【アンケ】作っているゲームを「つまらない」と思ったことがあるか

自分の作っているゲームを「つまらない」と思ってしまったことがあるか?

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kainushi

ユーザー
ネガティブな話題になってしまいますが、どうしても気になったのでスレッドを立てました。

人によっては、ゲームを制作している途中、自分の作品に対して「このゲームつまらなくね?」という感情を抱いてしまうことがあるかもしれません。どの程度の割合の人がそういった悪感情を抱いたことがあるのか、少しアンケートを取りたいのです。

また、そういった悪感情に見舞われた時、どのようにそれを克服したのか。良ければ皆さまのエピソードを教えてくださると助かります。
 
だいたい、最初はつまんないのが当たり前だと思ってます。
特にシステムを新規に作ったりした場合、やばいほどのクソゲーができあがるのが普通かと。
そっからじわじわと面白いに寄せていくのが、ゲーム作りの醍醐味。

というか完成するまでずっと「面白い」と作者が思ってるゲームって、作者が客観視できてないだけで、本当はつまらない率が高そうな気がする。
 
 ほとんど無いですが、全くない訳ではないです。あるか、無いかを聞かれれば、あると答えます。
どうやって克服したかについては以下の2点あたりでしょうか。

1.どうやったら面白くなるかを考える、思いつかない時は気にしないで先に進む
今はつまらないと思っているものでも、時間を置いたり、ストーリーの先の部分を作ったり、何度も何度も繰り返し、
見たりやったりしていると案外味が出て来る…というケースも少なくないです。なので改善点が見えない時は
「思い切って放置」はかなり有効と考えます。少なくとも解決策の見えない問題点を長く考えることに意味がありません。

2.「必ずしも面白い必要はない」と割り切る
作者の信頼度等の意味合いもあるので、バグだらけの粗悪品を出し続けることはマイナスかもしれませんが、
本来ツクールは「ゲーム制作の過程を楽しむ」という楽しみ方もあっていい、と長年ツクっていて思うようになりました。
なので、出来上がった作品がつまらなくても、その過程で作者が楽しめたのであればそれでいいのではないのかな、と。
それをプレイさせられるプレイヤーにしてみれば文句の一つも言いたくなるかもしれませんが、基本的にはプロではないので、
趣味で作りたいものを作って出した、結果としてそれがつまらなくても作る過程が楽しめたのならば文句を言われる筋合いも
無いと思うのです(もちろん著しい誹謗中傷・人権無視はダメですが)

 そもそも自分のゲームがつまらないと思った事自体がほとんど無いので難しかったですが、参考になれば幸いです。
 

ミルリトン

ユーザー
私を迷わす呪われた感情はあの場所へ捨ててきた…!
だから私は迷わない…!!

と朝から何を言ってるのかと思われるミルリトンです。
私はそういう感情を抱いたことはありませんね。
なぜかと言うと私は作品=自身の想像や欲望をぐにぐにこねこねしたものですから、つまんない=自身の想像や欲望の否定に繋がりますし、それをゲームとして完成した時の達成感を考えると常に前向きにいられます。
(といってもMVから初めていきなり長編作成という計画性が全くないため、完成までの進みはとってもノロノロです)

正直な話、私は誰かに認められたい!!これを機に私もプロへ!!とかは全くなく、自分の気ままに欲望のままに作っているのでそういうプレッシャーや悩みが無いのかもしれません。

え、のーてんきだからじゃないかって?うん、知ってる!(こら)
…と前向きながらも覚えることが多くてうにゃー!ってことは良くある私でした。
 
しょっちゅうです(笑)

何度か同じところをぐるぐるテストプレイして、なんでコレ作ったんだっけ?なんでコレつまらないと感じるかなーって、要素を一つ一つ分解して考えます。

例えば、この前削除した内容ですと、

・何故このつまらない寸劇を作ったか?
→キャラクターの性格を表現したくて、エピソードとして挿入した。

・そのエピソードは必要不可欠か?
→エピソード自体は必要。しかしながら、今でなくても良い気がする。

・今でないならいつ必要?
→キャラクターの操作になれたり、世界観に馴染んだりして、キャラクターに意識が向いた頃がちょうど良い。

こうして順番に考えた結果、最序盤で作ってた寸劇は導入として不適切だと判断。流れ的にプレイヤーは今コレを求めていない(そういう意識に誘導できていない)と判断したため、削除に至りました。

私はどちらかというと物書きですので、ストーリーの魅せ方を結構気にしちゃいますね。元々の作りたいと思った世界観はいつも面白いと思っているのですが、魅せ方ひとつでつまらなくなったり理解できなくなったりします。

逆にいうと、元々薄っぺらい内容でも、盛り方ひとつで面白くできる技術もあるということ(薬草を取ってくるだけの話とか)。

つまらないと感じるのも、ひとつの気付き。ですから、そこに向き合う意識はとても大事だと思っています。
 

ニビ石

ユーザー
こんにちは!ニビ石と申します!
まだ序盤しか作ったこと無い身でこんなこと言うのは良くないかもですが…
めっちゃあります!
なのでこの話題は私もめちゃくちゃ気になります!
今後の為皆さんの意見が気になります
kainushiさんスレ立てありがとうございます!

私の場合、単体での作業中は全く気にならないんですが(むしろこれでこのゲームが面白くなるんだ……って気持ちでやってます)
ただテストプレイで全体で見たとき
は?クソじゃん
ってなります(笑)
イメージした出来栄えより大分稚拙な出来栄えになってるんですね…

そうなったら、まあ自分で言い訳するしかないですね
まだ序盤なんで…とか
後で調整するから問題なし…とか
しかし、これがいったい持つか心配です
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

ないです。
ミルリトンさんとだいたい同じで、自分がしたいこと好きなこと美味しいものを作品にするので
いわゆる開発初期段階でも中期でも終期でもずっと楽しいです。
どうやったら面白くなるかも、正直あんまり考えてないですね。
思いついたのをとりあえず入れてみて
流れ的に問題ないか、設定的に問題ないか、プレイしやすいか的な事は考えますけど
意識的に面白いものを作ろうとは考えてないです。すでに自分が楽しい面白い好きを作品にしてるので。

とくに数値的な反応とか文的感想とかもなければなくてもあまり気にしないタイプで
せっかく作るし、多少はプレイしやすいように工夫して公開するべっていうアレです。
もちろん、貰えれば最高にハイになるのでモチベダダ上がりになりますけど。
自分で遊んで我が子可愛い可愛い最高と親ばかになるのが第一目的です( ´∀`)bグッ!

自作品つまらない、というのはないですが
作っててよく思うのは「めんどくせー」ですね。
作品を作るって何もかもがめんどくさい……。好きな作業ですらやっぱりめんどくさい。
でも何だかんだで好きだからこそ、デタベ打ち込み作業だろうとMAPだろうと立ち絵だろうと
めんどくせーめんどくせー言いながら、やっちゃうんですよね。
完成した時、やっぱりハイテンションになるので。
 

ゼゼゼ

ユーザー
むしろ自作品をおもしろいとおもったことは一度もないですね。
私は元々ゲーム作りは「ゲーム作りっておもしろそう」ではなく「自分もこんなおもしろいゲームを作ってみたい!」から入っているためか、どうしても自作品を商業作品や名作フリーゲームなんかと比較してしまいます。
当然、私程度の凡人ではそれらの名作傑作に及ぶはずもなく、自作品には劣等感しか感じません。
ほとんど妥協の塊みたいなもんですし、過去作品なんかは見るのもおぞましいですね……。

というかそもそも、自作品は当然テストプレイを何度もおこないますが、
台詞の一字一句適切か、ウェイトや効果音は適切か、装備やスキル、敵の強さなどは適切か、等々それぞれ一つ一つに気を張り巡らせて見ているので楽しみようがないです。
たまに自分で作った作品を実況プレイみたいな動画を見かけますが、正直意味がわからないですね。なにが楽しいのかと……。

ただ、部分部分にであれば、おもしろいと思える場面を作れることもあって、そういう時は、なんか意味もなくそこだけ何度もテストプレイを繰り返しては、にやついてたりしますね。
楽しみながらゲームを作れる人はうらやましいです。
 
自分のゲームが面白いと思ったことはないですね。むしろ、製作している過程で楽しんでいます。

なぜ、楽しくないと思うのかというとテストプレイを何十回も繰り返すと内容が頭に入ってくるので、どうしてもネタバレになるからです。
ただ、日が経ってからのテストプレイを行うと違う発見や解決策が見いだせるので、合間毎にゲーム製作以外の事を繰り返しています。流石にゲーム製作から離れすぎるとエタるので製作期日をしっかり決めてからやっています。

まぁそれでもエラーやバグ等が出る時は出る。
 

jun

ユーザー
自分自身は面白い……というか、作ること自体が楽しいのですが、
客観的にどうかな?
他人がやった時に飽きないかな?ストレスはないかな?
独りよがりではないかな?
……と、よく心配しています。

特に序盤は何度もテストプレーして、自分では感覚が分からなくなり不安になります。
私の場合は家族にテストプレーしてもらって反応を見るという方法もありますが、家族だと客観的やツクラ―がプレイした場合とは異なるかな、とも思います。

そういう時はネコタさんみたいに分解したり分析したりします。当然削除に至る場合もあります。
今作っている物語は自作小説を原作としているので、物語自体は執筆時に練っているのですが、ゲームとなるとまた別なので、違う魅せ方やプレイして楽しいか、も課題になります。
私は根っからのツクラ―で、小説を書く時もツクールの原作にするつもりで書きます。
思い描いていた山場がゲームでうまく再現できるとガッツポーズですね!

思えば公開しないCSを作っていた頃は、「自分の好きなものを詰め込んだ、好きな作品に影響されまくった、友達にプレイしてもらうので内輪ネタの多い作品」を作っていたと思います。
今でも「好きなもの、影響、内輪」もありますが、『公開する』というのは意識が違ってきています。
 
極めてネガティブないきものなのでほぼ常時
「つまらんモン作ってるな」等と思って…いません。
「俺なにやってんだろうな」ぐらいにまで行っていて重症です。

そもそも原動力が負の感情なのでもう色々と駄目です。駄目駄目。
そうして進捗が滞っては軽く死にたくなる毎日を送っています。

年内に完成させようとしていたものも悉くして
死ぬまでに完成すればいいか、ぐらいの意識になりつつあるとか。

自分で楽しいと思えるものを作る事を目標にしたものの
ネガティブな私にはそれはあまりに明るすぎる目標であった。
明るすぎて浄化されて消滅しそうです。
 

コテツMM

ユーザー
最初は自分が作ったゲームは超楽しかったです♪ゲーム作りも楽しいし、こんなゲームあったら自分は絶対ハマるなぁって…。
んで何回もテストプレイを繰り返すうちにこのゲームどこが面白いんだろうか?

ホラーだから最初のうちは道わからないし、何が出てくるかわからない緊張感が作者で全てわかっているためなのとbgmも自分がいいなぁって思うのを入れただけなんで…最初は楽しめるかもだけど後半は作業だなぁって感じて、隠し裏モードではアイテムの位置変えたり、罠を増やしたりしました。

でもこんなマイナーでダウンロード数が少ないゲームながら何故か実況してくれた人は10人以上いたので皆どんな反応するんだろう?で反応を知れたのはすごくためになりましたね♪長文失礼しました。
 
僕の場合、お仕事以外の制作の場合、
面白くなさそうだと思った場合、まず企画書的なものを書いている時点で気づくので、
まず制作に入ったことがありません。
このため、エターなった作品は今までひとつもありません。

ただ、サンプルゲームとかの場合で、締め切りがある場合、
スケジュールの関係で、シナリオの整合性が取れなかったり、
山場みたいなものが作れなかったりして、苦戦することが幾度かありました。

一番苦労したのは、FOMAケータイ用の6回連載RPGでしたね。
容量との兼ね合い、タイトな締め切り。

僕はこの時どうしたか。とにかく1.シナリオのつじつまを合わせることを最優先にし、
次に2.ゲームバランスが成り立つことを絶対視しました。

1.については、このためテーマ性が骨抜きになったり、
どうも山場がないなあ、ってちょっと退屈さを感じるシナリオになったりはしましたが、
とにかく、シナリオが成り立つのが製品としての至上命題だと感じて割り切りました。

2.については難しくて詰まったらどうにもならない、悩んだら、
簡単な側に、つまり安全側に倒す、という方向性で行きました。

現在では公開終了していますが、特に4~6話については、
シナリオかゲームバランスどちらかに課題が残っていたため、
ツクールVXでブラック・ウルフさんからリメイクしてもらった際には、
きちんとした内容に作り変えました。
結果、リメイク版では6話の方が5話より先にリリースされるとか
いろいろありました。

そういう修羅場で経験を積んだこともあり、サンプルゲームとかそういうお仕事関係で
「とにかく仕上げる」は出来るようになりましたが、
「今から手直ししたいな」って思う作品もあったりなかったり……。(VXAceのあれとか……)
 
ひょっとしたら、別のスレッドを立てるべきなのかもしれませんが
自分の作ったゲームを、プレイし直しますか?

本気で自分が面白いと思ったゲームなら、作った後もプレイするかもしれませんが
少なくとも私は、そういうことをしないなと思ったからです。

私の場合は、ゲームを1か月で一気に作ってしまうので制作中のゲームがつまらないと思っても
とりあえずは完成させます。
 
>シトラスさん
自分のゲームの再プレイ、やります。
ある程度時間をおいて確認すると、当時は分からなかったバグや
分かりづらかったところに気づくことがあるからです。

それ以前に純粋に、自分が作り上げた箱庭の世界に浸りたいために
漫然と起動してだらだらとマップを巡回する……なんてこともしていました。
(Moon Whistle XPというゲームのことです)
そのゲームは未だに評判をいただきますが、やはり、評判のいいゲームは
作者が自らプレイしたくなるもの、なのかもしれません。

某所で聞いた話ですが、とあるコンシューマーの開発チームの方々に
「あなたはこのゲームがリリースされたとき、自分用に購入するか」
いくつかのゲームで訊いたそうです。

結果、「開発で死ぬほどやっているからもういい、買わない」という意見ばかりのゲームと、
「これは気に入っているから自分用にも購入する」という意見ばかりのゲームに
はっきり分かれたといいます。

そして、前者のゲームは大抵ヒットせず、後者のゲームは大抵ヒットしたと言います。

もしかしたら、開発者にこの質問をすることで、そのゲームがヒットするかどうか、
リリース前に判明してしまうものなのかもしれませんね。
 

沫那環

ユーザー
ありますあります!
だいたい「このネタおもろいわー」とか、「この展開めっちゃ萌えるし?!」とかいうのが動機になって作り始めるので、まあ途中まではウキウキしながら制作するんですが……時々我に返ってしまうともうダメで。
特に、ストーリー面で「つまらない」とか「ベタすぎ」とか「情緒的すぎて女々しい」とか、
(男女のラブラブ展開が)「なんか、女キャラに自分を投影してね? 願望ダダもれであほくさー」とか思い始めると、どこまで出来ててもファイルを捨てそうになります。
とはいえ、戦闘をはじめとしたシステム面は、面白くなければバッサリ入れ替える程には割り切れるんですが……。

対処法ですが、ある程度は開き直ることかな。
どうせ個人の嗜好を詰め込んだだけの(あまりにもアレな表現なので自主規制)みたいなものだから、合わない人・嫌がる人がいるのは当然と思えば、まあなんとかなります。
ただ、最後の自己投影うんぬんに関しては、未だに対処法が分かりません……。
(そう言うことを異様に気にする世界にいた後遺症なのかなぁ、とも思うけど)
 
>自分の作ったゲームを、プレイし直しますか?
 自作格闘ゲームは繰り返しプレイします。1プレイが短くて済む上に、やはりプレイしていて楽しいのと、
練習しなければ対戦で勝てないので(作者最強ではなくて良いと思いますがあまりに自作品で弱いのもどうかと思うので)。

 RPGに関しては通しプレイは正式版を出してからはしないです。長編が多い関係上時間を取られてしまうので。ただ
サスケさんの「自分が作り上げた箱庭の世界に浸りたい」というのはすごくあります。なので作者特権を利用して
エディターで見たいイベントのマップを主人公の初期位置に設定してそのイベントだけを見る、というのはよくやります。

 しかしながら(もし有料作品を出すとして)「自分用に購入するか」と言われれば買わないと答えるかもしれません。
面白い面白くない以前に「自分が作ったものに何故自分がお金を出さなければならないのか」という感覚になるからです。
有料作品は「お金を稼ぐ」意味で作っている側面もあると思うので、稼ぐために作ったのにむしろ払わなければならないのか、
という感じにもなります。
(大コケして在庫が余り過ぎているからお金を出して引き取れ、という罰金・罰則という意味でならアリかもしれません)
良くも悪くも「お金」が絡むといろいろとシビアになる…自分が有料作品を作らない最たる理由でもあります。

 これが自分個人制作でない、他の方の手の入ったチーム制作モノ(有料作品は基本そうだと思いますが)であれば
考え方も変わってくると思います。
 
最後に編集:

seea

ユーザー
こんにちは。
得意とする制作手法や制作目的にもよりますので、対処法や克服手段に正解といえるものは無さそうです(予防線)

……よし、予防線を張ったから、これで何でも書けるな? おk?
では、ゲーマーを名乗る制作者のケースの対処法を書くぞ。

作品に対してつまらないと感じるのは、プレイした本人がそれまでにプレイした膨大な数のゲームプレイ経験から
総合的に、直感的に判断していることですから、おそらく正解か、正解に限りなく近いです。
他の相当数のプレイヤー(候補)も、同じようにつまらないと感じる可能性が高く、ゲームの急所となりえます。

ゲーム内の他の要素に紛れて、初見では気付かれない場合もありますが、
数多のゲームを遊び尽くしてきたゲーマーは妙に鋭いですから、いつかは気付かれてしまいます。

制作者本人がつまらないと感じたら、それは(客観視を使わずに)遊び手のゲーマーよりも先んじて
問題点を発見することが出来た貴重なチャンス(まだゲーマーは評価を下していないから、間に合う!)ですので、
その感情に蓋をせずに、根本部分から見直すようにしています。全部作り直しも有りです。ゲーマー最優先ですんで。

直すことができるかは制作者次第ですが、
チャンスを逃さないようにするところまでは確実に行うよう心掛けています。
私も「ゲーマーなら流石にこれくらいは気付けるだろ?」部分は確実に拾って直せているはずです。はず……です。
これで見落としていたら、それはもう制作者(ワイ)の能力不足なのでどうしようもないお。対策は無い!
 
執筆者:神凪洸
ひょっとしたら、別のスレッドを立てるべきなのかもしれませんが
自分の作ったゲームを、プレイし直しますか?

本気で自分が面白いと思ったゲームなら、作った後もプレイするかもしれませんが
少なくとも私は、そういうことをしないなと思ったからです。

私の場合は、ゲームを1か月で一気に作ってしまうので制作中のゲームがつまらないと思っても
とりあえずは完成させます。
全作品定期的に遊んでます。
先に書いた通り、自分で遊ぶのが第一目的なので、完成公開後に数ヶ月くらい経った時や
数年ぶりの久しぶりプレイしてみたり等してます。
あとは、単純に制作中のゲームに活かせる点を探す・続編ならおさらいをしておくという意味でもプレイしますね。
時間が経ったからこそ、当時気づけなかった粗さやプレイしづらい点、矛盾点などなど
気づけますし、気づいたからこそ今制作中のはこの点は大丈夫だろうか?と確認が出来ます。
ただ、どんなに当時の作品がひどいとわかっても、それを修正してVer.UP公開はしません。
進行不能等致命的なものがない場合はまずやりません。
そんなことしてたら、制作中の作業時間を奪われるので(何より当時のプロジェクトの構成を忘れてるので下手に弄れないというのもある)

「つまらないからやらない」「クオリティがひどいからやらない、見たくない」で
自作品を一切プレイしないのは勿体ないと自分は思いますね。
 
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