【アンケート】バフ・デバフは誰がやる?

バフ・デバフは誰がやる?

  • 攻撃魔法系(例:DQ4のブライ)

    Votes: 6 27.3%
  • ヒーラー(例:セラブルのヴェーネ)

    Votes: 7 31.8%
  • 戦士系(例:聖剣3のリース)

    Votes: 6 27.3%
  • 専業バフ(例:FF5の吟遊詩人)

    Votes: 9 40.9%
  • 上記以外の回答(レスで教えてネ)

    Votes: 9 40.9%

  • Total voters
    22
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/強化スキルについて.1078/
上記スレッドではバフスキルそのものの効果や使い味について語られていますが、その姉妹編です。
『誰が』バフ・デバフをやるのか? これは考え出すと止まらない重大事だと思います。
皆様、どうお考えでしょうか?

私の経験からいうと、
戦士系やヒーラーは主業で手一杯だし
専業バフは済んだら暇になっちゃうので
  • 攻撃魔法枠に、威力の高い専業と、威力低目の代わりにバフ・デバフももつものの2名を配置する
  • 攻撃魔法・回復両方出来る賢者キャラに、それぞれは専業に劣る代わりにバフ・デバフも持たせる
のいずれかにしている場合が多いですね。
何れも「専業には劣るものの攻撃も出来る」のがポイントです。
また、後者は大抵素早さが高いため、1ターン目にバフ、2ターン目以降は回復に回るという戦法もとれます。
 
ゲームシステムによりますが、味方によるバフ・デバフ効果以外で
地形効果
・SRPGだと命中率とか回避率、回復効果とかあります。
・ツクール製だと覚えている限りでは、MAP全体が暗闇だと常時ステートが暗闇とか、火山地帯だと水系の攻撃が弱体化するとか、海などの水中だと火系が弱体化するとか、色々見た。
後、ウチの家族が遊んでいたツクール2000製であるSeraphic Blueにあるフィールドエレメント(FE)が特徴的だった。


天候効果
ツクール製で覚えている限りだと、雨、嵐、霧、砂嵐とかで、色々変化するのがある。

などもあります。
 
最後に編集:
私の場合、身も蓋もないかもしれませんが「作品によって違う」ですね。
例を出すと、強化の場合はヒーラーが兼任していたり、アタッカーが自らの火力を高めるために
「気合い溜め」や「魔力集中」のようなスキルを持っていたりするからです。
ちなみにこれらは、汎用バッファーと比べて「爆発力が強い」ということで
「持続ターン数が短いが、火力の上昇率が高い」というステートになっていますが
専用強化スキルと、汎用強化スキルがかち合ったときの処遇が問題です。考えられる方法として
・ほどほどになるように、強化率を調整する
・知ったこっちゃないとばかりに、強化・弱体化をどんどん重ねる
というものがあります。

弱体化と状態異常は、アタッカーと兼業になっています。
というのは、自作品においては「弱体・状態異常系スキルのほうが威力が高いが、コスパが悪い」という
設計にしているからです。
弱体化攻撃のよくある設定として「火力が低いが、弱体化がついている」というのがありますが
それだと個人的にはダメージの大きい攻撃スキルを選びたくなるからです。
そこで自分が、ボス戦の時に弱体化スキルを選ぶのが正解だという風にして
弱体化攻撃スキルの火力を上げました。
ちなみにザコ敵は、攻撃スキルの火力を基準にしています。

そして、弱体化物理スキルと強化スキルを併せ持った
ジョブが「踊り手」や弓使いの吟遊詩人になります。
 
自作品での主流は、ひとりになんでも詰め込まず みんなで分担 すること。
派生元スレッドの延長で言えば、攻撃力と素早さを上げる「フォンダン」の使い手と、防御力と賢さを上げる「キャラメリゼ」の使い手は基本的に別にしています。
(たとえば「すうぃーと★わんだーらんど」だと、フォンダンが魔法使いのペールちゃん、キャラメリゼが僧侶のセルリアくん)
だいたいフォンダン担当が重戦士や魔法使いなどのメイン火力キャラになりがちなのが悩みどころ。

分担の極めつけは「ぼうけんのほし」の強化系必殺技。
最大HPと最大MPを除いた6つの能力に『全員の〇〇を2段階強化』という大技がある中、本編攻略時のパーティメンバーも6人であり
6人それぞれが1能力ずつ強化を担当する形をとっています。
ちょっと画一的かもしれませんが、上がる能力でキャラの性格が出せている……はず!

また、強化と弱化がどちらも使える場合は、強化できる能力と弱化できる能力の種類が同じにならないよう調整されていることが多いです。
構成次第では、攻撃力強化と防御力弱化をあわせ持つ火力補助特化のキャラクターができあがることも……?
 
最後に編集:
ドラクエの場合、3だと、魔法使いがBuff、僧侶がDebuffでしたね。
最初「あれ、逆じゃない?」って思っていたのですが、
実際にプレイしていると、こちらの方が、役割が重複しづらく、
うまくいっている気がしました。
このため、僕の作品でも参考にしたことがあります。

ただ、最近の作品では、補助系てんこもり、Buff/Debuff/リジェネなど専用キャラを作るなど、
結構変則的なことをしながら、実際にテストプレイ、そこまで行かなくても、
頭の中で戦闘のシミュレーションをしながら技を覚えさせていくことが多いです。

やはり、誰がBuffで誰がDebuffかはゲームによりますが、
ゲームの戦闘システムを作る際に、軽く脳内シミュレーションしておくだけでも、
結構遊びやすさに差が出てくると思います。
 
拙作ALQMESTでは、バフもデバフも脳筋が担当しております。

攻撃と同時にデバフを掛けられる戦士(FFTでいうところのナイト役)、攻撃と同時に自身にバフを掛ける戦士の2人が主力となっています。てか、主人公以外が大体脳筋なゲームなので、ほぼアタッカーしかいないです(笑)
 
現在だと「バフ・デバフは誰でも出来る」調整です。

魔法の習得を手間になる事と引き換えに自由度アップとしたので、
バフ・デバフ魔法も誰でも覚えられます。(ただし魔術不能者除く)
キャラクターごとに、ではなく属性ごとに特色が付いたようです。

地:DEF↑↓
水:MAG↑↓
火:ATK↑↓
風:QUI↑↓
雷:CRT↑↓
氷:RES↑↓
聖:LUC↑、味方デバフのリセット
邪:LUC↓、敵バフのリセット

初期習得魔法はキャラクターごとの属性を色濃く反映するので、
その属性のみの魔法を覚えさせていくなどのRPによっては
キャラクターごとに得意なバフ・デバフが固定されたりもするかもしれません。
基本的に効果期間を短めに設定する(単体系6ラウンド/全体系4ラウンド)ので、
搦め手専門でもさほど暇になることは少ないかも…?

物理戦闘を得意とするものはATK/DEFの、
魔術行使を得意とするものはMAG/RESのバフを行う
特技を持ち合わせることもありそうです。
ただし魔法以上に効果期間が短いので役に立つかは不明ですが。
 
自作品「干支ランジェパーティー」シリーズを例に挙げると、魔法は誰にでも覚えさせることが出来るので除外すると、
キャラ設定的に「味方に対して献身的に働きそうなキャラ」→味方への補助スキル重視
反対に「相手に対して何かしら仕掛けそうなキャラ」→敵へのステータス異常・低下スキル重視、
という感じになっています。それらを持っている人数さえブレなければゲーム的なバランスは崩れないと思うので、
あとは世界観に合うキャラにスキルの方を合わせよう、という感じです。

>ドラクエの場合、3だと、魔法使いがBuff、僧侶がDebuffでしたね。
>最初「あれ、逆じゃない?」って思っていた
 これは正直、自分も驚きました。Ⅳではブライがルカニ、クリフトがスカラを使ったと記憶しているので、
Ⅲ→Ⅳになったときに入れ替えたかもしれません。どちらが良いかに関しては正直よく分かりませんが。

 RPGの古典ウィザードリィでは、初期は敵の防御ダウンは魔法使いの魔法でした(味方の防御UP魔法はどちらにもあった)。
ただ後発の魔法には呪文無効化率UPという防御的魔法を魔法使いが持っていたり、反対の呪文無効化率ダウンの魔法は
アルケミスト呪文だったりと変化が生まれ、アルケミスト&サイオニック呪文は補助系中心魔法、というイメージもありました。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
バフとデバフのタイミングと時間管理は、
MMORPGではヒーラーの役割になっておりました。

アタッカーは基本被弾しないように立ち回るので、ヒラが主に見ているのは
盾職(タンク)なんですね。さらに、その盾氏もスキル回しが巧ければ巧いほどHPが減らないので
ヒールの出番が無くなっていきます。
(むしろ(ヒールヘイトによる)事故防止のためヒールしない傾向が強い)
(特別な効果を得るため、盾が自分のHPをわざと減らすテクニックもあり、その場合も回復無用)

手持ち無沙汰のヒラが攻撃に回ってもあまり意味はなく、
消去法で、バフデバフの管理がメインになってしまいますね。
ちなみに、盾は(盾が転がるとパーティ壊滅なので)絶対に見捨てませんが、
アタッカーはHP1になろうがサクッと見捨てます。

ヘイトシステムが普及していなかった頃のMMORPGは、回復系の魔法を撃ち放題なので
文字通り回復連打していて、僅かな隙間を見計らってバフの管理をしていましたけど、
その頃は流石にデバフの管理できる余裕は無かったです。デバフはアタッカー担当でした(主に魔)。
どっちが楽しいかは判りませんね……。ただ、キャラ本人はどっちでも楽しいので良いんですけど
シングルプレイの場合は(NPCじゃない場合は)全員分をプレイヤー一人で操作するわけですから、
ヒラが回復連打しないといけないのは、ちょっと忙しすぎる気もします。
本人は楽しいです。全員分の操作は大変です。

……というわけで、何を思ったかMMORPGのバランスを
シングルプレイのツクール作品にも持ち込んできたため、
HP回復薬のヒーラーは不在となり、完全にバフデバフ担当となりつつあります。
あと基本被弾しないです。(1回でも被弾したら大ピンチである)
 

アッシマー

ユーザー
バフデバフは最終呪文を覚えない魔法使いに役割を振りますね。バフは火力アップなら魔法系、防御アップなら回復系というのも多いかと思います。火力アップにはステータスの上昇の他にエンチャント系(属性強化)も含まれます。
デバフも同じ様な感じですが、自分は魔法使いという単語よりは呪術士と言った単語の方がしっくり来ます。また、ステータス異常を起こすものでダメージを伴うものは魔、沈黙や暗闇などダメージを伴わないものは回復と割り振ります。

ここまで書いておいてなんですが近接系にもバフデバフを持たせる事もあります。
魔法の様な横文字は少ないですが、例えば鼓舞や攻撃陣形などで火力を上げ、ファランクスや後方支援で防御力を上げる。怒号なんかだと相手の攻撃力を下げたりと意外と有りますよね。この辺は三国志やらノブヤボ辺りが参考になりそうです。
 

まるたん

ユーザー
やはり作品によって違うと言えばそれまでですが、戦士系よりサポート系に寄りやすいかなと思います((´゚∀゚`))
ヒーラー、メイジを筆頭に後方から支えるキャラにつけやすいですね(´・ω・`)

私個人の意見としてはバフ、デバフを得意とする専用の職種などを作りたいですね((´゚∀゚`))
それも一つの個性になりますゆえ(/)・ω・(ヾ)
 

エルトン

ユーザー
私の作成したゲームでは現在合計で27のキャラクターが存在しますが、
その中でバフ・デバフを両方使えないのはたったの3人しかいません。
そのうち2人は見方を変えれば、バフ・デバフが使えないという事もないと言えなくもない存在なので、
明確にバフを使えないのはバフどころか一切のスキルが使用不可能なとあるキャラクターのみです。
それぐらいにゲームシステムが違えどバフ・デバフがないキャラクターは希少です。

(ちなみに3人のうち一人はRLLLのエリン。ステータスダウンやステート付与の能力はないが、払いスキルはデバフとも言えなくない)
 
私の場合ですが、結論から申し上げますとどのクラス・ロールでもバフ・デバフを使用する可能性はあります。状態異常を含めて良いのか微妙な所ですが、それらの効果を持ったスキルが使用出来ないキャラはほとんど存在しないですね。
とは言え、単純な効果はもちろん効率は単一効果のスキルが、(単一効果も含めた)スキル保有量はバッファーやデバッファーが最も優れている形となります。サポート系といえど最低限の戦闘力は保有していますが、あくまでも要介護化を避ける為のオマケの様な物なので主軸にする事は出来ないイメージです。

クラス毎のバフ・デバフの特色(現在制作中の作品では実現/表現出来ない物もある為、構想止まりなども含まれる)
  • アタッカー
    • 基本的に自己強化だが、保有すらしていない可能性も
    • 状態異常も含め、弱体は基本的に追加効果なので発動したらラッキー程度
  • タンク
    • こちらも生存率強化につながる自己強化
    • 申し訳程度のヘイトコントロールもしくは受けたデバフを付与するカウンターか?
  • ヒーラー
    • リジェネと状態異常耐性付与、味方のデバフ打ち消しくらいしか無さそう
  • バッファー
    • バフがメイン。強化し終えたらアタッカーと共に突撃する場合も
    • 効果延長を特権にするのも良いと思われる
  • デバッファー
    • デバフがメインだが、状態異常もある程度使える。後は相手のバフ打ち消し
    • タンクと被るがデバフカウンターもありか?
    • 効果延長/成功率上昇が特権か
  • クラウドコントロール
    • 状態異常をバラまくかヘイトコントロールがメイン。バフを相手から奪う変則型も
 

沫那環

ユーザー
作品によるとしか言えないですが、現在制作中の作品だと、
単体バフはヒーラー、単体デバフは軽戦士寄りの妨害系魔法使い
(素早く攻撃し、バッドステートのバラマキもこなす)が主な担当でしょうか。
全体バフ・デバフは、特殊なスキルの持ち主が頑張ってこなします。
あと、セルフバフなら、役割問わずですね。
 
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