【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

nekokan

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身内にテストプレイ依頼中のゲーム。
あともうちょっとで完成!だと思いたい。
大幅な修正が出ませんように。
 

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山田@

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現在開発中のPEACEMAKER3です。まだまだ開発中ですが、ストーリーをちょっとは作りたい…。
 

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去年、あんまり出来なかったけど、ようやく、坂道マップを製作できた・・・。
Map121.png
まだ修正途中だけど、必要なマップ素材系は揃った。
後は、足りない20数体以上必要な歩行、戦闘キャラを除いて、各章のサブタイトル、カットイン画像を終えれば素材製作は落ち着ける。
シナリオ関係やイベントの打ち込み作業は無茶苦茶あるけど、素材が揃えば安心感はある。
 

フィリたん

ユーザー
モチベ維持も兼ねて投稿。
「再会へのキセキ~2nd Goddess~」をただいま製作中。現在3章/6章。
ちょうど半分…といいたいところだけど実はここからが一番の山場だったり。
4章ボリューミーすぎるのよ…6章もまあまあの量あるけど。
なので休みを有効活用しながら無理のない範囲でぼちぼち作っていきたい。
一応目標は1月末までに公開することなんだけど結構詰めないと厳しいかも。
まあ、3章までのスクショ貼っておくのでそれで妄想でもしておいてください(笑)
※スクショに2-1がないのは2-1はタイトル画面のスクショのため見せなくてもいいかなと思ったため。
見せたところで前作(1st)とそんなに変わらないし。
 

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フィリたん

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モチベ維持も兼ねて投稿。
「再会へのキセキ~2nd Goddess~」をただいま製作中。現在3章/6章。
ちょうど半分…といいたいところだけど実はここからが一番の山場だったり。
4章ボリューミーすぎるのよ…6章もまあまあの量あるけど。
なので休みを有効活用しながら無理のない範囲でぼちぼち作っていきたい。
一応目標は1月末までに公開することなんだけど結構詰めないと厳しいかも。
まあ、3章までのスクショ貼っておくのでそれで妄想でもしておいてください(笑)
※スクショに2-1がないのは2-1はタイトル画面のスクショのため見せなくてもいいかなと思ったため。
見せたところで前作(1st)とそんなに変わらないし。
追記:完成しました。
作品のスレッド…https://forum.tkool.jp/index.php?threads/再会へのキセキ~2nd-goddess~【一応完成】.3753/
 
1579545275.png
Unknown-1.gif
現在の所、荒い作りになったがミミックの歩行キャラを作った。それにしても、久方ぶりに歩行キャラをまともに作った気がする。

SRPGコンバータMVで利用する分を考えても、歯がチラチラ見えた方それっぽい気がする。でも自分の実力では斜め方向のモーションは難しすぎる気がする。
斜めの箱を作るのに結構、時間を費やしたし、かなり問題点が残っている・・・。
 
スクリーンショット 2020-02-08 9.48.33-min.png
風車村を修正した!
これで前に修正した谷とワールドマップを繋げる事ができる。
後は、メインシナリオ変数による条件分岐によるイベントとクエストイベント設定、シナリオスイッチによるNPC設定の修正をすれば、一章の半分部分が出来上がる。
利用してる風車、水車も自分が作った訳ではないけど、いつかは回転体を作ってみたい。
 

よぞらん

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a.png
お城の正門前と広場のマップを作成中。
レトロゲームの配色だけ使い、昔よりも高解像度になった現代の環境で細かいドットを打ち込めば、
変わった見た目になるかもしれないと思い、大まかな配置を決めてみた。

細かいドットの例として、画面下の像と城壁面の旗を作成。
良い雰囲気が出そう・・・?

あと、端に木を置いてみたが、これは味気ないと感じた。
シンプルな見た目も、度を越すと良くないのかもしれない。

ここから細かく仕上げる予定。
 
夢幻台様の企画で自分がちょっとミニゲームを作っていましたけど、メインで制作しているゲームも牛歩だけど進めています。
最近は海外フォーラムにあるSRPGコンバータMV用の追加プラグインを利用して、範囲攻撃の修正をしています。
ただ、流石に戦闘画面に経由せずにマップ上で行うプラグインを利用すると今までスキルのアニメーション調整がおかしくなるので、範囲攻撃関連のプラグインだけを追加して修正を加えています。
範囲攻撃の中心を定めないと範囲攻撃ができない仕様だった従来とは違い、中心を定めなくても範囲攻撃ができるから結構重宝できる。
菱形、四角、十字、X字の中で吟味しながら、修正を行っています。

ただ、制作する上でシナリオの打ち込み速度が遅いので、予定より大幅に遅れている。
まぁ、内容をスカスカしない様にマップギミックやサブクエスト、ミニゲームとか色々注ぎ込んでいるから遅れているですけどね。

スクリーンショット 2020-05-12 23.26.29.png
 
ツイッターの方でも投稿したけど、海外フォーラムで改変されたSRPGコンバータMVを利用時にピクチャーのボタン化プラグインを駆使して、逃走すると赤青マスが残ったままになると現象があったので、イベント中は決定ボタン禁止させるプラグインを起動させてバグになる確率を下げました。

かなり限定された条件下で発生したから、今まで気が付かなかったけどなんとか無事原因を取り除けた。
普通ならクリックできないはずなんだけど、なぜかクリック出来るし、ダブルクリックも出来たからエラーの原因になった・・・それだけの事。

でようやくシステム面の憂いが取り除けたから、シナリオ方面を優先して進める事が出来る。
そして、眠っていた合成システムも絡めながら制作中・・・。
スクリーンショット 2020-06-11 19.03.50.png
 
久々にウチの作品、プロアルこと『Project Artur』の進展の話をば。
・・・思えば、1年近くぶりのような気が(汗)。


先月辺りから、製作のスピードが上がっています(途中、伸び悩みの場合もありますが)。


で、とりあえず公開するならゲーム中、8シチュエーション(以下、St.)+α の内
先行で 4St. 出すことに決定しました。

今のところ、出来の感じは以下の通りでございます。

St.1(ファンタジー系):後は後半の魔王城系ダンジョン、あと各種ステータス設定
20200612.PNG

St.2(地球・近代紛争系):まだ序盤中の序盤しか、一番進歩遅い 使うグラはほぼ完成
20200605_2.PNG

St.3(アンドロイド・アルトゥール):これもまだ序盤位 マップ&グラはほぼ完成
20200605_3.PNG

St.4(まさかの脱出&謎解きゲー):終盤に近付きつつある
20200605_5.PNG

チュートリアル:あとはスキル実装&各種ステータス調整
20200601.PNG

選択用の喫茶店&シナリオ選択部屋:初期より大きくなりました
20200605_1.PNG20200605_4.PNG
可能なら、今月中(6月)にアツマールに公開できればなぁ~・・・と、思っとります。
まだまだ、意外とやらんといかん個所も少なからずありますが。


おまけ:
最近気づいた事じゃございますが、イベント中で『z』キー、もしくは『左クリック』いずれか長押しで
メッセージ・キャラの各種動作を高速化することができますね。
 
一章に大体の区切りをつけたので、二章以降で利用する予定の画像の一つを今日の早朝の仕事を行く前に前に制作していた剣を浮かべさせて、戦闘キャラ化してみた。
Unknown.gif
モーションとしてはこんな感じで
Unknown-1.gif
これでメイン制作の雑魚モンスターのバリエが増える。
スクリーンショット 2020-07-02 4.24.17.png
けど戦闘キャラや歩行キャラの制作を先延ばしにしていたので、今月一杯は画像系の制作地獄が待っている・・・。
 

朝倉あつき

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進捗、ケジメとして書き込ませて頂きます。
何度目()かのリメイク作品になります。
現在『リーフィ村くえすと!』という交流RPGゲームを制作中です。
新規キャンバス062.png
村人と交流するほんわかしたゲームなんですが(雰囲気としては某動物の森とか某幻想生活とかそんな感じ辺り)、なかなか完成まで遠いなと感じております。
新規キャンバス061.png
色んな雰囲気のゲームを公開しておりますが、血みどろじゃないゲームってなかなか難しいですね……。
 

げれげれ

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今日一日の成果、俺俺プラグイン「Udon.js」
汎用性?今朝、おみそ汁の実にして食べたよ。

コーディングもテキスト書きも楽しいけど、
デザインセンスが壊滅的(例:アイコン参照)なので
レイアウトに想定外の時間を持ってかれるのをなんとかしたいところ。

 
ウチの作品、プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば・・・。

現在、シチュエーション(以下St.).3を製作中でございます。
最近、ようやっとエンディングの所をツクっているトコロでございます。
戦闘バランス? まだそこまでできてません(オイ

20200727_75p.png
St.3 戦闘画面
シンボルエンカウントの為か、(デフォで)歩行グラの無いエネミーは確率で増援で
出すようにしています。

この増援、侮るなかれ。
序盤で遭遇だとアルトゥール(※St.3 なのでアンドロイド)を2攻撃で戦闘不能にしてきます(汗)。
この点は、公開でも変わらないかも。

20200727_1_75p.png20200727_2_75p.png
装備画面とスキル画面 ※St.3
装備画面の方は Yanfly 様のプラグインを使用し、スキル画面と整合性が取れる感じになったような気がします。
スキルの方は、なんとか4種目埋めることが出来ました。
ちなみに、4つ目のスキル『(F)錬成術』は回復アイテムや特殊な装備を生成するスキルですが、
使い手が限られている(使えないアクターは当然表示されない)上に、戦闘では使えないよう(※プラグイン使用)になってます。

おまけ
20200704_75p_1.png20200704_75p.png
St.2 より
チョット、アルトゥール登場コラボ作品『ツクシティ』から一部設定を使わせていただきました。
(事前相談並び了承済です、ありがとうございます)
ちなみにZe-FAは『Zenon Fire Arms』の略でございます。

多分 St.1 と 2 は、 3 よりは長くなくて済む・・・かもしれません。


この時期でこんな時点の状況ですので、6月どころか7月中公開も難しいところです(汗)。
8月には、何とか公開したいかな?
 
試作品の原型の一つがようやく形になった・・・。
頭はまだ出来ていないけど、モーション自体はワンパターンだから試作品が出来上がるのにそうは時間が掛からないと思う。

ちなみにこの戦闘キャラはデフォルトの戦闘キャラの四倍ぐらいの大きさの戦闘キャラ。

ただ、この中くらいの大きさの奴を後、20種作らねばならないという地獄が待っている。
今は地獄作業の序章に過ぎない・・・。


試しに前進時のモーションを確認。
名称未設定.png
 
最後に編集:
「目的は大きく、目標は小さく」という格言に従って、自分が作るゲームで利用する素材を少し制作した。
名称未設定.png
大根?モンスターを試験的制作していたけど、思った通りにデフォルト頭身でも蹴りが出来た。
モーションは限られるがこの頭身でも蹴りモーションが出来るという実証になった。
 
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