シトラス
ユーザー
夢幻台さん>>
スキルの射程:
ゲームバランスとお約束の要素もありますが、回復スキルで自分を対象にできないのは
ピンチになってはじめて気づいたので、修正しています。
攻撃の順番:
察しの通り、ユニットの瞬発力が先攻・後攻に関わります。
特にエルフィアのような飛び道具使いは「素の瞬発力は低いものの、攻撃補正が強いので結果的に先制攻撃できる」という
コンセプトです。
いわゆるCTB型の行動順ではないので、瞬発力が死にステータスになるのを防ぐためです。
敵の瞬発力に関しては、スライムあたりは55にしてもいいかもしれません。
移動距離:
自分のプレイした作品が3マス分を基準にしていたのでこうなりました。移動力を増強する
アクセサリーや、スキルを実装できればいいと思います。
ゲームオーバーの条件:
マップをいじっていたら、敗北条件をミスしていたようです。
いわゆる戦闘不能によるロストは実装しない予定です。
顔グラフィックについて:
昔は確かこのバージョンのグラフィックが配布されてたはずです。
改めて確かめてみると、キャラ生成や作者様の描いたオリジナルのグラフィックも
配布されていました。
現実問題として、表情差分が必要なほどのお話は作れないと思いますが。
敵の強さと戦法について:
自分がSRPGやRTSなどのタクティカル作品をやるときは、キャラを適度に固めることで
ラインを押し上げていくことを基本戦法にしています。
バトルフィールドが一本道なのも、それを意識しました。
とはいえひとまずは、敵やその火力を減らすのが当面の課題でしょうか。
このあたりはいきなり戦闘に放り込むのではなく、控室みたいなのを
作ってNPCにアドバイスをさせたほうがいいかもしれません。
宣伝について:
今はプロトタイプなので、しばらくは自分のツイートだけで制作報告をしたいです。
猫二郎さん>>
操作方法について:
今はとりあえずシステムだけ試作したものを出したプロトタイプという感じですね。
スキルの射程:
ゲームバランスとお約束の要素もありますが、回復スキルで自分を対象にできないのは
ピンチになってはじめて気づいたので、修正しています。
攻撃の順番:
察しの通り、ユニットの瞬発力が先攻・後攻に関わります。
特にエルフィアのような飛び道具使いは「素の瞬発力は低いものの、攻撃補正が強いので結果的に先制攻撃できる」という
コンセプトです。
いわゆるCTB型の行動順ではないので、瞬発力が死にステータスになるのを防ぐためです。
敵の瞬発力に関しては、スライムあたりは55にしてもいいかもしれません。
移動距離:
自分のプレイした作品が3マス分を基準にしていたのでこうなりました。移動力を増強する
アクセサリーや、スキルを実装できればいいと思います。
ゲームオーバーの条件:
マップをいじっていたら、敗北条件をミスしていたようです。
いわゆる戦闘不能によるロストは実装しない予定です。
顔グラフィックについて:
昔は確かこのバージョンのグラフィックが配布されてたはずです。
改めて確かめてみると、キャラ生成や作者様の描いたオリジナルのグラフィックも
配布されていました。
現実問題として、表情差分が必要なほどのお話は作れないと思いますが。
敵の強さと戦法について:
自分がSRPGやRTSなどのタクティカル作品をやるときは、キャラを適度に固めることで
ラインを押し上げていくことを基本戦法にしています。
バトルフィールドが一本道なのも、それを意識しました。
とはいえひとまずは、敵やその火力を減らすのが当面の課題でしょうか。
このあたりはいきなり戦闘に放り込むのではなく、控室みたいなのを
作ってNPCにアドバイスをさせたほうがいいかもしれません。
宣伝について:
今はプロトタイプなので、しばらくは自分のツイートだけで制作報告をしたいです。
猫二郎さん>>
操作方法について:
今はとりあえずシステムだけ試作したものを出したプロトタイプという感じですね。