【アンケート】アイテムが手に入る場所をキラキラさせるかどうか

キラキラ

  • させる(分かりやすさ重視?)

    Votes: 19 76.0%
  • させない(自分で見つける楽しみ?)

    Votes: 6 24.0%

  • Total voters
    25

神の味噌汁

ユーザー
させる。
に投票させてもらいました。

ただ、場合による、という感じですね。

例えば、キラキラを、宝箱、に置き換えて考えてみるとどうでしょう?
宝箱(キラキラ)を目指して、プレイヤーは動きたくなる衝動に駆られるのではないでしょうか?
罠を設置したり、敵を配置したり、作る側はそれを利用できますし、ダンジョンのメリハリがつけられます。

はたまた、草花を調べたりする採集系のアイテムでも、キラキラさせておいたほうが、
草木をひたすら調べるという手間が減って遊びやすくなるのではないでしょうか?

させない。
というのはおそらく、ドラクエ系のタンスやつぼに隠す場合でしょうか?

どちらも、ゲームの方向性によりけりだと思います。
させるか、させないか、迷った時はどちらが遊んだ時にワクワクするか。
ワクワクとストレスのどちらが大きいか、を考えて決めます。

私は意地悪ですから、キラキラさせておいて、調べてみたら「折れた剣」が見つかった。
と、大したものじゃないとがっかりさせます。もしくは、「腐った薬草」など。
そして、後からそれを修理したら「凄い剣」になる。とか。
腐った薬草なら、イベントでそれを探している学者を作り、腐った薬草何個かで、「凄いアイテム」と交換してくれる。
と、いうひねくれたことをしたくなります。
なのでキラキラさせます。
 
僕の場合、「させる」に投票しましたが、
現状、足下にアイテムが落ちている……というケースを
まだ作ったことがない自分に気づきました。

最近はアイテムのある場所を仄かに光らせるのがデファクトスタンダードに
なりつつありますね。
これがないと全ての場所で「調べる」をやらないといけないのは、
確かに不親切です。

例えば、ドラクエ4の4章の序盤、舞台の観客席にお金が落ちているんですが、
何も目印がないため、見つけられた人は少数でしょう。
しかしPS版やDS版でのリメイクでは、その場所が光っているので
分かりやすくなっています。

やはり全ての場所で「しらべる」を実行するのはしんどいですから、
きちんと「ここにアイテム落ちてるよ」「ここにイベント上重要な人がいるよ」と
示すのは重要、というのが主流になっている気がします。
 
実際にはさせたりさせなかったりのハイブリッドなのですが…
ここは「させる」で。

主に薬品や戦闘用アイテム作成、装備すると魔法が増えるアクセサリの複製に
素材を用いるようにしてあるので、その素材が拾える草木や土塊、水源のチップには
キラキラするなにかを設置して積極的にアピールしています。
「素材全然拾えない」とか言われても困りますし。
更に言うと一定時間経過で採集ポイントが復活したりするので
それを知らしめる意味もあったり。

一方使わない例は町などの棚、樽、木箱に収まったアイテム。
これらは光らせません。こつこつ調べて見つけてください。
…UnToldでは窃盗罪に問われるので多分設置しませんが。
 
悩みましたがアンケートは「させる」に投票しました。
「特定のアイテムを持っている、特定の条件を揃えた時のみ光る」だったり
「直接光ったりはしないけど、情報やアイテム使用でそのアイテムの具体的な座標が分かる」だったり工夫の余地もあります。

昔は直接アイテムを光らせる代わりに、街の人の情報やアイテムがその代わりをしていたような気がします。例えば…
・ドラクエⅠでは「王女の愛」というアイテムで城からの具体的な座標が分かり、とある街で城からのある座標(ピンポイント)に
重要アイテムがあることを教えてくれて、その2つの合わせ技でアイテムが発見できる…というものがありました。
・ドラクエⅡは「やまびこの笛」で最重要アイテムである紋章のある建物を特定できる、というものがありました。
太陽の紋章の座標自体はノーヒントでしたが、該当アイテムのある太陽のほこらは狭いので、建物さえ特定できればあとは
ローラー作戦で見つけられる、という感じでした。
・3Dダンジョンゲーム「勇士の紋章」で「ここから北に16歩の地点を調べろ」と書いてありその座標を調べるとアイテム入手
ただし直接まっすぐ北に歩ける訳ではないのでマッピング必須。
・伝説のアクションRPG「未来神話ジャーヴァス」で「砂漠に一番近い海岸から北へ8秒」という街の人の情報
ただし目標地点は広い砂漠のど真ん中で目印一切無し。しかも「一番近い海岸」はそこそこ広く候補になるエリアは広いのに
手に入る座標は超ピンポイント。トドメはちょうどそこが強敵の出現地帯…という激烈な難易度。(←このゲームは全編そう)

いずれも該当地点が光っていればいとも簡単に見つけられるモノですが、でも見つけにくい分、見つけた時の感動も大きい…、
かもしれません。
RPG草創期は「謎を解く」という側面が結構大きかったので、このような仕掛けが多かったかもしれません。近年になって、
謎解きより物語や演出を楽しむ、ゲーム的要素にしても戦闘など数値的要素を楽しむようになった関係で、このような謎解きの
側面は少し減ったかもしれません。
 
昔はキラキラさせていたんですが、今はさせない派です。

思うに、キラキラしているのは宝箱と同じ扱いなんですよね。すなわち手に入れて当然のもの。
一方、見えない隠しアイテムは手に入るとやったぜ!よく見つけた!俺様天才!ってなるもの。
それぞれ役割が違う気がします。

過去作では前者しか配置していませんでしたが、
制作中のゲームでは後者も取り入れております。:kaohi:
 

リンク

ユーザー
あからさまに宝箱がある場合だと気にしませんが、そうでない場合は前者ですね。
一方後者も取り入れてもいいかも知れませんね。
例えばポケモンの場合だと
・宝箱(モンスターボール)が落ちている
・キラキラを調べると物が手に入る
・何もないところからも物が手に入る
全部がありますねよく考えたら。
 
トップ