【アツマール】ツクキャラチーム・タクティクス【ラスト投稿ゲーム】

夢幻台さん>>
スキルの射程:
ゲームバランスとお約束の要素もありますが、回復スキルで自分を対象にできないのは
ピンチになってはじめて気づいたので、修正しています。

攻撃の順番:
察しの通り、ユニットの瞬発力が先攻・後攻に関わります。
特にエルフィアのような飛び道具使いは「素の瞬発力は低いものの、攻撃補正が強いので結果的に先制攻撃できる」という
コンセプトです。
いわゆるCTB型の行動順ではないので、瞬発力が死にステータスになるのを防ぐためです。
敵の瞬発力に関しては、スライムあたりは55にしてもいいかもしれません。

移動距離:
自分のプレイした作品が3マス分を基準にしていたのでこうなりました。移動力を増強する
アクセサリーや、スキルを実装できればいいと思います。

ゲームオーバーの条件:
マップをいじっていたら、敗北条件をミスしていたようです。
いわゆる戦闘不能によるロストは実装しない予定です。

顔グラフィックについて:
昔は確かこのバージョンのグラフィックが配布されてたはずです。
改めて確かめてみると、キャラ生成や作者様の描いたオリジナルのグラフィックも
配布されていました。
現実問題として、表情差分が必要なほどのお話は作れないと思いますが。

敵の強さと戦法について:
自分がSRPGやRTSなどのタクティカル作品をやるときは、キャラを適度に固めることで
ラインを押し上げていくことを基本戦法にしています。
バトルフィールドが一本道なのも、それを意識しました。
とはいえひとまずは、敵やその火力を減らすのが当面の課題でしょうか。
このあたりはいきなり戦闘に放り込むのではなく、控室みたいなのを
作ってNPCにアドバイスをさせたほうがいいかもしれません。

宣伝について:
今はプロトタイプなので、しばらくは自分のツイートだけで制作報告をしたいです。

猫二郎さん>>
操作方法について:
今はとりあえずシステムだけ試作したものを出したプロトタイプという感じですね。
 
キャラが出撃候補に加わる際のイベントテンプレができました。
しゃべらせたいセリフを、考えてくれれば助かります。
ない場合は、私が推測させていただきます。
出撃候補というのはシステム的にパーティのことですが、戦闘になった時
呼び出されるという設定であり、一緒に行動しているとは限りません。

キャラが出撃候補に入るときのイベントテンプレ:
◆注釈:事前準備
◆注釈:話しかけた相手のアクターIDを代入する
◆変数の操作:#0026 話しかけた相手のID = 0
◆注釈:選択肢の文章を変える
◆条件分岐:ここから自キャラがパーティにいる
◆名前の変更:パーティ編成, 出撃候補から外す

:それ以外のとき
◆名前の変更:パーティ編成, 出撃候補に加える

:分岐終了
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :どうしますか?
◆選択肢の表示:話す, 特徴を聞く, \n[17], 用はない (ウィンドウ, 中, -, #4)
:話すのとき
◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
:        :◇向き固定OFF
:        :◇プレイヤーの方を向く
◆文章:\n[\v[26]], なし, ウィンドウ, 下
:  :世間話メッセージ

:特徴を聞くのとき
◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
:        :◇向き固定OFF
:        :◇プレイヤーの方を向く
◆文章:\n[\v[26]], なし, ウィンドウ, 下
:  :特徴を説明する

:\n[17]のとき
◆条件分岐:ここから自キャラがパーティにいる
◆注釈:固有メッセージにしてもいいかも
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :\n[\v[26]]を、出撃候補から外しますか?
◆選択肢の表示:はい, いいえ (暗くする, 中, -, #2)
:はいのとき
◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
:        :◇向き固定OFF
:        :◇プレイヤーの方を向く
◆文章:\n[\v[26]], なし, ウィンドウ, 下
:  :離脱時メッセージ
◆メンバーの入れ替え:ここから自キャラを外す
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :\n[\v[26]]が、出撃候補から外れた。

:いいえのとき

:分岐終了

:それ以外のとき
◆変数の操作:#0025 パーティ人数変数 = パーティ人数
◆条件分岐:パーティ人数変数 = 8
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :出撃候補に加えられるのは、8人までです。

:それ以外のとき
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :\n[\v[26]]を、出撃候補に加えますか?
◆選択肢の表示:はい, いいえ (暗くする, 中, -, #2)
:はいのとき
◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
:        :◇向き固定OFF
:        :◇プレイヤーの方を向く
◆文章:\n[\v[26]], なし, ウィンドウ, 下
:  :加入メッセージ
◆メンバーの入れ替え:ここから自キャラを加える
◆文章:なし, なし, 暗くする, 下
:  :\n[\v[26]]が、出撃候補に加わった。

:いいえのとき

:分岐終了

:分岐終了

:分岐終了

:用はないのとき

:分岐終了
◆注釈:向きを戻す
◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
:        :◇右を向く
:        :◇向き固定ON
不具合があれば、途中で変更する可能性もあり。
 
エルフィアのテンプレ台詞は「露払いはやってあげるから、本丸は任せたわよ。お姫様」
でお願いいたします、ステージ次第では何かまた別の台詞も考えます。
 
更新を行いました。
オープニングやステージ開始前のやり取り、道具屋に
装飾品などを実装しました。
敵の強さや数も、ナーフされています。

装飾品は、装備スロットのプラグインを入れて
単純にパラメータを上げる「宝玉」は、2つ装備できるようにしたいです。
 
「最悪×極論」だと、最初の戦いが終わったらいきなり最終決戦に
突入する可能性もあります。

もちろんそうはしたくないのですが、今はシステムを固める作業に
取り組んでいます。
 
ちょっとだけ参加します。

名称
 レッドアイ
職業
 魔法生物
肩書
 低級魔物

キャラ説明
 錬金術で生み出された低級魔法生物。
 
パラメータ傾向
 紙装甲な上に鈍重で攻撃力も魔法力も低い。

使用スキル:
 弱体の魔眼・・・攻撃力低下、魔法力低下付与率20%
 睡毒の魔眼・・・睡眠、毒付与率20%
 
超必殺技
 自爆・・・自身を戦闘不能にして相手を巻き込んで攻撃!
 

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AアQクUアA

ユーザー
アクアです。参加させて頂きたく存じます。
データを添付します。
※素材データはAkiさんに作成頂きました。
宜しくお願いします。
 

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  • リア資料.txt
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ありがとうございます。
とはいえ、盗むの仕様は想定とは違うものになるかもしれません。例えば

・敵を弱体化させ「盗んだポーション」などという名前のアイテムを入手する
・これらのアイテムは、戦闘が終了したら全没収する
・盗むを使うごとに、アイテム入手確率が減少
・入手確率は、攻撃技を使うと一定値回復。特に「シーフスペシャルアタック」を
 使うと大きく回復する

あたりでしょうか。
 

AアQクUアA

ユーザー
ありがとうございます。
とはいえ、盗むの仕様は想定とは違うものになるかもしれません。例えば

・敵を弱体化させ「盗んだポーション」などという名前のアイテムを入手する
・これらのアイテムは、戦闘が終了したら全没収する
・盗むを使うごとに、アイテム入手確率が減少
・入手確率は、攻撃技を使うと一定値回復。特に「シーフスペシャルアタック」を
 使うと大きく回復する

あたりでしょうか。
上記で良いですね。面白そうです。
想定とは違うものになっても構いませんよ。
楽しみにしております。
 
AアQクUアAさんのキャラは、まずリアから実装するのがいいかもしれません。
テストプロジェクトにおいて、ヒーラーを2人にできるので。

猫二郎さんのキャラはちょっと難しいかもしれません。
召喚プラグインを有効活用したくて、オリキャラコンテストのレムを実装したいのですが
彼に「邪眼の領域」みたいな陣術を使わせて、その演出として出しても面白いと思います。
 

AアQクUアA

ユーザー
AアQクUアAさんのキャラは、まずリアから実装するのがいいかもしれません。
テストプロジェクトにおいて、ヒーラーを2人にできるので。
承知しました。
ヒーラーはこまどり乳酸菌さんのニックスと2人ですね。
こまどり乳酸菌さんのニックスはリアと夢幻台さんの「ツクールメモリア」で共演したので嬉しいです。
 
AアQクUアAさん >>
リアを実装してみましたが、テストプレイをした結果では
スナイパーとして運用したほうが使いやすかったです。
応急処置を離れたところにいるユニットに行うのは違和感があるので
近接キャラのみにしたらこうなりました。

また、トルネードシュートや薙ぎ払いなどの範囲攻撃は
対象以外の敵には威力が減少するというダメージ計算になりました。
 
最後に編集:

AアQクUアA

ユーザー
AアQクUアAさん >>
リアを実装してみましたが、テストプレイをした結果では
スナイパーとして運用したほうが使いやすかったです。
応急処置を離れたところにいるユニットに行うのは違和感があるので
近接キャラのみにしたらこうなりました。

また、トルネードシュートや薙ぎ払いなどの範囲攻撃は
対象以外の敵には威力が減少するというダメージ計算になりました。
リアの実装、ありがとうございます。
確かに応急処置を離れたところにいるユニットに行うのは違和感がありますので、
近接キャラのみにしたら良いと思いました。
ニックスとダブルヒーラーで良い感じです。
 
蘇生スキルをオリジナルのものにしたり、メニューを8人用のものにしました。
特に蘇生の概念を追加したことで、リアに「蘇生手術」というスキルを追加しました。
現状唯一の、蘇生スキル持ちキャラです。

もうそろそろ1か月前なので、キャラのスキルは6つ(チャージ・超必殺技・固有スキル4つ)にしたいです。
人によっては少なく感じるでしょうが、この手のゲームはキャラ1人の役割が少なければ
パーティを組む意義が大きくなります。
 
バシャンの実装に、ほぼ成功しました。
プレミアムツクールデーにて、お披露目したいと思います。

あと、みなみよつばさんが「アツマール終了記念イベント」をするつもりだそうで
これに発表していいですか?
 
しばらく書き込めませんでしたが、ようやく完成しました。

なんだかんだでいい思い出になりました。よろしくお願いします。
 

AアQクUアA

ユーザー
しばらく書き込めませんでしたが、ようやく完成しました。

なんだかんだでいい思い出になりました。よろしくお願いします。
ダウンロード版はありますか?
 
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