ArturRPG_sinkyo_3.PNG ArturRPG_sinkyo_4.PNG
※画面は開発中です。

グラフィックも、当作品用にアルトゥールのバリエーション機や敵機や
SV武器グラやアイコン、ツクりました(注意:ツクールデフォのエネミー等も出てきます)。
そして、まだツクっています(汗)。

proal_gras.png
※画像は開発中です。

まだ完成・公開がどうなるか分かりませんが、少しでも完成に近づくよう
ボチボチやっております。
・・・さて、今日はどこからツクっていこ~かな。
 

温州みかん

ユーザー
dok-title02.jpg
はい、そうです。
「夏休み」を全力で狙ってます。

プレイ時間は10分未満。
みんな”大好き”の夏休みの課題「読書感想文」について、ボーカロイドのIA(いあ)と お話しするシミュレーションです。
もちろんAIではありません。
彼女からの本に関する質問に答えると「コメント」をくれますが、ただのフローです。
現在、漢字モード→ひらがらモードを打ち込み中、8割くらいまできてます。今週末までには・・・

なお、IAの正式名称は「IA -ARIA ON THE PLANETES-」(1st PLACE社)です。
 
現在制作中のSRPGゲームのSRPG画面にキャンセル機能を取り入れてみた・・・。
スクリーンショット 2019-09-08 23.00.30.png
こんな感じに・・・。
今の所、SRPG.coreには移動選択時、攻撃選択時、スキル選択時、アイテム選択時に対応するキャンセルができないので、トリアコンタン 様のピクチャーのボタン化で無理やりキャンセルキー扱いになる様に設定、コマンドが表示時はキャンセルが実行され、非表示の時はブザーがなるという仕組みにしてみた。
スクリーンショット 2019-09-08 18.38.59.png
アクターコマンドが表示時はキャンセルキー以外は反応する事はないですが、アクターコマンドが非表示の場合は自動戦闘、逃走、行動終了が出来る様に調整してある。

まぁ・・・理想としてはコマンド表示時と非表示にボタンを切り替えしてみたいですけど、現在把握している限りのスクリプトではこの程度。

スマホの動作確認でアツマール のゲームパッドだけでは操作しづらいかったけど、ようやくキャンセル行動が出来る様になったから、タッチ操作だけできる様になったと思う。
後は、通常時の各メニュー毎の戻るボタンをもう少し大きめした方がいいかもしれない・・・。
 
UnTold本編は年内どころか来年かけても出来上がるか不明になったので
とりあえずこの3匹パーティで動作試験版を作ろうとケツイしたらしい。
* You're filled with DETERMINATION.

image_20190903_210343.png
なんてひでえ初期レベルだ。累計経験点は左から順に7675万6710、3018万3922、5679万6948とか言う有様。

題して「エメラルドの瞳~UnTold/Someday Edition Ver0.2β~A busy day of a Archsage」だそうです。長ったらしいったらありゃしない。

私生活の事情がえらいこっちゃになっているのに9月中に出そうとか考えたり、
だのに某ネトゲの沼に沈んでいたりでどうなることやら。
レベルカンストしたのでいよいよ創作沼に沈み直す時か。

ともあれ短編から作って行こうね、短編から…
 

ハルマキ

ユーザー
なんか無性に勇者が魔王を倒す王道RPGを作りたくなったので、
いろいろと実験がてら作っています。
ストーリーのベースはFF1。
主人公は異世界(要は我々のいる世界)から召喚された勇者で、
無個性型主人公。
仲間もルイーダの酒場みたいなところで登録する無個性型。

そして、キャラメイク機能付き
ゲーム内でキャラ生成機能が使えちゃいます。
charamake02.jpg

戦闘では流行りの特技偏重ではなく、
敢えて時代を逆行して、通常攻撃と魔法のみ。
ただ職業の個性を出すため、補助技みたいなものを
固有コマンドとして設定しているものがございます。
battle_ss.jpg

そして、やっと入れられたティルトシフト
(上と下をぼかしてミニチュアっぽく見せる撮影手法
 ゲームではオクトパストラベラーで採用)
ツキミさんのプラグインとsalaspitgさんの記述のおかげです。
tilfshift_ss01.jpg tilfshift_ss02.jpg tilfshift_ss03.jpg

とりあえずこんな感じで進行中です。
 
最近は、戦闘アニメーションの組み合わせ方を試作しています。
今までアニメーションを飛ばすプラグインを利用していましたけど、SRPGコンバータMVの影響下だと1対1になり、アクターとエネミーの位置が固定されますので、別にアニメーションを飛ばすプラグインでなくても飛んでいる様に見せかける事が可能なので色々試作しています。

とりあいず、組んだのが弓矢、銃弾、短剣、炎球、瓦礫などを放物線を描きながら飛ばすタイプと直線上に飛んでいくタイプに分けながら組み合わせてみた。

weaponsthrow.png
こんな感じのツクールMVに付属している素材を改変したアニメーション素材を使いながら、色んな奴を模索中・・・。

散弾、連射する弾、色んな効果のある弾などを色々と模索しながら、組み合わせている。
 
最後に編集:
フロントビューなのに戦闘画面にちっこく味方を置いて
色々動かさせたりしようとするもアニメーションの作成工数で断念。

image_20191028_183545.png
結局こんな具合になっています。(現在は1枚174x174から160x160に縮小)

image_20191028_190144.png
今更最初のボス戦作成中(当初β版10月中公開予定だった)。
敵の攻撃力が色々とおかしいです。LIFE満タンから即死してます。

image_20191028_191618.png
かと思いきや味方もおかしいです。
2人揃って特定条件下でLIFE0のまま動けるとかもうね。

相変わらずバランスに難儀。β版の明日はどっちだ。
 

はっち

ユーザー
こんにちは。
こちらでいいのかどうか、わからないなりに、
書き込ませていただきます…。
(間違えてたら、すみません)

batoru1_R.jpg taitoru_R.jpg
「沼から現れた」さまより、敵ピクチャ素材をお借りできたとき、
このピクチャひとつひとつに、キャラ名をつけて、
バトル中におしゃべりさせてみたら、小さなイベントになるのでは…?
と、思いつきました。

ふつうのバトルでは、飽きてしまうところでも、
「たたかう」コマンドの設定を少し変えて、
バトルを会話にして、敵がひとことふたこと、
なにかスットコなセリフをしゃべるような、

そんなRPGをつくろうと、毎日コツコツしております。
一人の夜に、そっと傍にいてくれる、そういうゲームを目指しています。
(理想はM●THER2です)

どうぞ、よろしくお願いいたします…。
 
最後に編集:
最近はシンボルエンカウント関連とエネミーの設定などの地味作業の繰り返しで、エネミーのデータから
・使い回し型
・使い捨て型
に分けて設定してます。

自分が制作しているゲームにはエネミーにはレベルが存在しており、平均パーティレベルに応じて、エネミーのレベルが変化するというもの。

例え、序盤で出現したエネミーのデータでも、各地で出現してもパーティレベルに応じたステータスになり獲得する経験値と金額をそれなりになって、使い回せる様になります。

一方、使い捨ての方は一度しか出現しないボス扱いは固定のレベルにして、ある程度の目安するというやり方。

まぁ・・・これでいいかはまだ分からないですが一先ず5章まで出来たら、通しプレイをしてみようと思います。
 
最近はひたすら、シンボルエンカウント設定とエネミー設定と図鑑設定など作業を繰り返す地味作業をしています。
https://twitter.com/gigigiku/status/1201796504324689920
大体こんな感じでひたすら関連付けしているかちまちまと繰り返し・・・。
当分は使い捨てのエネミーデータがないから、平均パーティLVに応じてエネミー能力が変化する使い回しエネミーばかりだけど、使い回す分エネミーデータと図鑑の並び方が弱い順に出来ないから、ややこしい並び方になったので修正に時間がややかかった。

次のプレミアムツクールデーまでには遺跡用エネミーにするつもりの固定砲台の歩行キャラと戦闘キャラを作りたい。
遺跡用エネミーが2〜3種出来たら、5章分までシナリオも進めるから・・・。

その為には森エリアその2のエンカウント設定を仕上げないといけない。出現パターンは出来上がったけど、メモを見ながら打ち込まないと記入ミスが多くなる。

イベントのメモに<type:enemy><id:2>だと蜂だとか、<id:6>だとクモだとか、<id:121>だとヘビだとかそれを理解しながら、細々と数値入力している日々が続く・・・。
区切りがあるとはいえ、1ダンジョンに対する雑魚の種類が6以下ですらない。
 
最後に編集:

山田@

ユーザー
「PEACEMAKER」の続編を作っています。前作同様ストーリーもほぼない感じです。(繋がりも無し)
現在1/3程度が完了しています。マップは前作より少し広くなりました。

キャラは3人、敵は1ダンジョンにつき4から5体程度となっております。

ひきも記は閉鎖しました。(https://hikimoki.sakura.ne.jp/)様のスキルコスト拡張プラグインも使用したかったのですがなぜか使えませんでした…。(たぶん自分のミスです、1.6.2):asad:
とりあえず完成目指して頑張ります。:kaohi:
 

Attachments

最後に編集:
現代モノプロジェクトで色々スクリプトを弄り回していたりとか。
戦闘画面の大まかな構成自体は尾角つの氏のVitsuno_FrontBattler.js、
Vitsuno_BattleStyle.js、Vitsuno_SpritePerch.jsを使っている。

image_20191218_181741.png

コマンドウインドウの出し方をMOTHER2っぽくしてみたりした。
しかしコマンドウインドウに「【<アクター名>は どうする?】」と出すのが
さっぱり上手くいかんかったのでバトルログをclearしたりpushしたりして誤魔化し。

まあ、なんとなくそれっぽくなったからいいだろう、と満足。
 
戦闘時のテキストまわりを改造中。

image_20191219_222444.png
単体の通常攻撃を
「<使用者名>は <装備武器名>で
 <対象名>を 攻撃!」に。

image_20191219_223219.png
複数対象だと
「<使用者名>は <装備武器名>で
 <対象1体目の名前>たちを 攻撃!」に。

image_20191219_223301.png
複数対象でスキルに全体タグを付けてあると
「<使用者名>は <装備武器名>で
 全体を 攻撃!」に。

範囲攻撃でも実際に選ばれたのが単体だと単体攻撃扱いになるようです。
targets.lengthで判定してるからしかたない。

image_20191219_223223.png
武器なしで攻撃すると
「<使用者名>は おのれのこぶしで
 <対象名>を 攻撃!」になったり。
実はこの改造をするまで「攻撃」のコマンド名を
武器に指定した名称に置換する改造によって
nullを引っ張ってきて落ちることに気づいてませんでした。

image_20191219_222452.png image_20191219_222447.png image_20191219_230004.png
アイテム使用時もいじってます。
自分に使った時、自分以外に使った時、全体に使った時で
それぞれアイテムごとにメッセージ定義可能に。

これでたべたりのんだりたべさせたりのませたりできます。

見た目には大したこと無いけど結構な弄られっぷりなので
バグがこわい。
 
昔懐かしい(かもしれない)表示バグめいたものを入れてみた。

image_20191220_014024new0.png

能力値が1000を超えると100の桁の表示がおかしくなります。
こんなもの実装してるけど予定では高くてもオフェンス260とか
それぐらいだそうなのでまったくもって無駄です。何してんだろう私は。
 
こんどの進捗は暫く止まってたUnTold。
STRANGE SUMMERに入れた機能のいくつかはUnToldにも移植しましたが。

メッセージ表示の表現のありかたについて模索。
家の中の本棚とか観葉植物とか、調べるとメッセージが出るのですが
これを一々立ち絵を出してやっていたんですね。

image_20191224_001641.png
こんなふうに。
するとこれがまだるっこしいまだるっこしい。
1キャラクターごとに表示で15フレームのウェイトがあるので
テンポを殺しているなとすら思っていた始末。

image_20191224_001836.png
で、こうなりました。
旧き善き手法、「メッセージウインドウをピクチャ表示させて
透明ウインドウモードで台詞テキストを入れる」です。
ウインドウ展開はウェイトなし8フレームにしました。すっきり。
閉じるときだけウェイトあり8フレームです。

あと顔グラフィックの右側表示も同時に実装しました。
なんでMVにはこの機能デフォルトでついてないんですか?

最終的にウインドウは4タイプになりました。
右側の通常吹き出しと思考吹き出し、
左側の通常吹き出しと思考吹き出しです。

思考文を()で囲まなくてよくなったのと
視覚的にわかりやすくなったかもしれないのがポイントですかね。
 

Ganmo

ユーザー
現在作成中の脱出(風)ゲームで唯一のイベントパートです。
ストーリー作るのは大変だけど、納得のいくキャラの動きが出来上がると楽しい。
game_sample2_1.jpg
お察しの通り、今回の主人公はあの方です。
 
クリスマスなどという生ぬるいものは存在せん。

ということで粛々とUnTold0.2βを作っています。
今日平日だろって?ちょっと今無職なもので…

唐突な話ですがUnToldでは基本的に
回復アイテムが1種につき15個しか持てません。
1回の探索に15個ずつで足りる親切設計なんだね!
なんてこともないです。バランスは極めて苛烈です。
作ってて「戦闘面白くねーな」と思って手が止まるぐらい。どちらかと言えば心折設計

もうちょっと薬が持てれば、なんてことも多々あるかもしれませんね。

image_20191225_103400.png
PrimeHover氏作「PH_Warehouse」導入しました。
倉庫プラグインです。

そもそも本編は2つのパーティの並行進行制となるので
パーティ間のアイテムの受け渡し口兼倉庫を作る予定で導入したのですが
消費しないアイテムからコモンイベントを呼び出して
プラグインコマンドを叩いてやれば出先からアクセス出来る倉庫が作れるな、と。
そんなわけで0.2βに実験段階として出先でアクセスできる異次元倉庫を作りました。
ここに余分な薬をしまってから改めて手持ちを補充すれば
いくらか多めに薬が持ち運べる画期的(かもしれない)機能なのです。
薬が足りずにhageる冒険とはこれでお別れ!
※hageる:世界樹の迷宮用語。端的に述べると「全滅する」の意。

ただし調整中ですがこのリンクポータル、容量がカスいです。
アイテム99個しか入りません。99種類じゃないです。99個です。
調整中で完全未定ですが出先ではアクセスできない拠点からのアクセス専用倉庫は
容量1000ぐらいを予定していてこれです。
さては難易度を下げるつもりはねーな?
 

山田@

ユーザー
現在作っているものがほぼ完成しました。通しプレイなども含め一月上旬に公開を予定しています。


〇難易度について

 今までの1ダンジョンで8から10レベル上げないといけないような異様な難易度を反省し、
2から3レベル上げればよい難易度を目指しています。



〇パーティについて

 最初は一人パーティですが、最終的には三人で冒険します。
勇者、戦士、魔法使いのバランスの良いパーティになります。
それに加え、さまざまな補助効果を与える装飾品が追加されます。


全体的に難易度は易しくなっていると思います。
また、更新でおまけダンジョンを追加する予定です。
BGMは事情によりあっていなかったり、鳴らない場所が多いかもしれません…:asad:
よろしくお願いいたします:kaojoy:
 

Attachments

今現在制作しているゲーム制作度を%にしてみると、

マップ制作度: 約5%
シナリオ制作度:約18%
イベント制作度:約8%
クエスト制作度:2%
システム制作度:約70%
素材制作度:  約80%

前に制作したゲームをベースにしたとは言え、FSMマップを理解して作り直す時間と新たに作った時間が掛かっているし、システムの確立にかなり時間が掛かった。

自分が制作しているゲームはマップ数だけは群を抜いていると思う。だって・・・同じSRPG画面のマップが複数あるのだから・・・。
何で同じマップ画面が五つも居るんだよ・・・。
ハイ、同じ位置ならともかく位置をズラしたり、出現するエネミーの種類の処理が面倒いし、エラーを吐き出しやすいから・・・。
一つのダンジョンマップに対して、シンボルエネミーは最大7体まででシンボルと接触するとそこ周辺に類似したSRPG画面に場所移動、逃走・勝利すると接触した場所に戻るだけの処理に1/5になる様に必要な処置だった。
・・・そう思う事にした!

スクリーンショット 2019-12-27 8.51.54.png
 
最後に編集:
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