【ただいま】進捗報告スレ【開発中】

ツクマテにそそられるプラグインが提供されていたので、
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=114&t=9955)
かねてよりやりたかったマップ⇔バトルのBGMが
シームレスっぽくなる奴をやってみました。


自前の音素材作る所でいったん力尽きかけたけど
イイ感じに鳴ってくれるのを見て、モチベーション持ち直したかもしんない_( :3 」∠)_
 
ご無沙汰しております。
チョット最近モチベが下がりつつある感のあるウチの作品、プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば。

現在、公開に向けてシチュエーション(以下St.)1~4を製作中でございますが
今回は、現在重点的に入れつつあるSt.2の紹介でも。

20201014_1.PNG
序盤のミッション。
制限時間内に指定のエネミーを数個、撃破して脱出するという形です。
20201011_1.PNG
アルトゥールの装備選択画面。ちなみに一度決めるとクリアまで変えられない仕様です(汗)。
20201014_3.PNG
St.2の後半の『一つ』。実はラスボス手前の場所です。
ちなみに話しかけても向きを変えないのは機体同士の通信(短距離)で、
わざわざ向きを変える必要は無い・・・という仕様から。

20201015_1.PNG
ちなみに、St.2は後半の分岐選択で計3ミッションあります。
1ミッションは終わりまでツクったけど、あと2ミッション(汗)。
画像のは、前述のとは違う残り2ミッションの内の一つのミッションになります。

20201011.PNG20201015.PNG20201015_2.PNG
今回のおまけ画像:左から順に・・・。
『イベント中に出てくる、途中セーブ画面』『現在使用したコモンイベントの数』『ゲームオーバー画面』
 
最近の作業はバグ修正が多いですね。
スキルによる攻撃も戦闘画面と戦闘画面省略時の両方を考慮して修正しないとダメだし、戦闘キャラの画像ミスも修正をした。
そして、どういうルビ振りが良いのか必死に考えていましたが、よく考えれば読めない漢字にもルビ振りした方が良いのではないかとシナリオの読み返しをしている途中で二章が終わらない・・・。

制作はローテーションで切り替えながらやっているけど、シナリオ制作とバグチェックを行うと進行速度が一気に遅くなる。
 
ドーモ、うにむしやでございます。
毎度、ウチの作品プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば。

とりあえず、St.2-2 の進歩の感じでも。

20201115_1.PNG
爆撃を受けなかった場所に触れ、対地地雷を踏んでダメージの図。
黒焦げの場所には、置いてないので安心を?

20201115_3.PNG
先を抜け、敵基地を攻略。
ミサイルと敵部隊の撃破に努めますが、アルトゥール無しの量産機部隊4機で大丈夫・・・か?

20201115_4.PNG
実はアルトゥールのいるチームは、別で敵司令部の攻略中。
コッチは、まだ雑魚敵の配置をしていません(公開時には置いてます)。

20201115_5.PNG
エネミーは、何処に置いていますでしょ~か・・・?
公開時には、敵の増援も出てくるかも!?


20201115_6.PNG
敵司令部は占拠し、敵も降伏に応じつつあるようですが、
何やら、これで終わりでは無い様です・・・?


おまけ:
20201115.PNG
移動用の矢印を置いてみました。歩行アニメで色も変わるよ!
ちなみに1キャラ分と2キャラ分を用意しました。

コレを他のマップにも置かないとなぁ~・・・果たして年内中に完成できるだろうか(汗)。
 
連続でプロアル製作のお話失礼いたします(汗)。

何とか、St.2-3 を『大筋は』出来上がりはしました。
しかし、後で雑魚エネミー配置や矢印配置、まだやらんといかん部分は
少なからずやある、という状況です(汗)。

20201123.PNG
『オリキャラ紹介』で出しました、エネミー『THE・M』を配置してみました。
が・・・チト大きすぎたかな、コリャ?(汗)
考え方によってはエネミーを縮小するか、位置をもうチョイ左にずらすか・・・。

20201123_1.PNG
現状で気になる点を一つをば。
近接武器(ロングソード等) → 射撃武器(ロングボゥ)のカテゴリ順で並び替えたいところですが
現状、画像の様に順番になっています。

ちなみに射撃武器は全て『防具カテゴリ』出です。プラグインで強引(?)に武器の方へ表示しています。
予定としては、いっそのこと射撃武器をかなり後ろの番号の方に移し替えるか・・・。
それならプラグインを新たに追加する手間は省けるでしょう、が。

20201123_2.PNG
所変わり、それまで後回しにしていた St.1 もそろそろ製作しなきゃ・・・という所です。
矢印に『\>』を名前表示の左端に付けたりと、やる事少なからず、です。
 
ドラクエ11や世界樹の迷宮などで見かける「敵の連携」を試しに自作してみました。


New RPG Projectさん(http://newrpg.seesaa.net/)の「敵行動ルーチンの改善」プラグインを利用させてもらい
・後述の連携スイッチがONになった場合、「子役」が連携準備を取るようにルーチンを設定
・「親役」が連携準備をしたら、連携スイッチをON
・変数で連携準備を取った人数を管理して、所定の数になったら連携技発動
 →途中、欠員が出たら不発
といった感じのバトルイベントを組んで再現。

デフォルトだとターン開始時に敵の行動が確定する仕様で、小回りが利きにくいのが難点。
こちらだと、直前に行動を柔軟に決定出来るので、上手く使えばバトル演出の幅が広がりそうかなーと。
 
最近はテストプレイの連日でしたが、最近はメンバー編成のコモンイベントを考案している最中です。
パーティ編成に合うプラグインがなくて、何となくデフォルト機能の並び替えだけにしてましたが、変数に文字を入れて編成の有無を判断する状態でやっていました。
EoZIXkpUYAAWoXj.png

しかし、中央だけの選択肢だけだと味気ないので、戦闘キャラと合わせて表示出来る様に調整してみた。
スクリーンショット 2020-12-08 0.12.04.png
そして、プラグインで形成していないのにプラグインで形成している様な形状の編成画面になった。
後はメンバーの順番で配置が変動する様にスクリプトによる条件分岐が出来たら、編成システムが出来る。
 
エネミーにアニメーションを発生させてから、消滅エフェクトに切り替わる仕組みを組み込めた。

コレで今年はSRPGコンバータMVに
・SRPG戦闘中にアクターの表情変更方法を発見した。
現状ではダメージ時と瀕死時のみ。攻撃時はうまく機能しない・・・。
・SRPG戦闘中にエネミーのアニメーション後に消滅エフェクトが機能させる方法を発見した。

自分はマップバトルメインではないので使わないと思いますが、マップバトルに関するプラグインで賑わしたり、他ツクラー が謎技術で擬似3Dの方法を試したり・・・とSRPGコンバータMVの奮闘が今年続いたな・・・。
 
最近の現状は、こんな感じ。
洞窟内の砂地を作ったり、
雑魚にも一時的な死際アニメーションを付与出来る様に作ったりした。

ようやく、三章のシナリオが終わりそうだけど、足りていないアクター用三種、雑魚エネミー一種、ボスエネミー一種が終わっていない。
ただ、四章のシナリオが纏まっていない。
三章の前振りシナリオでどうするかを吟味中・・・。
一先ず、今月は画像制作期間を結構入れていたから、今月の残りはシナリオ構築期間として費やそう。
 
シナリオ作成の息抜きに闘技場MAPをちょっと作成した。
地下エリアが利用しているプラグイン達とTerraxLightingの相性が悪いから手探りで色調を模索中・・・。
 

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最後に編集:
ドーモ、うにむしやでございます。
毎度、ウチの作品プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば。
・・・しかし、こりゃ今月中(1月)に出来そうに無いだろうか・・・。

とりあえず、各St. のクリアまでのシナリオはとりあえずは一通り完成したワケでして。
まぁ、あまり凝ったモノではないエンディングに我ながらなってしまった、という
終わりの出来になってしまいましたが(汗)。

まぁ、そこは公開されてからのお楽しみ、というコトで。


で、現在は命中関連の問題も詳しい方からのご指摘のやりとりでようやく済み、
シンボルエネミーの雑魚の配置を大体終えた・・・と思ったら、
根幹のエネミー出現&逃亡時&撃破時の各種設定直しの上の再設定&配置という2度手間を行う羽目に。 OTL
20210126_1.PNG
全く、フィールドに表示する1エネミートループにつき、1アクターだけにすれば簡単なモノの
1エネミートループのメンバー分のエネミーアクターを表示するという手段(※)を取ったので色々と苦労しております。

(※ 1エネミートループ内のエネミーメンバーが5体もいたら、マップで表示するエネミーも5体という形。
   しかも、1マップに付き最大で5トループ)



ちなみに、現在のシンボルエネミー戦闘時に使っている改良版のイベントを下記に2種出しときます。
20210126_9.PNG
左はマップ内にいる各エネミートループと戦闘を行った際に出る処理。
下のエネミーアクターの1ページ目に始動用スイッチを組み込み、このイベが呼び出される仕組みです。
この場合、マップにいるエネミートループは3グループなので、3イベント分作ってます。

※追記
 スイッチ0087~90:『各』エネミーアクターの1ページ目で、ONの時は触れても戦闘が発生しないようにするスイッチ
          これを設定しないと戦闘終了、特に逃亡後の直後にまたプレイヤーの付近に近付いた別のトループアクターに
          接触されて戦闘、という事が起こる訳で。今回、この部分の作り直しの最大の理由でもあります。

20210126_10.PNG
で、戦闘後に行うエネミーアクターの2ページ目の処理。3ページ目はこのアクターが消えてる処理になります。
消える部分とか、逃走時に透明時になってる状態をコモンイベントにして、後で個別に直す手間を省けるようにしています。

※追記
 変数0056~60:『各』エネミーアクターの戦闘終了後の処理に使う変数。
         ・・・で使うハズですが、コレは蛇足だったかも?(汗)



これで、複数エネミーアクターにマップで取り囲まれ、逃げても即次の戦闘という事態への軽減にはなれた・・・と思いたいです。


尚、この改良で前述の通りの2度手間を、これから行うという訳でして(苦汗)。
他にたくさん配置した、前の仕様の雑魚エネミーにこれらを組み込まなきゃいかんので大変です・・・。
 
最後に編集:
 いつもお騒がせしております。ここに投稿するのは初ですね。
 夢幻台さんのコラボRPG「ツクールメモリア」に提出するダンジョンの一部「アースエルフの村」が完成。イベントでここを歩かせたり、それなりにキャラクターを置いて動かしたりすることを見越し気持ち広めに取りました。
Map002.png
 あと、外側の木々は閉塞感を持たせないために外側の木はBチップ(と言って通じるだろうか)のものを使用していますが、これを配置するのは案外きつかったです。あまり同じようなパターンで埋めると人工物のような不自然さが生まれてしまうので……。
2021-01-26_22h51_15.png
 ↑実際に歩かせたのがこちら
 
久々ドーモ、うにむしやでございます。
毎度、ウチの作品プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば・・・。

20210208_1.PNG
作品自体の方は、雑魚エネミートループの再設定&再配置がまだ残ってます。
St.2 1~3、並び チュートリアルの方は置換完了しましたが・・・St.1 と St.3 の雑魚エネミーを置換しないと(苦汗)。
後は、スキル設定とかも残っちゃいます・・・が。


最近、悪い虫が起こる様になりました。
mis_tank_kairyo20210208.png
b_heri_kairyo20210208.png   ※左側が改修前、右側が改修後
当作品内に出していた、ミサイルや戦車、ヘリキャラの各グラを全面改修を行ったり、

artur_kairyo20210208.png    ※左側が改修前、右側が改修後
『アルトゥール』グラ、特にSVの細部改修。その一例。

特に現状『アルトゥール』関連では、此処の細部を直したらまた別の部分が・・・で、色々苦労しています(汗)。
この後、既に出している約10近くはツクったアルトゥール関連のSVも直さないといけない・・・がはっ。


ついでながら、オリキャラ Vol.01 収録の『アルトゥール』のSVを初めとする各グラを
愛用してくださった方々には、頭が下がる思いでございます。
まだまだ、今だ用改良の部分多し・・・イツマデ ツヅクダローカ。
 

ぼうそう

ユーザー
こんにちは、ぼうそうです。
ツクールMVを触り始めて三か月ほど…ようやくさわりの部分だけでも作ることができました!
メインキャラクターごとにエンディングを用意するマルチエンディングにする予定なので先は長いですが、
やはり少しでも形になると感慨深いですね。
 
深夜遅くにド~モ~・・・っ、うにむしやでございます。
毎度、ウチの作品プロアルこと『Project Artur』の進捗状況をば。

20210217_1s.png
St.3 より 序盤で遭遇したくない増援相手(後ろの赤いスライム2体)。
4人パーティでも軽く全滅しかねん程の実力を持ってます。赤いのは伊達じゃないのか・・・。



さてさて、もうそろそろ当作も公開可能レベル(※完成とは言ってません)に到達しつつある状況です。
後はもうちょいテストプレイして、バグや敵の強さ設定、スキルの確認等々を見極めないといけないトコロでしょ~か。
・・・アツマール公開の際には、ツクールユーザ限定での先行公開も視野に入れとくべきでしょうか。

20210216_2s.png
実は当作品は、リトライに救済ボーナスみたいなのがある為
あえてリトライを行わず(もしくは特定回数以下のリトライ数)、各 St. をクリアした時の
得点となる『資料室』を現在ツクっている最中だったりします。
・・・さて、あのキャラや事象はどういう設定にしようかな?




20210214.PNG ※テストバトル画面

余談ながら、MVデフォでもアイテムの説明文にもアイコン画像( \I[番号] )は使えるんですね~。
恐らく、キャラ説明の部分にも使えましょうが・・・。
 
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